遊戲化的陷阱:如何在操縱中保持自我和掌控

從鴿子到遊戲化:我們如何被操縱,以及如何奪回控制權

追求的幸福

多年來,一些敏銳的頭腦一直在悄悄地將我們的生活變成一系列遊戲。他們意識到讓人們做他們想做的事的最簡單方法就是讓它變得有趣。爲了擺脫控制,我們必須了解遊戲化的蔓延現象,以及它如何讓我們的行爲違背自己的利益。

這個故事始於一位在哈佛大學研究鴿子的心理學家。BF斯金納相信環境決定行爲,因此一個人可以通過控制環境來控制。他開發了"斯金納盒",這是一個帶有由按鈕控制的食物分配器的鳥籠。

通過實驗,斯金納有了三個發現。首先,鴿子在立即獲得獎勵時啄食最多。其次,當隨機獎勵時,鴿子啄食更多。第三,鴿子會繼續啄按鈕,只要能聽到咔噠聲。他提出了主要強化物和條件強化物的概念。條件強化物通常更有效,因爲我們對它們的抽象欲望更難滿足。

斯金納的見解被發現也適用於人類,並在20世紀被企業用來塑造消費者行爲。從飛行常客積分到麥當勞開心樂園餐中的玩具,購買變成了遊戲,刺激消費者購買更多商品。

一些人開始考慮遊戲是否可以用來讓人們做其他事情。管理顧問查爾斯·庫拉特建議通過引入每日目標、積分系統和排行榜來縮短工作反饋循環。21世紀,技術進步使得幾乎所有活動都可以輕鬆添加遊戲機制,"遊戲化"成爲流行語。

遊戲化最初被視爲向善的力量。例如,"自由大米"將飢荒救濟遊戲化,Opower將環保變成競賽,Foldit讓玩家解開了艾滋病病毒蛋白質的結構。大衆汽車的"樂趣理論"活動鼓勵人們使用鋼琴樓梯代替自動扶梯。

然而,遊戲化最終走向了不太健康的方向。它被用來讓人們對應用程序上癮,而不是創造更美好的社會。遊戲化者爲下一個財務季度而不是文明的未來而設計遊戲。

名爲烏托邦的迷宮

密歇根大學的動物學家詹姆斯·V·麥康奈爾希望將社會變成一個斯金納盒子。他認爲應該重塑社會,從出生起就訓練人們做社會希望他們做的事情。

特德·卡欽斯基是一個有天賦的學生,在哈佛大學經歷了痛苦的心理實驗。當他得知麥康奈爾提出通過行爲矯正來創建烏托邦時,他認爲這對人類的生存構成了威脅。

卡欽斯基認爲工業革命已將社會變成了冷酷的生產和消費過程,逐漸摧毀了人類最看重的一切。他認爲社會曾經是爲了適應人而被塑造的,現在人們正在被塑造爲適應社會。這種畸形是具有破壞性的,因爲它與我們最深層的本性相衝突。

卡欽斯基認爲,現代社會剝奪了我們應對挑戰的能力,侵蝕了我們的使命感,讓我們變得溫順而痛苦。爲了避免這種漫無目的的情況,我們必須不斷地爲自己設定目標,純粹是爲了有目標去追求,卡欽斯基稱之爲"替代活動"。

卡欽斯基的理論詭異地預言了遊戲化將佔領社會。今天,傳統的生活支柱正在崩潰,人們正在失去他們的價值體系。在這種不確定性中,遊戲以其明確的規則和目標,提供了人們生活中可能缺乏的秩序和目的。

卡欽斯基覺得靠追逐廣告牌和雜志上提供的東西來生活不會讓他快樂,只會喂飽機器,所以1971年他逃離了社會,躲在蒙大拿州荒野的一間小木屋裏。但他最終決定現代性無法逃脫,而必須被摧毀。

他開始向那些被他指控背叛人類的人郵寄自制炸彈。聯邦調查局對爆炸事件的調查發展成爲其歷史上最大規模的調查。卡欽斯基經常在他的炸彈包裹上散布一些轉移注意力的東西,比如引用虛構陰謀並用虛構的首字母籤名的紙條。

卡欽斯基的行爲雖然不可原諒,但可以教會我們關於遊戲化的知識。他的轉移注意力引誘人們遠離他們真正尋求的東西,這是遊戲化的最大危險。

當紅鯡魚變成白鯨時

美國國防部長羅伯特·麥克納馬拉是一位統計學家,他通過死亡人數來繪制越南戰爭的進展。這導致他忽視了無法衡量的因素,如負面輿論,最終美國盡管贏得了肉體之戰,卻被迫退出戰爭。

麥克納馬拉謬誤指的是我們傾向於關注最可量化的衡量標準,即使這樣做會導致我們偏離實際目標。我們試圖衡量我們所看重的東西,但最終卻重視我們所衡量的東西。

我們很容易被積分和分數所激勵,因爲它們很容易跟蹤並且積累起來很有趣。對於許多人來說,記分正在成爲他們生活的新基礎。"Looksmaxxing"、"復興奧運會"和睡眠追蹤等趨勢都體現了這一點。

大多數此類評分都是簡化的,並不能說明全部情況。此外,如果提高一個人的年輕得分需要放棄許多生活樂趣,這真的值得嗎?我們用來衡量進步的分數無法闡明現實的細微差別,但我們經常將我們的人生目標甚至自我價值與這些任意數字聯繫起來。

卡欽斯基也因關注最明顯的指標而失去了自由。今天,我們都面臨着類似的陷阱。我們追逐數字和圖標,因爲它們總是可用的,而且這種追逐往往是如此身臨其境,以至於讓我們看不到它的通向何方,而這往往與我們真正想要的相距甚遠。

這可能會導致"假健身":玩數字遊戲帶來的持續的、短暫的"勝利"給我們一種進步和成就的錯覺,一種感覺像是勝利但實際上並非如此的神經化學興奮感。如果它成爲一種習慣,就有可能安撫我們追求真正實現的雄心。

說服人們將他們的進步感與虛假或瑣碎的目標聯繫起來很容易。賭場通過一些可能會贏的小遊戲來分散他們的注意力,讓他們的顧客高興地輸錢。這些小小的勝利讓他們相信自己在整體上取得了勝利,盡管他們輸掉了唯一真正重要的比賽。

病態遊戲玩法之所以如此危險,是因爲它造成的傷害越大,就越有吸引力。糟糕的遊戲形成了一個反饋循環:它們分散了我們對那些能給我們帶來持久滿足感的事物的注意力,而如果沒有這種持久的滿足感,我們就會變得更加依賴分數和排行榜等虛假的、短暫的指標來讓我們的生活充滿意義。

遊戲化世界在短期內承諾的所有東西從長遠來看都會受到威脅。它有能力將人們與現實隔離開來,並重寫他們的價值體系,使他們優先考慮想象而不是現實,並將下一刻優先於他們的餘生。

爲保持而戰

卡欽斯基認爲,所有技術先進的文明在學會殖民太空之前都會陷入致命的遊戲。發生這種情況是因爲行業是由競爭驅動的,而競爭更注重短期勝利而不是長期可持續性。

社會陷阱或自我傳播系統是負和遊戲,有自己的生命,擊敗每個玩家成爲唯一的贏家。它們與技術進步密不可分,而且在我們這樣的社會中,不可能阻止。

Instagram上的選美比賽、TikTok和YouTube上的惡作劇、X上的文化戰爭都是自我傳播系統的例子。但最令人擔憂的社會陷阱是遊戲化本身。

利用我們的遊戲衝動的公司將比那些不利用我們的遊戲衝動的公司更具優勢,因此每家希望競爭的公司都必須以更令人上癮的方式進行遊戲化,即使從長遠來看這會傷害每個人。因此,遊戲化不僅僅是一種時尚,而是一種趨勢。這是數字資本主義社會的命運。

創建遊戲不僅是爲了從人們那裏獲取金錢,還爲了獲取數據。2025年增強型運動會等項目的目的似乎是超人類主義的:激勵人們發現增強人類能力的新方法,最終目標是將人變成神。

在遊戲化的世界中,只要選擇正確的遊戲,就可以玩而不被玩。以下是五個廣泛的規則:

  1. 選擇長期目標而不是短期目標。
  2. 選擇困難的遊戲而不是簡單的遊戲。
  3. 選擇正和遊戲而不是零和或負和遊戲。
  4. 選擇atelic遊戲而不是telic遊戲。
  5. 選擇不可衡量的獎勵而不是可衡量的獎勵。

有大量的遊戲可供選擇,如"Zombies Run"、FreeRice測驗和Habitshare。如果找不到適合的遊戲,可以創建自己的遊戲。樂趣不是追求幸福,而是追求幸福,任何事情都可以追求。

卡欽斯基和他的追隨者犯了與斯金納相同的錯誤:他們將我們視爲環境的傀儡,缺乏代理和適應能力。但你仍然是自由的。即使在一切都是遊戲的世界裏,你也不必遵守別人的規則;你有一個廣闊的開放世界來創造你自己的世界,這便是你的舉動。

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币圈塔罗师vip
· 08-12 23:05
哎呀我去 看完这个直接破防了 不就是在说我们币圈嘛
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佛系链上人vip
· 08-12 11:05
都是韭菜啊 无非是谁割谁
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All_InAlicevip
· 08-10 13:16
所以现在我们就是游戏里的鸽子呗
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链上资深吃瓜群众vip
· 08-10 13:14
社交麻了 我们就是按钮机器
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空投资深收割机vip
· 08-10 13:13
头铁不服就是干 有空投哪有困难
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LiquidityWitchervip
· 08-10 13:12
赚钱也是个游戏罢了 玩不玩而已
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Pump策略师vip
· 08-10 13:00
典型的散户激励模型,看不透这还做什么市场
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