WEB3遊戲未來:流通與支付的創新將引領行業變革

2024香港WEB3盛會見聞與鏈遊行業思考

在剛結束的2024年香港WEB3盛會上,我度過了忙碌而充實的一周。各種會議和面對面交流讓人應接不暇,不禁佩服那些能一天參加七八場活動的人。對我而言,三四場之後就已經進入了臉盲狀態。現在坐在返程的飛機上,還有些暈乎乎的感覺。

飛行模式是梳理思路的最佳時機。這次我們與合作夥伴共同舉辦了一場鏈遊專題活動。原本打算借此機會暢所欲言,沒想到剛開了個頭,主持人就不斷提醒時間到了。看來我的熱身還沒完成就已結束了。還好我還有文字輸出這項技能,可以把未盡的思考寫下來,與大家分享。

WEB3遊戲賽道是否已被證僞?

除了我們自己主辦的活動,我還參加了幾個圓桌討論。業內人士仍在糾結鏈遊賽道的未來前景。因爲本輪牛市至今,還沒有出現類似上輪牛市中現象級的鏈遊項目。

但我的觀點始終如一:如果看好WEB3,就應該堅定看多WEB3遊戲。歷史已經證明,遊戲是新興產業進入應用層(C端)的入門基石。

回顧計算機產業的發展歷程,芯片升級是關鍵驅動力。而在過去50年裏,遊戲產業無疑是推動計算機芯片發展的最重要因素。50年前,遊戲機的普及和經典遊戲的風靡,直接帶動了芯片產業的騰飛。

近年來,某知名芯片公司在AI浪潮中脫穎而出,成爲全球高科技的明星。但它最早其實是做遊戲顯卡GPU的,正是全球硬核遊戲玩家的支持,爲該公司提供了最早期的現金流。

遊戲是普通大衆尋求快樂和刺激的載體。要贏得C端用戶,必先在遊戲領域取勝。

爲什麼WEB3遊戲目前還未發展起來?

答案很簡單:時機尚早,且方向有偏差。

不考慮2017年出現的加密貓,真正的鏈遊集羣效應是從2021年初開始的,發展時間還很短。我們先回顧一下電子遊戲前兩次轉型的過程。

第一次轉型發生在25年前,從銷售硬件轉向銷售軟件,這是由個人電腦的普及推動的。電腦遊戲開始興起,從一次性購買軟件到後來的點卡或時間付費模式,遊戲分發平台也因此獲得了巨大的成功。

第二次轉型發生在15年前,隨着移動設備的普及,不再需要重型電腦。人們開始接受"免費遊戲,付費遊玩"的模式。服務型遊戲(Game-as-a-Service,簡稱GaaS)成爲移動遊戲的主流商業模式。

這次轉型對整個行業的發展模式產生了重大影響。例如在人員成本方面,端遊上線後往往會開始裁員,而手遊需要持續開發,不斷增加人員。同時,休閒遊戲和短時間遊戲也應運而生,更適合碎片化的移動設備使用場景。

那麼第三次轉型會是什麼樣的呢?有公司押注元宇宙,甚至爲此改名。元宇宙確實令人向往,但需要大量資金投入,基礎設施也有待提升。例如,普通VR設備還存在容易引起眩暈的問題。

我認爲,目前處於早期階段的WEB3遊戲可能是一個方向。大家是否想過,從終極目標來看,WEB3遊戲和WEB2遊戲最大的區別是什麼?假設在遊戲性、門檻、運營和人才等方面達到同等水平,還存在的區別是什麼?沒錯,就是流通和支付的便利性!

WEB3遊戲必須結合WEB3的最大特性,即支付和交易的便捷性。無論是遊戲內還是遊戲外的支付,都應該能夠順暢操作,而不受各種分發平台和地區限制的影響。

之前提到WEB3遊戲發展方向有偏差,是因爲第一個爆款鏈遊給出了一個"玩賺"(Play to Earn)的範式,導致大家認爲鏈遊只能是玩賺模式。於是幾乎所有項目都在模仿這種模式,畢竟它確實賺了大錢。我時常在想,如果第一個爆款鏈遊是一款休閒對戰遊戲,更側重於流通和支付,WEB3遊戲賽道的現狀是否會更健康一些?

但有偏差總比沒有起步好。一個大趨勢的開端往往是赤裸裸的"賺錢"模式,這很正常。就像大航海時代的開始,吸引航海家冒險的不是貿易致富的願景,而是在南美發現的巨額利潤。

未來,更大的財富效應會引導更多團隊朝着流通和支付的方向發展。因此,我堅信真正的WEB3遊戲牛市尚未到來。目前這個青黃不接的階段,對準備入場的初創團隊來說反而是一個不錯的機會。等到競爭對手都已經佔據市場時,再進入就真的晚了。

如何在WEB3遊戲中嵌入流通和支付?

這個問題的答案涉及面很廣。法律和監管方面的問題需要有頂層資源的人在不同國家和地區去探索。

從經濟模型的角度來分析,如果能夠搭建一個WEB3遊戲的經濟模型,就已經達到經濟學研究生的水平了。流通和支付涉及到整個經濟體系的運轉,就像設計一個現實中的經濟體的財政和金融體系一樣復雜。需要考慮經濟體的起步水平、未來產業發展方向、公民的文化認知水平、國際關係等因素,然後確定稅收和貨幣體系,再考慮如何調節各項支出。

WEB3遊戲的經濟模型設計與WEB2遊戲有很大不同。WEB2遊戲中的許多參數可以有較大的容錯空間,因爲它們難以變現流通。而WEB3遊戲中涉及的是可以迅速變現的代幣,各種參數設計的不平衡很容易導致崩潰。既然連經濟學家和金融專家都難以爲一個國家設計出完善的經濟模型,對我們來說更是一個巨大的挑戰。

盡管如此,嘗試構建這樣一個體系仍然很有吸引力。早些年,很多學識淵博的網路大V樂於指點江山,因爲能夠將自己的想法付諸實踐,哪怕只是紙上談兵,也是一個令人興奮的過程。現在,WEB3遊戲爲我們提供了這樣一個機會。

當然,經濟學家們對經濟理論的理解也各不相同。即使在我們內部,對遊戲經濟模型的設計也存在不同的看法。我只能先籠統地談談自己的觀點。

首先,相比於堅持去中心化的純粹主義者,我更傾向於項目一開始需要有可見的調控。西方自由經濟學起源於亞當·斯密的《國富論》,揭示了自由市場經濟在人性和自我修復方面的妙用。後來的學者進一步指出,在自由貿易下,社會化分工和交換可以創造更高價值。

但即使是美國開國元勳之一的漢密爾頓,在擔任第一屆財政部長期間,也沒有完全採用《國富論》的思路。他借鑑了德國學者的理論,認爲一個經濟體在初期需要強有力的貿易保護,通過高關稅來保護本國脆弱的工業,直到成熟後才開放與其他國家的競爭。現在那些高喊自由貿易的發達國家,在起步階段對本國產業的保護力度都是非常大的。

將這一思路應用到WEB3遊戲的模型中也是類似的。初期不能讓各種代幣過於自由化地流通,外部有太多虎視眈眈的投機者。無論是採用中心化調控還是內部機制引導,都應該先在體系內培育成熟再說。

其次,當內部產業逐漸成熟後,是採用類似近代德國、日本、韓國崛起時期的國家深度介入經濟循環的方式,還是採用美國、英國、法國的小政府大市場機制,這取決於操盤團隊的風格。兩種體系都有成功案例。第一種模式見效快,短期內能產生顯著效果;第二種模式後勁足,財政模型更健康。這兩種模式在不同發展階段是可以轉換的。例如,美國在二戰後的新政時期,實際上採用了第一種模式,效果非常顯著。

從WEB3的經濟模型來看,第一種模式以資產增值爲主線,能在短時間內推高經濟體的GDP(或總市值),同時吸引更多人加入;第二種模式則通過設定良好的流通環節收稅機制,經濟體的主要收入依靠稅收,類似賭場經營模式。理想的策略是"先一後二",但這說起來容易做起來難。能做到"一"已經很了不起了,更何況還要控制貪欲,爲了不確定的未來主動放棄可能的短期收益,重新整改,估計大多數團隊成員都難以接受。

這也回答了本文標題的問題,本輪牛市的爆款鏈遊至少應該在某個方面實現前所未有的創新,否則對各種"賺錢"模式已經審美疲勞的用戶不會買帳。或者說,創新點可能已經出現在某個項目中,只是在等待一個引爆點。

最後,如果一個項目有幸能進入"二"的階段,那就是比拼誰的流通和支付手段更出色了。過去幾十年,用戶消費模式的變遷已經證明,誰能提高流通和支付的便利性,誰就能引領行業變革:刷信用卡比現金更能促進消費,使用電子支付比刷信用卡更能刺激消費。一旦用戶習慣形成就很難改變,比如已經習慣了電子支付的用戶,再讓他們回到現金或信用卡時代就很困難了。如果未來WEB3能比WEB2更降低用戶消費行爲的門檻,那WEB3遊戲必定能開闢一片新天地。

WEB3遊戲如何在"二"階段繼續穩定發展?目前世界上的發達經濟體系通常具備三個特點:有限度的自由市場經濟、具有共識的社會運轉體系、科技的持續創新。對應到WEB3遊戲,也是三點:消除流通和支付障礙、通過去中心化合約機制建立玩家共識、同步遊戲行業的新技術發展(如AI和VR)。

總之,新的爆款WEB3遊戲終將出現,讓我們耐心等待。

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链上_狙击手vip
· 07-25 10:48
链游路在何方
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