📢 Gate廣場 #NERO发帖挑战# 秀觀點贏大獎活動火熱開啓!
Gate NERO生態周來襲!發帖秀出NERO項目洞察和活動實用攻略,瓜分30,000NERO!
💰️ 15位優質發帖用戶 * 2,000枚NERO每人
如何參與:
1️⃣ 調研NERO項目
對NERO的基本面、社區治理、發展目標、代幣經濟模型等方面進行研究,分享你對項目的深度研究。
2️⃣ 參與並分享真實體驗
參與NERO生態周相關活動,並曬出你的參與截圖、收益圖或實用教程。可以是收益展示、簡明易懂的新手攻略、小竅門,也可以是行情點位分析,內容詳實優先。
3️⃣ 鼓勵帶新互動
如果你的帖子吸引到他人參與活動,或者有好友評論“已參與/已交易”,將大幅提升你的獲獎概率!
NERO熱門活動(帖文需附以下活動連結):
NERO Chain (NERO) 生態周:Gate 已上線 NERO 現貨交易,爲回饋平台用戶,HODLer Airdrop、Launchpool、CandyDrop、餘幣寶已上線 NERO,邀您體驗。參與攻略見公告:https://www.gate.com/announcements/article/46284
高質量帖子Tips:
教程越詳細、圖片越直觀、互動量越高,獲獎幾率越大!
市場見解獨到、真實參與經歷、有帶新互動者,評選將優先考慮。
帖子需原創,字數不少於250字,且需獲得至少3條有效互動
鏈遊的未來:平衡遊戲性與遊戲化 Web3玩家需求調查分析
鏈遊的未來:遊戲性與遊戲化的平衡
作爲Web3老玩家,很多人對鏈遊賽道持觀望態度。雖然資本熱情高漲,但至今尚未出現真正成功的案例。我們團隊最近深入研究了鏈遊賽道,體驗了多款遊戲後,發現存在明顯差異:有些遊戲玩法新穎有趣,有些則是簡單地將Web2遊戲搬到區塊鏈上,甚至有些難以稱之爲"遊戲"。
這引發了我對幾個問題的思考:
爲了尋找答案,我花了5天時間深入採訪了62位玩家,得出了7個關於鏈遊的結論。在分享這些發現之前,我想先討論一下目前業內熱議的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
一字之差,天壤之別
2019年末,GameFi概念問世,開啓了一個全新賽道。3年後,Axie和StepN的走紅帶來了X to Earn模式,引發了Web3遊戲的融資熱潮。融資額接近百億美元,衆多AAA級遊戲開始研發。賽道關注點從最初的"Fi"轉向了"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
可以用蛋糕來做比喻:
遊戲性是蛋糕的主體,決定了基本口味和形狀。它包括遊戲規則、挑戰、互動等核心玩法和體驗,決定了玩家如何獲得樂趣。
遊戲化則像蛋糕上的裝飾,讓蛋糕更吸引人。它指將遊戲元素應用於非遊戲場景,以提高參與度和動機。
簡而言之,遊戲化決定"食欲",讓你想玩;遊戲性決定"味道",判斷好不好玩。
對鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的根基,是玩家直接體驗遊戲內容的方式。遊戲化則是通過遊戲機制激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
Bigtime就是一款典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。它有豐富多樣的場景設計,隨機掉落裝備和NFT增加刺激感,玩家技術提升帶來成長感。這些元素都增強了遊戲體驗的樂趣。
Cards AHoy也是重視"遊戲性"的代表。作爲卡牌鏈遊,它玩法簡單但富有策略性。60秒一局的快節奏,再加上卡牌間的互動和碰撞,爲玩家帶來了緊張刺激的體驗。
目前確實有一些優秀的鏈遊在"遊戲性"上得到認可,但真正做到有趣的項目並不多。畢竟,打造一款好玩的遊戲需要時間和功力。
一些項目發現難以在遊戲性上競爭,轉而專注於"遊戲化"。他們將Web3的激勵機制發揮到極致,就像在蛋糕上瘋狂裝飾。Blast生態的Spacebar就是一個例子。
Spacebar的核心玩法非常簡單:註冊飛機帳號,遨遊太空探索各個星球(項目)。雖然界面設計成太空主題,但本質上是將了解Web3項目的過程遊戲化。它通過籤到積分、質押獎勵等方式吸引用戶每天參與,並與Blast生態合作提供額外激勵。
這種做法並非讓遊戲本身變得更有趣,而是讓玩家更想參與。通過各種激勵措施,提高用戶的參與動力。
類似的"遊戲化"鏈遊還有Xpet、Xmetacene、Notcoin和Catizen等,都在激勵機制上下足功夫,將挖礦過程遊戲化。
但我們不能簡單地說這種做法是錯誤的。畢竟,如果玩家就喜歡精美的"裝飾"呢?
Web3玩家真正看重什麼?
"蛋糕"是否好喫在一定程度上是主觀判斷。做出一款人人都覺得好喫的遊戲並不容易,但通過各種激勵讓人想玩卻相對簡單。
那麼,當前的Web3環境更適合做一款讓人"想玩"的遊戲,還是一款真正"好玩"的遊戲呢?
回答這個問題的資格不在於遊戲開發者,而在於玩家自身。我們需要了解:Web3玩家更看重什麼?他們爲什麼玩某款遊戲?玩了多久?最吸引他們的是什麼?又因爲什麼原因退出遊戲?
爲此,我進行了一項小規模問卷調查,得出了7個結論:
Web3玩家平均玩過的鏈遊數量不多,大多在5款以內。
推特是玩家獲取鏈遊信息的主要渠道。
90%的玩家每天玩鏈遊時間不超過2小時,57.5%的玩家不足1小時。
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。
30.6%的玩家因"遊戲化"(賺錢因素)而玩鏈遊,29%因"遊戲性"(玩法豐富)而玩,兩者比例相當。
38.7%的玩家因"遊戲化消失"(失去賺錢吸引力)而放棄遊戲,同樣38.7%因"遊戲性消失"(不再有趣)而放棄。
玩家最期待的Top 5鏈遊:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。
這些結果令人驚訝。作爲Web3從業者,我原以爲大多數人玩鏈遊純粹爲了賺錢,很少人真正在意遊戲性。但調查顯示,有一半的玩家會因爲遊戲本身有趣而去體驗。
這表明Web3遊戲似乎正走向一個轉折點,開始回歸健康發展。Web3玩家對"遊戲性"和"遊戲化"都很看重,兩者並重。
畢竟,玩家的品味也在提升。沒人希望看到一個裝飾精美的"蛋糕",咬下去卻發現味道糟糕。
結語
無論是"遊戲性"還是"遊戲化"的創新,只要能滿足玩家需求就是好的。但創新不能脫離需求。人類的基本需求其實一直沒變,變化的是滿足需求的形式。
Web2遊戲滿足了人們的精神需求,Web3遊戲只是換了一種滿足形式,本質仍是滿足對精神自由和情緒釋放的需求。
目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少,大多數項目只能在"遊戲化"上做文章。但這並不意味着Web3遊戲沒有未來。只要人們對遊戲仍有精神需求,Web3遊戲就有發展空間。
至於何時能真正實現玩家的精神需求,目前還難以預測。市場仍在等待一個爆發點。
無論是打造讓人"想玩"的遊戲,還是制作真正"好玩"的遊戲,最終目標只有一個:做大"蛋糕"。這樣,開發者和玩家都能從中受益。