Гейміфіковані пастки: як залишатися собою і зберігати контроль під час маніпуляцій

Від голубів до гейміфікації: як нас маніпулюють і як ми можемо повернути контроль

Пошук щастя

Протягом багатьох років деякі проникливі уми тихо перетворювали наше життя на низку ігор. Вони усвідомили, що найпростішим способом змусити людей робити те, що вони хочуть, є зробити це цікавим. Щоб вирватися з-під контролю, ми повинні зрозуміти явище гейміфікації і те, як воно змушує нашу поведінку йти всупереч нашим інтересам.

Ця історія починається з психолога, який досліджує голубів у Гарвардському університеті. Б.Ф. Скіннер вірив, що середовище визначає поведінку, тому людина може контролювати себе, контролюючи середовище. Він розробив "скіннерівський ящик", який є пташником з розподільником їжі, контрольованим кнопками.

Через експерименти Скіннер зробив три відкриття. По-перше, голуби клюють найбільше, коли отримують винагороду одразу. По-друге, коли винагорода випадкова, голуби клюють більше. По-третє, голуби продовжують нажимати на кнопку, поки чують клацання. Він запропонував концепцію основних і умовних підкріплень. Умовні підкріплення зазвичай є більш ефективними, оскільки наша абстрактна потреба в них важче задовольнити.

Ідеї Скіннера виявилися застосовними і до людей, і в 20 столітті були використані підприємствами для формування поведінки споживачів. Від балів для частих пасажирів до іграшок у меню «Щасливий набір» Макдональдса, покупки перетворилися на гру, що стимулює споживачів купувати більше товарів.

Деякі люди починають розглядати, чи можна використовувати ігри для того, щоб змусити людей робити інші речі. Управлінський консультант Чарльз Куллат пропонує скоротити цикл зворотного зв'язку в роботі, запровадивши щоденні цілі, систему балів і рейтинги. У 21 столітті технологічний прогрес дозволив легко додати ігрові механіки до практично всіх видів діяльності, і "гейміфікація" стала модним терміном.

Гейміфікація спочатку розглядалася як сила для добра. Наприклад, "Вільний рис" гейміфікує допомогу під час голоду, Opower перетворює охорону навколишнього середовища в змагання, а Foldit дозволяє гравцям розгадати структуру білка вірусу ВІЛ. Акція "Теорія задоволення" від Volkswagen заохочує людей використовувати піаніно-лестниці замість ескалаторів.

Проте, гейміфікація врешті-решт пішла в несприятливому напрямку. Вона використовувалася для того, щоб зробити людей залежними від застосунків, а не для створення кращого суспільства. Гейміфікатори проектують ігри для наступного фінансового кварталу, а не для майбутнього цивілізації.

Лабіринт під назвою Утопія

Зоолог з Мічиганського університету Джеймс В. Макконнелл хоче перетворити суспільство на коробку Скіннера. Він вважає, що суспільство потрібно перебудувати, починаючи з народження, щоб навчити людей робити те, що суспільство сподівається, що вони робитимуть.

Тед Качинський був обдарованим студентом, який пережив болісні психологічні експерименти в Гарвардському університеті. Коли він дізнався, що Макконнел пропонує створити утопію за допомогою поведінкової корекції, він вважав, що це становить загрозу для існування людства.

Качинський вважає, що промислова революція перетворила суспільство на бездушний процес виробництва та споживання, поступово знищуючи все, що найбільше цінують люди. Він вважає, що суспільство колись було сформоване для того, щоб адаптуватися до людини, а тепер люди формуються для того, щоб адаптуватися до суспільства. Це спотворення є руйнівним, оскільки воно суперечить нашій найглибшій природі.

Качинський вважає, що сучасне суспільство позбавило нас здатності справлятися з викликами, підриває наше почуття місії і робить нас покірними та страждальними. Щоб уникнути такого безцільного стану, ми повинні постійно ставити собі цілі, виключно для того, щоб мати мету для досягнення, що Качинський називає "замісною діяльністю".

Теорія Качинського дивним чином передбачила, що гейміфікація захопить суспільство. Сьогодні традиційні опори життя руйнуються, і люди втрачають свої ціннісні системи. У цій невизначеності ігри зі своїми чіткими правилами та цілями надають порядок і мету, яких, можливо, не вистачає в житті людей.

Качинський вважав, що життя, засноване на гонитві за речами, які пропонуються на рекламних щитах і в журналах, не зробить його щасливим, а лише нагодує машину, тому в 1971 році він втік від суспільства, сховавшись у маленькій хатині в дикій природі Монтани. Але врешті-решт він вирішив, що сучасність неможливо уникнути, і її потрібно знищити.

Він почав надсилати саморобні бомби тим, кого звинувачував у зраді людства. Розслідування вибухів Федеральним бюро розслідувань стало найбільшим у його історії. Качинський часто розміщував на своїх бомбових посилках щось, що відволікало увагу, наприклад, цитати вигаданих змов і записки з вигаданими ініціалами.

Хоча вчинки Качинського неприпустимі, вони можуть навчити нас про гейміфікацію. Його відволікання спонукає людей віддалятися від того, що вони насправді шукають, що є найбільшою небезпекою гейміфікації.

Коли червона оселедець перетворюється на білого кита

Міністр оборони США Роберт Макнамара був статистиком, який малював прогрес В'єтнамської війни на основі кількості загиблих. Це призвело до того, що він ігнорував невимірні фактори, такі як негативна громадська думка, в результаті чого, незважаючи на фізичну перемогу, США були змушені вийти з війни.

Помилка МакНамари полягає в тому, що ми схильні зосереджуватися на найбільш вимірювальних показниках, навіть якщо це призводить до відхилення від фактичних цілей. Ми намагаємося виміряти те, що нам важливо, але зрештою цінуємо те, що ми вимірюємо.

Ми легко можемо бути мотивовані балами та очками, оскільки їх легко відстежувати і накопичувати, що робить цей процес цікавим. Для багатьох людей ведення рахунків стає новою основою їхнього життя. Тренди, такі як "Looksmaxxing", "Відродження Олімпійських Ігор" та трекінг сну, відображають це.

Більшість таких оцінок є спрощеними і не можуть відображати всі обставини. Крім того, чи дійсно варто підвищувати молодіжний бал людини, якщо це вимагає відмови від багатьох радощів життя? Бали, які ми використовуємо для вимірювання прогресу, не можуть пояснити нюанси реальності, але ми часто пов'язуємо наші життєві цілі навіть самоцінність з цими довільними цифрами.

Качинський також втратив свободу через те, що зосередився на найбільш очевидних показниках. Сьогодні ми всі стикаємося з подібними пастками. Ми переслідуємо цифри та значки, оскільки вони завжди доступні, і це переслідування часто є настільки захоплюючим, що заважає нам бачити, куди воно веде, і це часто суттєво відрізняється від того, що ми насправді хочемо.

Це може призвести до "псевдоздоров'я": постійні, короткочасні "перемоги", які приносить гра в цифрові ігри, дають нам ілюзію прогресу та досягнень, відчуття, схоже на перемогу, але насправді такою не є, нейрохімічне збудження. Якщо це стане звичкою, це може заспокоїти нашу амбіцію до справжніх досягнень.

Легко переконати людей пов'язувати їхнє почуття прогресу з фальшивими або незначними цілями. Казино відволікає їхню увагу за допомогою кількох ігор, у яких вони можуть виграти, роблячи своїх клієнтів щасливими, коли вони втрачають гроші. Ці маленькі перемоги змушують їх вірити, що вони в цілому досягли успіху, незважаючи на те, що вони програли єдину справді важливу гру.

Патологічний ігровий процес є таким небезпечним, оскільки чим більше шкоди він завдає, тим більш привабливим стає. Погані ігри формують замкнене коло: вони відволікають нашу увагу від тих речей, які можуть принести нам тривале задоволення, а без цього тривалого задоволення ми стаємо все більш залежними від таких хибних, короткочасних показників, як бали та рейтинги, щоб надати нашому життю сенсу.

Гейміфікований світ, на який обіцяють усі ці речі в короткостроковій перспективі, буде під загрозою в довгостроковій перспективі. Він має здатність ізолювати людей від реальності та переписати їхню ціннісну систему, змушуючи їх надавати перевагу уяві, а не реальності, і ставити наступну мить вище за їхнє решту життя.

Боротись за збереження

Качинський вважає, що всі технологічно розвинені цивілізації спочатку потраплять у смертельну гру, перш ніж навчаться колонізувати космос. Це відбувається через те, що галузь керується конкуренцією, а конкуренція більше зосереджена на короткострокових перемогах, ніж на довгостроковій стійкості.

Соціальні пастки або системи саморозповсюдження є негативними іграми, які мають власне життя, перемігши кожного гравця, стають єдиним переможцем. Вони невід'ємно пов'язані з технологічним прогресом, і в нашому суспільстві їх неможливо зупинити.

Конкурси краси в Instagram, розіграші в TikTok і YouTube, культурні війни в X є прикладами систем саморозповсюдження. Але найбільш тривожна соціальна пастка — це сама гейміфікація.

Використання ігрових механік компаніями, які прагнуть до змагання, надасть їм перевагу над тими, хто не використовує наші ігрові механіки, тому кожна компанія, яка хоче конкурувати, повинна впроваджувати ігрові елементи більш захоплюючим чином, навіть якщо це в довгостроковій перспективі зашкодить всім. Таким чином, ігрова механіка - це не просто модний тренд, а тенденція. Це доля суспільства цифрового капіталізму.

Створення ігор не лише для отримання грошей від людей, а й для отримання даних. Метою таких проектів, як посилені олімпійські ігри 2025 року, здається, є трансгуманізм: надихати людей знаходити нові способи покращення людських можливостей, кінцевою метою є перетворення людей на богів.

У світі гейміфікації, достатньо вибрати правильну гру, щоб грати, а не бути граним. Ось п'ять широких правил:

  1. Виберіть довгострокову мету, а не короткострокову.
  2. Вибирайте складні ігри, а не прості.
  3. Обирайте позитивні ігри, а не гри з нульовою або від'ємною сумою.
  4. Вибирайте ателічні ігри, а не телічні.
  5. Вибирайте немірні винагороди замість мірних.

Є безліч ігор на вибір, таких як "Zombies Run", тест FreeRice та Habitshare. Якщо не вдається знайти підходящу гру, можна створити свою власну гру. Розваги не є переслідуванням щастя, а є пошуком щастя, будь-що можна переслідувати.

Качинський та його прихильники зробили ту ж помилку, що й Скіннер: вони вважають нас ляльками середовища, позбавленими агентності та адаптивності. Але ти все ще вільний. Навіть у світі, де все є грою, тобі не потрібно дотримуватись правил інших; у тебе є широкий відкритий світ, щоб створити свій власний світ, і це твій вчинок.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 7
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
CryptoTarotReadervip
· 08-12 23:05
Ай-яй-яй, я ж просто вражений після перегляду цього! Це ж просто про наш криптосвіт!
Переглянути оригіналвідповісти на0
ZenChainWalkervip
· 08-12 11:05
Усі невдахи, нічого більше, ніж хто обдурює людей, як лохів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AllInAlicevip
· 08-10 13:16
Отже, зараз ми просто голуби в грі.
Переглянути оригіналвідповісти на0
OnchainGossipervip
· 08-10 13:14
Соціальні мережі набридли, ми просто машини для натискання кнопок.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropHarvestervip
· 08-10 13:13
Голову не піднімеш, просто роби. Де є аірдроп, там немає труднощів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidityWitchvip
· 08-10 13:12
Заробіток — це всього лише гра, грати чи не грати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
PumpStrategistvip
· 08-10 13:00
Типова модель стимулювання роздрібного інвестора, якщо не розумієш цього, то що ти робиш на ринку
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити