Двосічний меч ігрового світу: від підвищення щастя до маніпуляції поведінкою

Ігровий світ: задоволення чи пастка?

Щастя, якого прагну

Протягом багатьох років деякі з найрозумніших людей тихо перетворюють наше життя на серію ігор. Вони роблять це не лише для того, щоб зробити нас щасливими, а й тому, що усвідомлюють, що найпростіший спосіб змусити людей робити те, що вони хочуть, - це зробити це цікавим. Щоб позбутися їх контролю, ми повинні зрозуміти явище гейміфікації та те, як воно змушує нашу поведінку йти всупереч нашим власним інтересам.

Ця історія стосується пари, яка використовує фальшивих немовлят замість справжніх, одержимості статистика, що призвела до того, що США заплатили ціну В'єтнамської війни, явного відсутності позаземного життя та найбільшого в історії 20-го століття розслідування ФБР. Але все починається з м'якого психолога, який вивчав голубів у Гарвардському університеті в 30-х роках.

BF Skinner вірив, що середовище визначає поведінку, тому людина може контролювати свою поведінку, контролюючи середовище. Він почав тестувати цю теорію, відому як біхевіоризм, на голубах. Для проведення експерименту він розробив "скіннерівську коробку", яка є кліткою для птахів з розподільником їжі, що керується кнопками.

Метою Скіннера було змусити голубів якомога більше клікати на кнопку. Під час експерименту він зробив три висновки. По-перше, голуби клікають найбільше, коли нагорода настає негайно, а не з затримкою. По-друге, голуби клікають найбільше, коли вони отримують нагороду випадковим чином, а не кожного разу. Третій висновок Скіннера полягав у тому, що навіть якщо розподільник їжі давно порожній, голуби все ще продовжують натискати на кнопку, якщо чують його клацання. Він усвідомив, що голуби вже звикли асоціювати звук клацання з їжею і тепер сприймають звук клацання як винагороду.

Це призвело до того, що він висунув дві форми винагороди: основні підкріплення та умовні підкріплення. Основні підкріплення — це те, чого ми прагнемо від народження. Умовні підкріплення — це те, чого ми навчилися прагнути, оскільки воно пов'язане з основними підкріпленнями. Скіннер виявив, що умовні підкріплення зазвичай більш ефективні в формуванні поведінки, оскільки хоча наші біологічні потреби в основних підкріпленнях легко задовольняються, наші абстрактні бажання в умовних підкріпленнях важче задовольнити. Як тільки голуб наповнить живіт, він припиняє шукати їжу, але йому потрібно більше часу, щоб набриднути чути клацання розподільника їжі.

Три ключові висновки Скіннера — миттєві винагороди ефективніші за затримані, непередбачувані винагороди ефективніші за фіксовані, умовні винагороди ефективніші за базові — також виявилися справедливими для людей і у 20 столітті були використані підприємствами для формування споживчої поведінки. Від програм лояльності для постійних пасажирів до таємничих іграшок у щасливих наборах McDonald's, покупки перетворилися на гру, що стимулює споживачів купувати більше товарів.

Деякі люди починають розглядати, чи можна використовувати ігри для того, щоб спонукати людей робити інші речі. У сімдесяті роки американський управлінський консультант Чарльз Кунрат запитав, чому люди працюють старанніше в іграх, за які потрібно платити, ніж на оплачуваній роботі. Як і Скіннер, Кунрат також вважав, що однією з визначальних характеристик привабливих ігор є миттєва винагорода. Більшість зворотних зв'язків на роботі — від виплат заробітної плати до річних оцінок ефективності — є дуже тривалими. Тому Кунрат запропонував скоротити цей час, запровадивши щоденні цілі, системи балів і рейтинги. Ці умови зміцнення перетворять роботу з ряду щомісячної важкої праці на щоденну гру статусу, в якій працівники змагаються для досягнення цілей компанії.

У 21 столітті прогрес технологій зробив можливим легке впровадження ігрових механік у майже всі види діяльності, новий термін "ігрофікація" став популярним у Силіконовій долині. До 2008 року бізнес-консультанти проводили виступи про те, як використовувати задоволення для формування поведінки, а футурологи розмірковували про соціальний вплив ігрофікованого світу на TED. Основою кожного виступу було важливе питання: якщо ігрофікація може змусити людей купувати більше товарів і працювати більше часу, що ще вона може змусити людей робити?

Цей тон загалом є утопічним, оскільки на той момент гейміфікація здавалася головним чином силою добра. Наприклад, у 2007 році онлайн-словесна вікторина "Free Rice" перетворила рятування від голоду на гру: за кожну правильну відповідь було подаровано 10 зерен рису Продовольчій програмі ООН. За шість місяців було пожертвувано понад 20 мільярдів зерен рису. Тим часом компанія SaaS Opower гейміфікувала екологічність. Вона перетворила екологічно дружній підхід на змагання, показуючи всім, скільки енергії вони витрачають у порівнянні з сусідами, а також відображаючи рейтинг топ-10 найменш марнотратних. З того часу цей додаток зекономив енергію на суму понад 3 мільярди доларів. Потім є Foldit, гра, розроблена біохіміками Вашингтонського університету, які витратили 15 років на визначення структури білка ВІЛ. Вони припустили, що якщо перетворити пошук на гру, хтось може зробити те, що вони не можуть. Гравці впоралися за 10 днів.

Навіть старі компанії побачили потенціал у гейміфікації. У 2008 році Volkswagen запустив кампанію під назвою "Теорія задоволення", основна ідея якої полягала в тому, що "задоволення є найпростішим способом покращення поведінки людей". На залізничному вокзалі Стокгольма встановили піаніно-сходи, що заохочувало людей користуватися ними замість ескалаторів, що призвело до збільшення використання сходів на 66%. Volkswagen також спробував гейміфікувати саму гейміфікацію, організувавши конкурс на кращу ігрову ідею. Переможна ідея полягала в "лотереї з камерами контролю швидкості", де ті, хто дотримувався обмеження швидкості, отримували можливість взяти участь у розіграші, фінансування якого надходило з штрафів за перевищення швидкості.

Все виглядає досить просто: якщо ми зможемо створити правильну гру, ми зможемо зробити людей здоровішими, більш екологічними, добрішими та розумнішими. Ми можемо відродити ліси і навіть вилікувати рак, зробивши це цікавим.

На жаль, цього не сталося. Натомість, ігрова механіка пішла менш здоровим шляхом.

Ми, люди, більш важкі для маніпуляцій, ніж голуби, але нас можна маніпулювати більшою кількістю способів, оскільки у нас є більш широкий спектр потреб. Голуби не надто турбуються про повагу, але для нас це є основним підкріпленням, в певному сенсі, ми можемо прагнути до будь-якого звуку, пов'язаного з цим, наприклад, похвали та оплесків.

Повага є надзвичайно важливою для людства, це ключова причина, чому ми еволюціонували до гри в ігри. У своїй книзі «Гра статусу» Вілл Столл описує підйом ігор у різних культурах і виявляє, що ігри історично виконували роль організації суспільства в ієрархії здібностей, а бали слугували умовним підкріпленням статусу. Іншими словами, всі ігри походять від ігор статусу. Зв'язок між балами та статусом стає настільки сильним у нашій свідомості, що, як голуби натискають кнопку, коли розподілювач їжі перестає роздавати довгий час, ми прагнемо до балів лише тоді, коли інші перестають дивитися на них довгий час.

Отже, коли Facebook у 2009 році додав функцію «подобається», вона швидко стала символом статусу та об'єктом змагань. Люди тепер отримують соціальні вигоди, публікуючи контент. Натискання на «надіслати» схоже на активацію ігрового автомата, запускаючи захоплюючий невизначений результат; пост може бути зовсім непоміченим або ж виграти великий приз і поширитися як вірус, отримуючи бажану повагу та нагороди за репутацію.

Інші соціальні медіа платформи також поспішають слідом, використовуючи три закони Скіннера для максимізації натискань на кнопки. Вони надають миттєве підкріплення у формі миттєвих відповідей, умовне підкріплення у вигляді «подобань» та «підписників», а також непередбачуване підкріплення, що змінюється з кожним оновленням посту та сторінки. Ці функції перетворили соціальні медіа на одну з найадикальніших ігор статусу у світі. Тому, як голуби народжені для переслідування звуку клацання, так і ми в кінцевому підсумку такі ж.

Але це лише початок. Багато менеджерів вищого рівня побачили успіх соціальних мереж і хочуть дізнатися, як використати гейміфікацію для досягнення своїх цілей. Застосування принципів соціальних мереж у реальному світі. У кількох містах тестуються програми соціального кредитування, які надають громадянам певний рівень "впливу" на основі їхньої поведінки. У деяких регіонах є громадські знаки, що показують рейтинги громадян з найвищими балами. Громадяни з найнижчими балами можуть підлягати покаранням у вигляді кредитного чорного списку або обмеження швидкості інтернету.

Водночас, на Заході, гейміфікація використовується для того, щоб змусити людей підкорятися компанії. Деякі роботодавці використовують електронний моніторинг для запису ефективності роботи співробітників і часто демонструють це всім. Ті, хто займає перші місця в рейтингах, можуть отримувати призи, такі як віртуальні домашні тварини; ті, хто опиняється нижче мінімального рівня, можуть зазнати економічних штрафів.

Ігрові функції стають все більш поширеними у цифровому світі. Протягом більш ніж року додаток для покупок Temu здобув велику популярність завдяки своїй моделі "грати та платити": коли користувачі переглядають угоди, вони стикаються з головоломками, які потрібно вирішити, рулетками, які потрібно крутити, та викликами, які потрібно виконати, за які вони отримують винагороди у вигляді кредитів та спеціальних пропозицій. Не дивно, що час, проведений користувачами на Temu, в два рази перевищує час, проведений на будь-якій торговій платформі.

Гейміфікація також змінила програми знайомств. Zoosk працює як типовий рольовий ігровий проект, де ви можете поступово накопичувати "досвід", щоб розблокувати нові можливості, такі як надсилання анімаційних віртуальних подарунків потенційним партнерам. Тим часом, на Tinder ви можете купувати різні "покращення" — Boosts, SuperLikes та Rewinds — які збільшують ваші шанси на успіх і змушують вас продовжувати грати, щоб ваші гроші були виправдані. Якщо вам не щастить на програмах знайомств, завжди є штучний інтелект дівчина, з якою можна грати: такі програми, як iGirl та Replika, винагороджують користувачів балами за зобов'язання, які можна використовувати, щоб "покращити" своїх віртуальних коханців до більш близьких версій.

Це лише кілька прикладів. Майже всі типи додатків, від додатків для аудіокниг до додатків для таксі та додатків для торгівлі акціями, тепер використовують ігрові механіки, такі як бали, значки, рівні, смуги, індикатори прогресу та рейтинги. Їхня повсюдність доводить, що вони можуть успішно привертати увагу людей.

Гейміфікація колись обіцяла створити кращe суспільство, але тепер в основному використовується для того, щоб зробити людей залежними від додатків. Гейміфікатори схожі на голубів Скіннера, надаючи перевагу миттєвим винагородам, а не винагородам у відстроченому часі, тому вони грають для наступного фінансового кварталу, а не для майбутнього цивілізації.

Отже, до чого все це призведе? Який буде результат?

Лабіринт, названий Утопією

У середині двадцятого століття в Університеті Мічигану був зоолог на ім'я Джеймс V. Макконнел. Він твердо вірив у задоволення і часто поєднував свої академічні дослідження з іронією та поезією, тому було важко розрізнити, що є чим. Це звичка зробила його популярним серед студентів, але не серед його колег-професорів.

Одна з небагатьох речей, до яких Мітч МакКоннелл ставиться всерйоз, - це біхевіоризм. Він був захоплений дослідженнями Скіннера щодо голубів і сподівався розширити ці дослідження на людей, зосередившись на створенні ідеального суспільства. У статті 1970 року в «Сучасній психології» він написав:

Ми повинні перетворити наше суспільство, щоб усі ми з народження отримували навчання робити те, що суспільство сподівається, що ми будемо робити. У нас вже є технології, щоб це зробити. Лише використовуючи їх, ми можемо сподіватися максимізувати потенціал людини.

Коротше кажучи, він хоче перетворити суспільство на коробку Скіннера.

Протягом усього сімдесятих років Макконнелл використовував техніку Скіннера для розробки програм реабілітації для ув'язнених та психічно хворих, деякі з яких виявилися успішними. Але його найамбіційніший проект з'явився на початку восьмидесятих, коли він став свідком того, як люди захоплюються відеоіграми, такими як «Donkey Kong» і «Pac-Man», і усвідомив, що ці механізми, що викликають залежність, можуть бути перетворені на інші більш продуктивні заняття. Він висунув амбітний проект кільком технологічним компаніям.

TED-7.6%
RICE-3.35%
SAAS0.79%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
AirdropHustlervip
· 08-04 04:24
Не дарма це старий метод контролю свідомості.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketSunriservip
· 08-04 04:00
Суть полягає в психологічній пропозиції, чи не так?
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidationWatchervip
· 08-04 03:59
Класичний експеримент з RATS став web3
Переглянути оригіналвідповісти на0
LiquidityHuntervip
· 08-04 03:55
Дані майнери знову почали переоцінювати себе.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити