Атомна об'єктна система: інноваційна модель дизайну ігрового світу
Атомна об'єктна система є новим дизайнерським підходом, який дозволяє створювати комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи базових частинок, а його характеристики або статистичні дані походять від цих складових атомів. На відміну від традиційного ігрового світу, ця система дозволяє мешканцям світу створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями.
Мотивація дизайну
Традиційний світ ігор зазвичай має набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери мають пріоритет на досвід гравця, а не на автономію. Щоб забезпечити цікаве враження, ігрова система повинна бути ретельно збалансована, щоб гарантувати, що гравці отримують відповідні предмети у відповідний момент. Потужні або цінні предмети часто вимагають значних ресурсів для отримання або підлягають обмеженням дерев навичок та шляхів вдосконалення, щоб уникнути дисбалансу в грі.
Ця рівновага є особливо складною в багатокористувацьких іграх. Однокористувацька гра може налаштовувати світ гри відповідно до особистого прогресу та навичок, але в багатокористувацькій грі важко змінити реальність для одного гравця, не впливаючи на інших. Спільний простір потребує роботи ближче до справжніх економічних систем, що завжди було складною задачею для дизайну ігор.
Чарівність автономного світу частково полягає в тому, що мешканці можуть вільно проектувати та створювати нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів, які вручну налаштовують механіку кожного нового предмета. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися в світі, і окреслюють умови його розширення.
Механізм
Система атомних об'єктів була застосована в грі Downstream. Одиниці в грі живуть на гексагональній карті, кожна зміна стану є транзакцією в блокчейні. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з певних базових частинок, які представлені різнокольоровими клейкими кульками.
Основний процес виготовлення включає:
Збирати в'язкі речовини з екстрактора
Використання будівель для створення предметів
Додати предмети до інвентарю гравця
Предмети в основному використовуються для підвищення атрибутів одиниці, кількість адгезивних атомів визначає тип і кількість підвищення атрибутів. Червоний збільшує силу, синій збільшує захист, зелений збільшує життєву силу.
Гравці також можуть використовувати "будівельний верстат" для створення нових будівель, що дозволяє виробляти нові предмети. Це дозволяє гравцям розробляти нові рецепти виготовлення, розгортати їх як смарт-контракти та будувати екземпляри на карті.
Технічна реалізація
Downstream використовує архітектуру графа вузлів, представляючи сутності як контракти з незалежними адресами, а предмети - як стандарт ERC-1155 з назвами та залишками. Атомарний склад кожного об'єкта кодується як метадані, що дозволяє контрактам перевіряти необхідні матеріали.
При створенні нової будівлі створюються три файли:
NewBuilding.yaml:включає список параметрів будівель та предметів
NewBuilding.js: скрипт для контролю UI будівель у грі
NewBuilding.sol: смарт-контракт, що реалізує інтерфейс BuildingKind
Застосування та альтернативи
Застосування атомарних об'єктних систем в основному зосереджено на механіці створення ігор. Подібні функції можна побачити в іграх на виживання в пісочниці, симуляторах життя, симуляторах управління фабриками та MMORPG тощо.
Дизайнерам потрібно враховувати складність цифрових фізичних законів. Більш низькорівневі, деталізовані системи подібні до реального світу, пропонуючи більше різноманітності та складності, але можуть жертвувати зручністю. Більш високорівневі, грубі системи більше схожі на ігри, пріоритетом яких є зручність та миттєвість, але це може обмежити різноманітність контенту.
Перспективи майбутнього
Один зі способів розширення системи полягає в додаванні атомних типів. Наразі в Downstream є три атомні типи, планується додати ще два-три. Іншою можливістю є те, щоб атоми впливали на більше аспектів гри, а не лише на бойові дані. Це може вимагати додавання додаткових дій і характеристик гравців, пов'язаних з атомною системою.
З впровадженням цифрових фізичних законів, що контролюють швидкість руху або отримання RPG-стилю навичок, у майбутньому можуть з'явитися більше захоплюючих можливостей для взаємодії.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
16 лайків
Нагородити
16
6
Поділіться
Прокоментувати
0/400
MysteriousZhang
· 10год тому
Виявляється, що прокрастинацію також можна систематизувати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SandwichHunter
· 10год тому
Я в шоці, як я граю в mc?!!
Переглянути оригіналвідповісти на0
FundingMartyr
· 10год тому
Ця ідея може спрацювати, залежно від того, хто її реалізує.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DecentralizeMe
· 10год тому
Весь процес розробки холодний зовні, але гарячий всередині, yyds
Атомарна об'єктна система: інноваційна модель дизайну для реалізації автономних ігрових світів
Атомна об'єктна система: інноваційна модель дизайну ігрового світу
Атомна об'єктна система є новим дизайнерським підходом, який дозволяє створювати комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи базових частинок, а його характеристики або статистичні дані походять від цих складових атомів. На відміну від традиційного ігрового світу, ця система дозволяє мешканцям світу створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями.
Мотивація дизайну
Традиційний світ ігор зазвичай має набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери мають пріоритет на досвід гравця, а не на автономію. Щоб забезпечити цікаве враження, ігрова система повинна бути ретельно збалансована, щоб гарантувати, що гравці отримують відповідні предмети у відповідний момент. Потужні або цінні предмети часто вимагають значних ресурсів для отримання або підлягають обмеженням дерев навичок та шляхів вдосконалення, щоб уникнути дисбалансу в грі.
Ця рівновага є особливо складною в багатокористувацьких іграх. Однокористувацька гра може налаштовувати світ гри відповідно до особистого прогресу та навичок, але в багатокористувацькій грі важко змінити реальність для одного гравця, не впливаючи на інших. Спільний простір потребує роботи ближче до справжніх економічних систем, що завжди було складною задачею для дизайну ігор.
Чарівність автономного світу частково полягає в тому, що мешканці можуть вільно проектувати та створювати нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів, які вручну налаштовують механіку кожного нового предмета. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися в світі, і окреслюють умови його розширення.
Механізм
Система атомних об'єктів була застосована в грі Downstream. Одиниці в грі живуть на гексагональній карті, кожна зміна стану є транзакцією в блокчейні. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з певних базових частинок, які представлені різнокольоровими клейкими кульками.
Основний процес виготовлення включає:
Предмети в основному використовуються для підвищення атрибутів одиниці, кількість адгезивних атомів визначає тип і кількість підвищення атрибутів. Червоний збільшує силу, синій збільшує захист, зелений збільшує життєву силу.
Гравці також можуть використовувати "будівельний верстат" для створення нових будівель, що дозволяє виробляти нові предмети. Це дозволяє гравцям розробляти нові рецепти виготовлення, розгортати їх як смарт-контракти та будувати екземпляри на карті.
Технічна реалізація
Downstream використовує архітектуру графа вузлів, представляючи сутності як контракти з незалежними адресами, а предмети - як стандарт ERC-1155 з назвами та залишками. Атомарний склад кожного об'єкта кодується як метадані, що дозволяє контрактам перевіряти необхідні матеріали.
При створенні нової будівлі створюються три файли:
Застосування та альтернативи
Застосування атомарних об'єктних систем в основному зосереджено на механіці створення ігор. Подібні функції можна побачити в іграх на виживання в пісочниці, симуляторах життя, симуляторах управління фабриками та MMORPG тощо.
Дизайнерам потрібно враховувати складність цифрових фізичних законів. Більш низькорівневі, деталізовані системи подібні до реального світу, пропонуючи більше різноманітності та складності, але можуть жертвувати зручністю. Більш високорівневі, грубі системи більше схожі на ігри, пріоритетом яких є зручність та миттєвість, але це може обмежити різноманітність контенту.
Перспективи майбутнього
Один зі способів розширення системи полягає в додаванні атомних типів. Наразі в Downstream є три атомні типи, планується додати ще два-три. Іншою можливістю є те, щоб атоми впливали на більше аспектів гри, а не лише на бойові дані. Це може вимагати додавання додаткових дій і характеристик гравців, пов'язаних з атомною системою.
З впровадженням цифрових фізичних законів, що контролюють швидкість руху або отримання RPG-стилю навичок, у майбутньому можуть з'явитися більше захоплюючих можливостей для взаємодії.