У квітневу ніч 1985 року, у міжнародному аеропорту Пекіна, молодий чоловік з Сичуаня тримав в руках одноразовий квиток до Нью-Йорка. На той момент йому було лише 10 років, його звали Тянь Сінчжі. На цей момент він ще не знав, що подорож, яку він незабаром розпочне, кардинально змінить його життєвий шлях. Через 20 років він повернеться на батьківщину під ім'ям Енді Тянь і спричинить справжню бурю в китайській ігровій індустрії.
Енді з дитинства був розумним, навчався на відмінно, подолав безліч труднощів і вступив до Масачусетського технологічного інституту для вивчення комп'ютерних наук. Після випуску він почав працювати в Бостонській консалтинговій компанії, надаючи стратегічні консультації китайським телекомунікаційним операторам та місцевим банкам. Завдяки своєму розумінню китайської та західної культур і чуттєвому сприйняттю технологічних тенденцій, його пропозиції неодноразово отримували схвалення клієнтів.
У 2005 році Енді пережив важливий поворотний момент у своєму житті. Тоді відома технологічна компанія в Китаї активно шукала нових співробітників, і Енді, завдяки своєму досвіду в мобільному Інтернеті, був запрошений на посаду керівника мобільного бізнесу. Під час своєї роботи його найбільшим досягненням стало сприяння батькові Android Енді Рубіну в впровадженні операційної системи Android та розробки фреймворку на китайський ринок, що заклало основу для пізнішого вибуху мобільного Інтернету.
Протягом кількох років у цій компанії він став свідком бурхливого зростання китайського інтернету. Поширення широкосмугового доступу, зниження вартості інтернету та різке збільшення кількості користувачів змусили його гостро усвідомити, що соціальні ігри матимуть величезний потенціал для зростання в Китаї. Хоча він просував відповідні плани в компанії, обмежений темпом глобальної стратегії компанії, його ідеї важко було реалізувати швидко.
У 2008 році Енді вирішив залишити компанію і приєднатися до друга Робіна Чена, який заснував "Хіпед Інформаційні Технології (Пекін)" та зосередитися на розробці соціальних ігор для веб-платформ. Так звані "соціальні ігри" — це легкі інтерактивні ігри, що залежать від соціальних платформ. Тоді в Китаї відбувався бум соціальних мереж, користувачі швидко збиралися, що забезпечувало природне середовище для потоку трафіку для соціальних ігор.
Після Олімпійських ігор 2008 року в Пекіні глобальні інвестори звернули увагу на технологічний потенціал Китаю, і модель "Копіювати з США, зроблено в Китаї" стала основною. Завдяки ефективному виконанню продукції, компанія Hiped випустила кілька соціальних ігор і досягла успіху. Серед них, гра "Medical Mayhem", випущена в 2009 році, за два місяці з моменту запуску залучила понад 2 мільйони гравців і накопичила 100 тисяч підписників на одній із соціальних платформ.
Відома ігрова компанія незабаром звернула увагу на цю нову зірку Сходу.
Ця компанія була заснована в 2007 році в Сан-Франциско як компанія з розробки соціальних ігор, яка спеціалізується на певних соціальних платформах. Ігри відрізняються швидкою ітерацією, сильною соціальною прив'язаністю та точною відповідністю платних користувачів. До 2009 року вона займала шість з десяти місць у рейтингу ігор на одній з соціальних платформ. З початком процесу IPO ця компанія звернула увагу на нові ринки Азії, особливо на Китай та Індію.
У 2010 році ця компанія офіційно придбала Xiped, і призначила Енді її керівником у Китаї. У ті роки він був на піку слави, часто з'являвся на галузевих самітах, таких як ChinaJoy, і став «ігровим магнатом» у розмовах людей.
Але вітер швидко змінився. По-перше, після придбання певної соціальної мережі почали обмежувати сторонні ігри; по-друге, китайський мобільний інтернет стрімко розвивається, і користувачі поступово переходять з ПК на мобільні пристрої. Ця компанія зіткнулася з перешкодами у розвитку в Китаї.
У 2013 році Енді вирішив знову піти з роботи і разом з Оuyang Yun заснував Asia Innovation Group (AIG), материнську компанію, що згодом інкубувала Gifto. 2013-2014 роки стали піком вибуху мобільного Інтернету в Китаї, ринок фінансування був гарячим. Завдяки блискучій кар'єрі, Енді за короткий час завершив фінансування від стартового етапу до раунду A. Інвестором раунду A стала компанія KPCB, яка була одним з ранніх інвесторів у цю ігрову компанію.
AIG випустила свій перший продукт "Пенг Пенг" у червні 2014 року — мобільну соціальну гру на основі LBS-геолокації. Хоча вона не стала дуже популярною на китайському ринку, в Малайзії несподівано зайняла друге місце в загальному рейтингу iOS. Енді усвідомив, що створення "китайського соціального продукту" для ринку Південно-Східної Азії може бути більш вигідним.
"Понпон" з "Понпон бобів" як віртуальна валюта може бути використана для обміну на чат-бульбашки, фони, VIP-послуги тощо в магазині. Вхід "Люди поблизу" на головній сторінці також створює "мобільний соціальний зв'язок". "Вихід на міжнародний ринок" став ключовим словом AIG. Команда швидко розгорнула багатомовну версію, отримавши гарні відгуки у В'єтнамі, Індонезії та інших країнах, і в кінці 2014 року завершила фінансування серії B на 17 мільйонів доларів.
Достатнє фінансування, AIG розпочала стратегію "спалювання грошей для отримання ринку", запускаючи її в кількох країнах одночасно. Але оскільки продукти не змогли точно вразити болючі точки користувачів, а також через занадто розкидану стратегію, фактичні результати конверсії не були ідеальними. Тим часом, популярність мобільних ігор зменшується, а капітал переходить в сферу O2O, що призводить до частих перешкод у подальшому фінансуванні AIG.
Енді глибоко розуміє ритм фінансування, починаючи з 2013 року, постійно покладаючись на розширення ринкової частки для отримання нового раунду фінансування, а потім на виведення на ринок для стимулювання зростання користувачів. Але слабка здатність до отримання доходу від бізнесу завжди була його смертельним недоліком. У 2015 році певне програмне забезпечення для миттєвого обміну повідомленнями різко зросло, потоки традиційних соціальних платформ різко зменшилися, а модель зростання AIG поступово втратила ефективність.
Для підтримки монетизації трафіку AIG почала намагатися впроваджувати маргінальний контент та легкі азартні продукти, але прибутки мізерні.
Думка про трансформацію тихо зріла в серці Енді.
Спів ночі (2): Дорога, якою прийшли, кожен крок має значення
Ще на початку 2015 року Енді почав контактувати з індустрією живих трансляцій у Шанхаї та Пекіні. Тоді він ще мав обережне ставлення і не міг уявити, що це стане переломним моментом для AIG. З появою деяких платформ для трансляцій індустрія живих трансляцій вразила весь сектор, досягаючи місячного доходу у понад десять мільйонів, а іноді навіть у мільярди. Ця сцена нагадувала "зброю перетворення" соціальної індустрії, і в один момент на ринку з'явилися численні платформи та капітал, що підняли величезні хвилі.
AIG також швидко влився в цей потік.
У середині 2015 року конкуренція в сегменті прямих трансляцій у Китаї досягла критичної точки, і в інвестиційному середовищі почалася "хвиля виходу на закордонні ринки", шукаючи нові криві зростання. У цей час багаторічна праця AIG на закордонних ринках нарешті почала приносити плоди. Як "китайський соціальний додаток" з стабільною базою користувачів за межами країни, AIG скористався сприятливими умовами концепції "прямої трансляції" і знову отримав підтримку інвесторів — у жовтні 2015 року компанія успішно залучила 7 мільйонів доларів у раунді фінансування B+. Хоча це фінансування на дві третини менше, ніж у попередньому раунді, ці кошти забезпечили їм можливість продовжувати участь у грі.
Цього разу Енді вгадав правильно.
2016 рік, який вважається "роком живого мовлення" в Китаї. Безліч платформ і ведучих з'явилися, як гриби після дощу, капітал хлине, атмосфера була шаленою. Але Енді добре розумів, що AIG на цей момент не має переваги перших, а також бракує капіталу та ресурсів для прямої конкуренції з деякими гігантами живого мовлення. Тому, в липні 2016 року, коли Uplive стартував, Енді рішуче переніс основну битву за кордон, зосередившись на Тайвані, Філіппінах, В'єтнамі, Таїланді, Малайзії та Індонезії.
Uplive продовжує стратегію "Копіювати з Китаю", відтворюючи класичні прийоми китайської індустрії стрімінгу: танці, приватні чати, гра на межі дозволеного, божевільні подарунки... Всі ці елементи вражають користувачів Південно-Східної Азії, які вважають це новим досвідом, що руйнує світогляд — "Ого, так можна грати?" А Uplive стала першою, яка впровадила "систему гільдій ведучих", "економіку фанатів" та "ланцюг виробництва переглядів" у Південно-Східній Азії, повністю перевернувши місцеву екосистему інтернет-розваг. Особливо "тренувальний табір для ведучих" став справжнім ударом, прямо знищуючи CPU багатьох новачків-ведучих із Південно-Східної Азії.
В механізмі продукту Uplive продовжено віртуальну систему балів "Пон-Пон". Користувачі поповнюють рахунок, отримуючи "бали", які можна обміняти на віртуальні подарунки для стримерів. Стрими, у свою чергу, підвищують лояльність користувачів через обіцянки приватних чатів, замовлених відео або навіть зустрічей офлайн, що сприяє збільшенню активності та формує сильний "замкнутий цикл миттєвого задоволення". Ця система балів також буде в подальшому перенесена на блокчейн, про що тут не йдеться.
Станом на кінець 2017 року, на платформі Uplive кількість активних ведучих перевищила 60 тисяч, загальний дохід перевищив 100 мільйонів доларів США. Згідно з механізмом розподілу доходів платформи та ведучих 20:80, річний дохід від подарунків платформи склав близько 500 мільйонів доларів США. У середньому кожен ведучий приніс платформі 8300 доларів США доходу. Ще більш вражаючим є те, що співвідношення чоловіків та жінок серед користувачів платформи становить вражаючі 9:1.
Суть стрімінгових платформ полягає в тому, що це бізнес з подвійним порогом технологій та політики. Крім того, що потрібно висока пропускна здатність відеопередачі та дорогі витрати на серверну пропускну здатність, також необхідно досягти довіри та порозуміння з місцевими регуляторами. Крім того, важливим завданням на етапі контентної операції є постійне залучення та мотивація провідних стримерів, а також інкубація нових стримерів.
Після піврічного тестування, Uplive поступово зосереджує виробництво контенту на В'єтнамі, Тайвані та Філіппінах — це не лише через відносно м'яке регуляторне середовище і високу ефективність виводу та вводу коштів, а й тому, що ведучі з цих трьох регіонів мають "переваги зовнішності" та мовну близькість, що дозволяє охопити всю аудиторію Південно-Східної Азії та китайську спільноту.
Після того, як за кордоном вже було досягнуто певних масштабів, Енді знову вніс "фінансування" до порядку денного. Але цього разу він не має наміру йти старим шляхом. Вітер змін знову дме, і готується спроба з ще більшими амбіціями.
Спів ночі (3): Улюбленець епохи
2017 рік став роком вибуху ICO, в той рік не сміливі люди першими насолоджувалися світом, а перші насолоджувалися світом закордонні китайці — Енді Тянь, це був улюбленець тієї епохи.
Влітку 2017 року Енді зустрівся з другом Чарльзом Тахом (в'єтнамець, пізніше головний криптоофіцер Gifto), якого він познайомив у США, у в'єтнамському Сайгоні. Сім'я Чарльза має видатний статус у В'єтнамі, і їхнє матеріальне становище було добрим. У дитинстві його відправили в США на навчання, а після закінчення університету він почав працювати на Уолл-стріт, поступово накопичуючи багатий досвід інвестування. У 2015 році Чарльз почав цікавитися біткоїном і поступово інвестував у кілька проектів у сфері блокчейн.
У період з 2016 по 2017 рік, бум ICO (первинного розміщення токенів) охопив увесь світ, а в Азії з'явилася низка успішних проєктів, таких як Monaco, Kyber, Tenx, які залучили десятки мільйонів доларів. Чарльз гостро усвідомлював, що якщо вдалося б упакувати Uplive для ICO, це відкриває безмежні перспективи. Тоді в Китаї індустрія P2P-кредитування зазнавала численних крахів, венчурний капітал більше не був сліпим мисливцем за трендами, а вітчизняна індустрія трансляцій поступово сформувала ситуацію "три сили" з посиленням конкуренції. Саме під цим подвійним тиском Енді та Чарльз об'єдналися.
Таким чином, проект Gifto, заснований на технології блокчейн, з механізмом винагороди для контент-контрибуторів на різних соціальних платформах та системою магазину в центрі, розпочав свій шлях.
"GIFTO, що означає 'протокол подарунків', є загальним протоколом, побудованим на блокчейні Ethereum. GIFTO надає автономну та самодостатню систему для створення, планування, покупки, надсилання та обміну віртуальними подарунками на різних контент-платформах по всьому світу, таких як Facebook, Instagram, YouTube тощо. Будь-який творець контенту може налаштовувати та торгувати цими віртуальними подарунками, які можна купувати за допомогою продажу токенів."
Тоді AIG стикалася з трьома проблемами. Перша — це технології, AIG не мала достатнього запасу технологій блокчейн; друга — це підтримка, третя — це ризики політики. Щоб компенсувати технологічні прогалини, Чарльз запросив Вільяма Нгуєна як експерта з криптотехнологій проекту і, через його рекомендації, зв'язався з групою талантів у сфері блокчейн-технологій, включаючи засновника Kyber Лоя. Одночасно Gifto відкрила центр розробки у В'єтнамі, а Енді також у китайському офісі організував навчання для ключових членів команди з відповідних технологій. Щоб посилити технічні можливості проекту, Gifto також запросила таких зірок у сфері блокчейн, як Лой та Дже Кім, стати консультантами, що опосередковано надало проекту технічну підтримку.
Політика Китаю щодо ICO залишається неясною, незважаючи на те, що її суть може бути пов'язана з незаконним збором коштів, але через відсутність офіційного чіткого визначення ринок продовжує бурхливо розвиватися. Ураховуючи майбутній розвиток операцій та потреби у фінансуванні, Енді вирішив розмістити емітента токенів Gifto на Британських Віргінських островах, одночасно відкривши компанії в Гонконзі та Сінгапурі для реалізації проекту. Він також запросив Юйінга з TAYLOR VINTERS VIA в якості юридичного консультанта проекту, щоб забезпечити, щоб структура проекту виглядала більш "відповідною".
ICO ринок 2017 року переважно залишався на рівні паперової білих.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
З соціальних ігор до Блокчейн: шлях інтернет-підприємця Енді Тяна
Смерть солов'я (1): Крила солов'я
У квітневу ніч 1985 року, у міжнародному аеропорту Пекіна, молодий чоловік з Сичуаня тримав в руках одноразовий квиток до Нью-Йорка. На той момент йому було лише 10 років, його звали Тянь Сінчжі. На цей момент він ще не знав, що подорож, яку він незабаром розпочне, кардинально змінить його життєвий шлях. Через 20 років він повернеться на батьківщину під ім'ям Енді Тянь і спричинить справжню бурю в китайській ігровій індустрії.
Енді з дитинства був розумним, навчався на відмінно, подолав безліч труднощів і вступив до Масачусетського технологічного інституту для вивчення комп'ютерних наук. Після випуску він почав працювати в Бостонській консалтинговій компанії, надаючи стратегічні консультації китайським телекомунікаційним операторам та місцевим банкам. Завдяки своєму розумінню китайської та західної культур і чуттєвому сприйняттю технологічних тенденцій, його пропозиції неодноразово отримували схвалення клієнтів.
У 2005 році Енді пережив важливий поворотний момент у своєму житті. Тоді відома технологічна компанія в Китаї активно шукала нових співробітників, і Енді, завдяки своєму досвіду в мобільному Інтернеті, був запрошений на посаду керівника мобільного бізнесу. Під час своєї роботи його найбільшим досягненням стало сприяння батькові Android Енді Рубіну в впровадженні операційної системи Android та розробки фреймворку на китайський ринок, що заклало основу для пізнішого вибуху мобільного Інтернету.
Протягом кількох років у цій компанії він став свідком бурхливого зростання китайського інтернету. Поширення широкосмугового доступу, зниження вартості інтернету та різке збільшення кількості користувачів змусили його гостро усвідомити, що соціальні ігри матимуть величезний потенціал для зростання в Китаї. Хоча він просував відповідні плани в компанії, обмежений темпом глобальної стратегії компанії, його ідеї важко було реалізувати швидко.
У 2008 році Енді вирішив залишити компанію і приєднатися до друга Робіна Чена, який заснував "Хіпед Інформаційні Технології (Пекін)" та зосередитися на розробці соціальних ігор для веб-платформ. Так звані "соціальні ігри" — це легкі інтерактивні ігри, що залежать від соціальних платформ. Тоді в Китаї відбувався бум соціальних мереж, користувачі швидко збиралися, що забезпечувало природне середовище для потоку трафіку для соціальних ігор.
Після Олімпійських ігор 2008 року в Пекіні глобальні інвестори звернули увагу на технологічний потенціал Китаю, і модель "Копіювати з США, зроблено в Китаї" стала основною. Завдяки ефективному виконанню продукції, компанія Hiped випустила кілька соціальних ігор і досягла успіху. Серед них, гра "Medical Mayhem", випущена в 2009 році, за два місяці з моменту запуску залучила понад 2 мільйони гравців і накопичила 100 тисяч підписників на одній із соціальних платформ.
Відома ігрова компанія незабаром звернула увагу на цю нову зірку Сходу.
Ця компанія була заснована в 2007 році в Сан-Франциско як компанія з розробки соціальних ігор, яка спеціалізується на певних соціальних платформах. Ігри відрізняються швидкою ітерацією, сильною соціальною прив'язаністю та точною відповідністю платних користувачів. До 2009 року вона займала шість з десяти місць у рейтингу ігор на одній з соціальних платформ. З початком процесу IPO ця компанія звернула увагу на нові ринки Азії, особливо на Китай та Індію.
У 2010 році ця компанія офіційно придбала Xiped, і призначила Енді її керівником у Китаї. У ті роки він був на піку слави, часто з'являвся на галузевих самітах, таких як ChinaJoy, і став «ігровим магнатом» у розмовах людей.
Але вітер швидко змінився. По-перше, після придбання певної соціальної мережі почали обмежувати сторонні ігри; по-друге, китайський мобільний інтернет стрімко розвивається, і користувачі поступово переходять з ПК на мобільні пристрої. Ця компанія зіткнулася з перешкодами у розвитку в Китаї.
У 2013 році Енді вирішив знову піти з роботи і разом з Оuyang Yun заснував Asia Innovation Group (AIG), материнську компанію, що згодом інкубувала Gifto. 2013-2014 роки стали піком вибуху мобільного Інтернету в Китаї, ринок фінансування був гарячим. Завдяки блискучій кар'єрі, Енді за короткий час завершив фінансування від стартового етапу до раунду A. Інвестором раунду A стала компанія KPCB, яка була одним з ранніх інвесторів у цю ігрову компанію.
AIG випустила свій перший продукт "Пенг Пенг" у червні 2014 року — мобільну соціальну гру на основі LBS-геолокації. Хоча вона не стала дуже популярною на китайському ринку, в Малайзії несподівано зайняла друге місце в загальному рейтингу iOS. Енді усвідомив, що створення "китайського соціального продукту" для ринку Південно-Східної Азії може бути більш вигідним.
"Понпон" з "Понпон бобів" як віртуальна валюта може бути використана для обміну на чат-бульбашки, фони, VIP-послуги тощо в магазині. Вхід "Люди поблизу" на головній сторінці також створює "мобільний соціальний зв'язок". "Вихід на міжнародний ринок" став ключовим словом AIG. Команда швидко розгорнула багатомовну версію, отримавши гарні відгуки у В'єтнамі, Індонезії та інших країнах, і в кінці 2014 року завершила фінансування серії B на 17 мільйонів доларів.
Достатнє фінансування, AIG розпочала стратегію "спалювання грошей для отримання ринку", запускаючи її в кількох країнах одночасно. Але оскільки продукти не змогли точно вразити болючі точки користувачів, а також через занадто розкидану стратегію, фактичні результати конверсії не були ідеальними. Тим часом, популярність мобільних ігор зменшується, а капітал переходить в сферу O2O, що призводить до частих перешкод у подальшому фінансуванні AIG.
Енді глибоко розуміє ритм фінансування, починаючи з 2013 року, постійно покладаючись на розширення ринкової частки для отримання нового раунду фінансування, а потім на виведення на ринок для стимулювання зростання користувачів. Але слабка здатність до отримання доходу від бізнесу завжди була його смертельним недоліком. У 2015 році певне програмне забезпечення для миттєвого обміну повідомленнями різко зросло, потоки традиційних соціальних платформ різко зменшилися, а модель зростання AIG поступово втратила ефективність.
Для підтримки монетизації трафіку AIG почала намагатися впроваджувати маргінальний контент та легкі азартні продукти, але прибутки мізерні.
Думка про трансформацію тихо зріла в серці Енді.
Спів ночі (2): Дорога, якою прийшли, кожен крок має значення
Ще на початку 2015 року Енді почав контактувати з індустрією живих трансляцій у Шанхаї та Пекіні. Тоді він ще мав обережне ставлення і не міг уявити, що це стане переломним моментом для AIG. З появою деяких платформ для трансляцій індустрія живих трансляцій вразила весь сектор, досягаючи місячного доходу у понад десять мільйонів, а іноді навіть у мільярди. Ця сцена нагадувала "зброю перетворення" соціальної індустрії, і в один момент на ринку з'явилися численні платформи та капітал, що підняли величезні хвилі.
AIG також швидко влився в цей потік.
У середині 2015 року конкуренція в сегменті прямих трансляцій у Китаї досягла критичної точки, і в інвестиційному середовищі почалася "хвиля виходу на закордонні ринки", шукаючи нові криві зростання. У цей час багаторічна праця AIG на закордонних ринках нарешті почала приносити плоди. Як "китайський соціальний додаток" з стабільною базою користувачів за межами країни, AIG скористався сприятливими умовами концепції "прямої трансляції" і знову отримав підтримку інвесторів — у жовтні 2015 року компанія успішно залучила 7 мільйонів доларів у раунді фінансування B+. Хоча це фінансування на дві третини менше, ніж у попередньому раунді, ці кошти забезпечили їм можливість продовжувати участь у грі.
Цього разу Енді вгадав правильно.
2016 рік, який вважається "роком живого мовлення" в Китаї. Безліч платформ і ведучих з'явилися, як гриби після дощу, капітал хлине, атмосфера була шаленою. Але Енді добре розумів, що AIG на цей момент не має переваги перших, а також бракує капіталу та ресурсів для прямої конкуренції з деякими гігантами живого мовлення. Тому, в липні 2016 року, коли Uplive стартував, Енді рішуче переніс основну битву за кордон, зосередившись на Тайвані, Філіппінах, В'єтнамі, Таїланді, Малайзії та Індонезії.
Uplive продовжує стратегію "Копіювати з Китаю", відтворюючи класичні прийоми китайської індустрії стрімінгу: танці, приватні чати, гра на межі дозволеного, божевільні подарунки... Всі ці елементи вражають користувачів Південно-Східної Азії, які вважають це новим досвідом, що руйнує світогляд — "Ого, так можна грати?" А Uplive стала першою, яка впровадила "систему гільдій ведучих", "економіку фанатів" та "ланцюг виробництва переглядів" у Південно-Східній Азії, повністю перевернувши місцеву екосистему інтернет-розваг. Особливо "тренувальний табір для ведучих" став справжнім ударом, прямо знищуючи CPU багатьох новачків-ведучих із Південно-Східної Азії.
В механізмі продукту Uplive продовжено віртуальну систему балів "Пон-Пон". Користувачі поповнюють рахунок, отримуючи "бали", які можна обміняти на віртуальні подарунки для стримерів. Стрими, у свою чергу, підвищують лояльність користувачів через обіцянки приватних чатів, замовлених відео або навіть зустрічей офлайн, що сприяє збільшенню активності та формує сильний "замкнутий цикл миттєвого задоволення". Ця система балів також буде в подальшому перенесена на блокчейн, про що тут не йдеться.
Станом на кінець 2017 року, на платформі Uplive кількість активних ведучих перевищила 60 тисяч, загальний дохід перевищив 100 мільйонів доларів США. Згідно з механізмом розподілу доходів платформи та ведучих 20:80, річний дохід від подарунків платформи склав близько 500 мільйонів доларів США. У середньому кожен ведучий приніс платформі 8300 доларів США доходу. Ще більш вражаючим є те, що співвідношення чоловіків та жінок серед користувачів платформи становить вражаючі 9:1.
Суть стрімінгових платформ полягає в тому, що це бізнес з подвійним порогом технологій та політики. Крім того, що потрібно висока пропускна здатність відеопередачі та дорогі витрати на серверну пропускну здатність, також необхідно досягти довіри та порозуміння з місцевими регуляторами. Крім того, важливим завданням на етапі контентної операції є постійне залучення та мотивація провідних стримерів, а також інкубація нових стримерів.
Після піврічного тестування, Uplive поступово зосереджує виробництво контенту на В'єтнамі, Тайвані та Філіппінах — це не лише через відносно м'яке регуляторне середовище і високу ефективність виводу та вводу коштів, а й тому, що ведучі з цих трьох регіонів мають "переваги зовнішності" та мовну близькість, що дозволяє охопити всю аудиторію Південно-Східної Азії та китайську спільноту.
Після того, як за кордоном вже було досягнуто певних масштабів, Енді знову вніс "фінансування" до порядку денного. Але цього разу він не має наміру йти старим шляхом. Вітер змін знову дме, і готується спроба з ще більшими амбіціями.
Спів ночі (3): Улюбленець епохи
2017 рік став роком вибуху ICO, в той рік не сміливі люди першими насолоджувалися світом, а перші насолоджувалися світом закордонні китайці — Енді Тянь, це був улюбленець тієї епохи.
Влітку 2017 року Енді зустрівся з другом Чарльзом Тахом (в'єтнамець, пізніше головний криптоофіцер Gifto), якого він познайомив у США, у в'єтнамському Сайгоні. Сім'я Чарльза має видатний статус у В'єтнамі, і їхнє матеріальне становище було добрим. У дитинстві його відправили в США на навчання, а після закінчення університету він почав працювати на Уолл-стріт, поступово накопичуючи багатий досвід інвестування. У 2015 році Чарльз почав цікавитися біткоїном і поступово інвестував у кілька проектів у сфері блокчейн.
У період з 2016 по 2017 рік, бум ICO (первинного розміщення токенів) охопив увесь світ, а в Азії з'явилася низка успішних проєктів, таких як Monaco, Kyber, Tenx, які залучили десятки мільйонів доларів. Чарльз гостро усвідомлював, що якщо вдалося б упакувати Uplive для ICO, це відкриває безмежні перспективи. Тоді в Китаї індустрія P2P-кредитування зазнавала численних крахів, венчурний капітал більше не був сліпим мисливцем за трендами, а вітчизняна індустрія трансляцій поступово сформувала ситуацію "три сили" з посиленням конкуренції. Саме під цим подвійним тиском Енді та Чарльз об'єдналися.
Таким чином, проект Gifto, заснований на технології блокчейн, з механізмом винагороди для контент-контрибуторів на різних соціальних платформах та системою магазину в центрі, розпочав свій шлях.
"GIFTO, що означає 'протокол подарунків', є загальним протоколом, побудованим на блокчейні Ethereum. GIFTO надає автономну та самодостатню систему для створення, планування, покупки, надсилання та обміну віртуальними подарунками на різних контент-платформах по всьому світу, таких як Facebook, Instagram, YouTube тощо. Будь-який творець контенту може налаштовувати та торгувати цими віртуальними подарунками, які можна купувати за допомогою продажу токенів."
Тоді AIG стикалася з трьома проблемами. Перша — це технології, AIG не мала достатнього запасу технологій блокчейн; друга — це підтримка, третя — це ризики політики. Щоб компенсувати технологічні прогалини, Чарльз запросив Вільяма Нгуєна як експерта з криптотехнологій проекту і, через його рекомендації, зв'язався з групою талантів у сфері блокчейн-технологій, включаючи засновника Kyber Лоя. Одночасно Gifto відкрила центр розробки у В'єтнамі, а Енді також у китайському офісі організував навчання для ключових членів команди з відповідних технологій. Щоб посилити технічні можливості проекту, Gifto також запросила таких зірок у сфері блокчейн, як Лой та Дже Кім, стати консультантами, що опосередковано надало проекту технічну підтримку.
Політика Китаю щодо ICO залишається неясною, незважаючи на те, що її суть може бути пов'язана з незаконним збором коштів, але через відсутність офіційного чіткого визначення ринок продовжує бурхливо розвиватися. Ураховуючи майбутній розвиток операцій та потреби у фінансуванні, Енді вирішив розмістити емітента токенів Gifto на Британських Віргінських островах, одночасно відкривши компанії в Гонконзі та Сінгапурі для реалізації проекту. Він також запросив Юйінга з TAYLOR VINTERS VIA в якості юридичного консультанта проекту, щоб забезпечити, щоб структура проекту виглядала більш "відповідною".
ICO ринок 2017 року переважно залишався на рівні паперової білих.