Ao longo dos anos, algumas das pessoas mais inteligentes têm silenciosamente transformado nossas vidas em uma série de jogos. Elas fazem isso não apenas para nos fazer felizes, mas porque perceberam que a maneira mais simples de fazer as pessoas fazerem o que querem é torná-lo divertido. Para nos libertarmos do controle delas, precisamos entender o fenômeno da gamificação e como ele pode fazer com que nossos comportamentos sejam contrários aos nossos próprios interesses.
Esta história envolve um casal que substitui um verdadeiro bebê por um bebê falso, a obsessão de um estatístico que levou os EUA a pagarem o preço da Guerra do Vietnã, a aparente inexistência de vida extraterrestre e a maior investigação do FBI do século XX, entre outros conteúdos. Mas tudo começa com um psicólogo pacifista que estudava pombos na Universidade de Harvard nos anos 30.
BF Skinner acreditava que o ambiente determina o comportamento, portanto, as pessoas podem controlar o comportamento ao controlar o ambiente. Ele começou a testar essa teoria conhecida como behaviorismo em pombos. Para realizar os experimentos, ele desenvolveu a "caixa de Skinner", que é uma gaiola com um distribuidor de comida controlado por botões.
O objetivo de Skinner era fazer com que as pombas bicassem o botão o máximo possível. Através de experimentos, ele fez três descobertas. Primeiro, as pombas bica mais quando a recompensa vem imediatamente em vez de ser atrasada. Em segundo lugar, elas bica mais quando são recompensadas aleatoriamente em vez de sempre. A terceira descoberta de Skinner foi que, mesmo quando o dispensador de comida esteve vazio por muito tempo, as pombas ainda continuavam a bicar o botão desde que pudessem ouvir o clique. Ele percebeu que as pombas já estavam acostumadas a associar o som do clique com comida, agora considerando o som do clique em si como uma recompensa.
Isso levou-o a propor dois tipos de reforços: reforços primários e reforços condicionais. Reforços primários são as coisas que desejamos desde o nosso nascimento. Reforços condicionais são as coisas que aprendemos a desejar, porque estão relacionadas aos reforços primários. Skinner descobriu que os reforços condicionais costumam ser mais eficazes na modelagem do comportamento, pois, embora nossas necessidades biológicas por reforços primários sejam facilmente atendidas, nosso desejo abstrato por reforços condicionais é mais difícil de satisfazer. Uma vez que a barriga está cheia, as pombas param de procurar comida, mas levam mais tempo para se cansarem do som do distribuidor de comida.
As três principais descobertas de Skinner - recompensas imediatas são mais eficazes do que recompensas tardias, recompensas imprevisíveis são mais eficazes do que recompensas fixas, e recompensas condicionais são mais eficazes do que recompensas básicas - foram descobertas como também aplicáveis aos humanos e foram usadas por empresas no século XX para moldar o comportamento do consumidor. Desde pontos de fidelidade de viajantes frequentes até os brinquedos misteriosos nas refeições felizes do McDonald's, a compra se transformou em um jogo, incentivando os consumidores a comprar mais produtos.
Algumas pessoas começaram a considerar se os jogos poderiam ser usados para fazer com que as pessoas realizassem outras atividades. Na década de setenta, o consultor de gestão americano Charles Coonradt se perguntou por que as pessoas se esforçavam mais em jogos pagos do que em trabalhos remunerados. Assim como Skinner, Coonradt também acreditava que uma característica decisiva dos jogos envolventes é a recompensa imediata. A maioria dos ciclos de feedback no emprego - desde o pagamento salarial até a avaliação de desempenho anual - é muito longa. Portanto, Coonradt sugeriu encurtar esse tempo introduzindo metas diárias, sistemas de pontos e tabelas de classificação. Essas condições de reforço transformariam o trabalho de uma série de tarefas difíceis mensais em um jogo de status diário, onde os funcionários competem para alcançar os objetivos da empresa.
No século 21, o avanço da tecnologia tornou quase todas as atividades suscetíveis de serem facilmente adicionadas com mecanismos de jogos, e um novo termo "gamificação" tornou-se uma palavra da moda no Vale do Silício. Em 2008, consultores de negócios faziam palestras sobre como utilizar a diversão para moldar comportamentos, enquanto futuristas refletiam sobre o impacto social de um mundo gamificado em palestras TED. A base de cada palestra era uma questão importante: se a gamificação pode fazer com que as pessoas comprem mais coisas e trabalhem mais horas, então para o que mais ela pode ser utilizada?
Este tom é, em geral, utópico, porque na época a gamificação parecia ser principalmente uma força para o bem. Por exemplo, em 2007, o teste de palavras online "Free Rice" gamificou a ajuda humanitária: para cada resposta correta, 10 grãos de arroz eram doados ao Programa Alimentar Mundial da ONU. Em seis meses, já havia doado mais de 20 bilhões de grãos de arroz. Ao mesmo tempo, a empresa SaaS Opower gamificou a sustentabilidade. Transformou a ecologia em uma competição, mostrando a cada um quanto energia usou em comparação com os vizinhos e exibindo um ranking dos 10 que menos desperdiçaram. Desde então, o aplicativo economizou mais de 3 bilhões de dólares em energia. Depois temos o Foldit, um jogo desenvolvido por bioquímicos da Universidade de Washington, que passaram 15 anos tentando identificar a estrutura da proteína do HIV. Eles inferiram que, se a busca se tornasse um jogo, alguém poderia fazer o que eles não conseguiam. Os jogadores levaram apenas 10 dias.
Até mesmo empresas tradicionais viram o potencial da gamificação. Em 2008, a Volkswagen lançou uma campanha chamada "Teoria da Diversão", cuja ideia é que "diversão é a maneira mais simples de melhorar o comportamento das pessoas". Uma escadaria de piano foi instalada na estação de trem de Estocolmo, incentivando as pessoas a usarem a escada de piano em vez do elevador rolante, resultando em um aumento de 66% no uso das escadas. A Volkswagen também tentou gamificar a própria gamificação, realizando um concurso de ideias de jogos. A ideia vencedora foi "loteria de radares de velocidade", onde aqueles que respeitassem os limites de velocidade teriam a chance de participar de um sorteio, com os fundos provenientes das multas por excesso de velocidade.
Tudo parece muito simples: se conseguirmos criar o jogo certo, podemos tornar a humanidade mais saudável, mais ecológica, mais amigável e mais inteligente. Podemos repovoar as florestas e até curar o câncer tornando isso divertido.
Infelizmente, isso não aconteceu. Em vez disso, a gamificação seguiu um caminho não muito saudável.
Nós, humanos, somos mais difíceis de manipular do que os pombos, mas podemos ser manipulados de mais maneiras, porque temos necessidades mais amplas. Os pombos não se importam muito com respeito, mas para nós, é um reforço principal; até certo ponto, podemos desejar qualquer som relacionado a isso, como elogios e aplausos.
O respeito é muito importante para a humanidade, e essa é uma das razões chave pelas quais evoluímos para jogar. Will Storr descreve a ascensão dos jogos em diferentes culturas em seu livro "O Jogo do Status" e descobre que os jogos historicamente têm desempenhado o papel de organizar a sociedade em uma hierarquia de habilidades, enquanto as pontuações atuam como reforçadores das condições de status. Em outras palavras, todos os jogos se originam do jogo de status. A conexão entre pontuação e status se torna tão forte em nossas mentes que, assim como os pombos bicam o botão muito tempo depois que o distribuidor de comida para de distribuir, nós perseguimos a pontuação muito tempo depois que os outros param de assistir.
Assim, quando o Facebook adicionou a funcionalidade "Curtir" em 2009, ela rapidamente se tornou um símbolo de status e um ponto de disputa. As pessoas agora obtêm benefícios sociais ao publicar conteúdo. Clicar em "Enviar" é como ativar uma máquina caça-níqueis, iniciando um resultado incerto e emocionante; a postagem pode passar completamente despercebida ou pode ganhar um grande prêmio e se espalhar como um vírus, obtendo o respeito e prêmios de fama tão cobiçados.
Outras plataformas de redes sociais também seguem de perto, utilizando as três leis de Skinner para maximizar os cliques nos botões. Elas fornecem reforço imediato na forma de respostas instantâneas, reforço condicionado na forma de "likes" e "seguidores", e reforço imprevisível que muda a cada postagem e atualização de página. Essas funcionalidades transformaram as redes sociais em um dos jogos de status mais viciantes do mundo. Assim como os pombos nasceram para perseguir o som do clique, nós também acabamos sendo assim.
Mas isso é apenas o começo. Muitas camadas de gestão viram o sucesso das redes sociais e se perguntam como aproveitar a gamificação para alcançar seus objetivos. Aplicar os princípios das redes sociais ao mundo real. Em várias cidades, testar planos de crédito social que atribuem aos cidadãos um certo grau de "influência" com base no seu comportamento. Em algumas áreas, há sinais públicos que mostram as classificações dos cidadãos com as melhores pontuações. Os cidadãos com as piores pontuações podem ser punidos com listas negras de crédito ou restrições na velocidade da internet.
Enquanto isso, no Ocidente, a gamificação é usada para fazer as pessoas obedecerem às empresas. Certos empregadores utilizam rastreamento eletrônico para monitorar a eficiência dos funcionários e frequentemente exibem isso para todos verem. Aqueles que estão no topo das tabelas de classificação podem ganhar prêmios como animais de estimação virtuais; quem fica abaixo da taxa mínima pode sofrer penalizações econômicas.
As funcionalidades de jogos tornaram-se mais comuns no mundo digital. Durante mais de um ano, a aplicação de compras Temu tornou-se muito popular devido ao seu modelo de "jogar para pagar": quando os utilizadores navegam nas ofertas, encontram quebra-cabeças a resolver, roletas a girar e desafios a completar, que lhes oferecem recompensas sob a forma de créditos e ofertas especiais. Não é surpreendente que os utilizadores agora passem o dobro do tempo na Temu em comparação com o tempo gasto em outras plataformas de negociação.
A gamificação também mudou os aplicativos de namoro. O funcionamento do Zoosk é semelhante ao de um típico jogo de interpretação de papéis, onde você pode acumular gradualmente "pontos de experiência" para desbloquear novas habilidades, como enviar presentes virtuais animados para potenciais parceiros. Ao mesmo tempo, no Tinder, você pode comprar vários "upgrades" — Boosts, SuperLikes e Rewinds — que aumentam suas chances de vencer e forçam você a continuar jogando, fazendo o seu dinheiro valer a pena. Se você não tiver sorte nos aplicativos de namoro, sempre há uma namorada de inteligência artificial com quem você pode jogar: aplicativos como iGirl e Replika recompensam o comprometimento dos usuários com pontos que podem ser usados para "atualizar" seus amantes virtuais para versões mais íntimas.
Estes são apenas alguns exemplos. Quase todos os tipos de aplicações, desde aplicações de audiolivros até aplicações de táxi e aplicações de negociação de ações, agora adotam mecanismos de jogo, como pontos, emblemas, níveis, faixas, barras de progresso e tabelas de classificação. A sua onipresença prova que conseguem atrair as pessoas com sucesso.
A gamificação prometeu criar uma sociedade melhor, mas agora é usada principalmente para viciar as pessoas em aplicativos. Os gamificadores são como as pombas de Skinner, priorizando recompensas imediatas em vez de recompensas a longo prazo, e por isso jogam para o próximo trimestre financeiro em vez do futuro da civilização.
Então, quais serão as consequências de tudo isso? Qual é o resultado?
Labirinto chamado Utopia
No meio do século XX, havia um zoologista na Universidade de Michigan chamado James V. McConnell. Ele acreditava firmemente na diversão e frequentemente apresentava sua pesquisa acadêmica junto com sátira e poesia, tornando difícil distinguir qual era qual. Este hábito fez com que ele fosse bem recebido pelos alunos, mas não pelos seus colegas professores.
Uma das poucas coisas que McConnell leva a sério é o behaviorismo. Ele estava fascinado pela pesquisa de Skinner sobre pombos e esperava expandir essa pesquisa para os humanos, com o objetivo de criar uma sociedade perfeita. Em um artigo de 1970 na "Psychology Today", ele escreveu:
Devemos reestruturar a nossa sociedade para que todos nós, desde o nascimento, recebamos formação para fazer o que a sociedade espera que façamos. Hoje, temos a tecnologia para fazer isso. Só utilizando-a, teremos esperança de maximizar o potencial humano.
Em resumo, ele quer transformar a sociedade em uma caixa de Skinner.
Durante toda a década de 70, McConnell utilizou a técnica de Skinner para desenvolver programas de reabilitação para prisioneiros e pacientes psiquiátricos, alguns dos quais foram bem-sucedidos. Mas o seu projeto mais ambicioso surgiu no início da década de 80, quando ele testemunhou as pessoas fascinadas por videojogos como Donkey Kong e Pac-Man, e percebeu que esses mecanismos viciante poderiam ser transformados em outras atividades mais produtivas. Ele apresentou um projeto ambicioso a algumas empresas de tecnologia.
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AirdropHustler
· 08-04 04:24
Não é à toa que é uma técnica de controle mental à moda antiga.
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BearMarketSunriser
· 08-04 04:00
Não é apenas uma sugestão psicológica?
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LiquidationWatcher
· 08-04 03:59
O clássico experimento RATS transformou-se em web3.
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LiquidityHunter
· 08-04 03:55
Os mineiros de dados começaram a se superestimar novamente.
A espada de dois gumes do mundo gamificado: de aumentar a felicidade a manipular comportamentos
Mundo Gamificado: Diversão ou Armadilha?
A felicidade que se busca
Ao longo dos anos, algumas das pessoas mais inteligentes têm silenciosamente transformado nossas vidas em uma série de jogos. Elas fazem isso não apenas para nos fazer felizes, mas porque perceberam que a maneira mais simples de fazer as pessoas fazerem o que querem é torná-lo divertido. Para nos libertarmos do controle delas, precisamos entender o fenômeno da gamificação e como ele pode fazer com que nossos comportamentos sejam contrários aos nossos próprios interesses.
Esta história envolve um casal que substitui um verdadeiro bebê por um bebê falso, a obsessão de um estatístico que levou os EUA a pagarem o preço da Guerra do Vietnã, a aparente inexistência de vida extraterrestre e a maior investigação do FBI do século XX, entre outros conteúdos. Mas tudo começa com um psicólogo pacifista que estudava pombos na Universidade de Harvard nos anos 30.
BF Skinner acreditava que o ambiente determina o comportamento, portanto, as pessoas podem controlar o comportamento ao controlar o ambiente. Ele começou a testar essa teoria conhecida como behaviorismo em pombos. Para realizar os experimentos, ele desenvolveu a "caixa de Skinner", que é uma gaiola com um distribuidor de comida controlado por botões.
O objetivo de Skinner era fazer com que as pombas bicassem o botão o máximo possível. Através de experimentos, ele fez três descobertas. Primeiro, as pombas bica mais quando a recompensa vem imediatamente em vez de ser atrasada. Em segundo lugar, elas bica mais quando são recompensadas aleatoriamente em vez de sempre. A terceira descoberta de Skinner foi que, mesmo quando o dispensador de comida esteve vazio por muito tempo, as pombas ainda continuavam a bicar o botão desde que pudessem ouvir o clique. Ele percebeu que as pombas já estavam acostumadas a associar o som do clique com comida, agora considerando o som do clique em si como uma recompensa.
Isso levou-o a propor dois tipos de reforços: reforços primários e reforços condicionais. Reforços primários são as coisas que desejamos desde o nosso nascimento. Reforços condicionais são as coisas que aprendemos a desejar, porque estão relacionadas aos reforços primários. Skinner descobriu que os reforços condicionais costumam ser mais eficazes na modelagem do comportamento, pois, embora nossas necessidades biológicas por reforços primários sejam facilmente atendidas, nosso desejo abstrato por reforços condicionais é mais difícil de satisfazer. Uma vez que a barriga está cheia, as pombas param de procurar comida, mas levam mais tempo para se cansarem do som do distribuidor de comida.
As três principais descobertas de Skinner - recompensas imediatas são mais eficazes do que recompensas tardias, recompensas imprevisíveis são mais eficazes do que recompensas fixas, e recompensas condicionais são mais eficazes do que recompensas básicas - foram descobertas como também aplicáveis aos humanos e foram usadas por empresas no século XX para moldar o comportamento do consumidor. Desde pontos de fidelidade de viajantes frequentes até os brinquedos misteriosos nas refeições felizes do McDonald's, a compra se transformou em um jogo, incentivando os consumidores a comprar mais produtos.
Algumas pessoas começaram a considerar se os jogos poderiam ser usados para fazer com que as pessoas realizassem outras atividades. Na década de setenta, o consultor de gestão americano Charles Coonradt se perguntou por que as pessoas se esforçavam mais em jogos pagos do que em trabalhos remunerados. Assim como Skinner, Coonradt também acreditava que uma característica decisiva dos jogos envolventes é a recompensa imediata. A maioria dos ciclos de feedback no emprego - desde o pagamento salarial até a avaliação de desempenho anual - é muito longa. Portanto, Coonradt sugeriu encurtar esse tempo introduzindo metas diárias, sistemas de pontos e tabelas de classificação. Essas condições de reforço transformariam o trabalho de uma série de tarefas difíceis mensais em um jogo de status diário, onde os funcionários competem para alcançar os objetivos da empresa.
No século 21, o avanço da tecnologia tornou quase todas as atividades suscetíveis de serem facilmente adicionadas com mecanismos de jogos, e um novo termo "gamificação" tornou-se uma palavra da moda no Vale do Silício. Em 2008, consultores de negócios faziam palestras sobre como utilizar a diversão para moldar comportamentos, enquanto futuristas refletiam sobre o impacto social de um mundo gamificado em palestras TED. A base de cada palestra era uma questão importante: se a gamificação pode fazer com que as pessoas comprem mais coisas e trabalhem mais horas, então para o que mais ela pode ser utilizada?
Este tom é, em geral, utópico, porque na época a gamificação parecia ser principalmente uma força para o bem. Por exemplo, em 2007, o teste de palavras online "Free Rice" gamificou a ajuda humanitária: para cada resposta correta, 10 grãos de arroz eram doados ao Programa Alimentar Mundial da ONU. Em seis meses, já havia doado mais de 20 bilhões de grãos de arroz. Ao mesmo tempo, a empresa SaaS Opower gamificou a sustentabilidade. Transformou a ecologia em uma competição, mostrando a cada um quanto energia usou em comparação com os vizinhos e exibindo um ranking dos 10 que menos desperdiçaram. Desde então, o aplicativo economizou mais de 3 bilhões de dólares em energia. Depois temos o Foldit, um jogo desenvolvido por bioquímicos da Universidade de Washington, que passaram 15 anos tentando identificar a estrutura da proteína do HIV. Eles inferiram que, se a busca se tornasse um jogo, alguém poderia fazer o que eles não conseguiam. Os jogadores levaram apenas 10 dias.
Até mesmo empresas tradicionais viram o potencial da gamificação. Em 2008, a Volkswagen lançou uma campanha chamada "Teoria da Diversão", cuja ideia é que "diversão é a maneira mais simples de melhorar o comportamento das pessoas". Uma escadaria de piano foi instalada na estação de trem de Estocolmo, incentivando as pessoas a usarem a escada de piano em vez do elevador rolante, resultando em um aumento de 66% no uso das escadas. A Volkswagen também tentou gamificar a própria gamificação, realizando um concurso de ideias de jogos. A ideia vencedora foi "loteria de radares de velocidade", onde aqueles que respeitassem os limites de velocidade teriam a chance de participar de um sorteio, com os fundos provenientes das multas por excesso de velocidade.
Tudo parece muito simples: se conseguirmos criar o jogo certo, podemos tornar a humanidade mais saudável, mais ecológica, mais amigável e mais inteligente. Podemos repovoar as florestas e até curar o câncer tornando isso divertido.
Infelizmente, isso não aconteceu. Em vez disso, a gamificação seguiu um caminho não muito saudável.
Nós, humanos, somos mais difíceis de manipular do que os pombos, mas podemos ser manipulados de mais maneiras, porque temos necessidades mais amplas. Os pombos não se importam muito com respeito, mas para nós, é um reforço principal; até certo ponto, podemos desejar qualquer som relacionado a isso, como elogios e aplausos.
O respeito é muito importante para a humanidade, e essa é uma das razões chave pelas quais evoluímos para jogar. Will Storr descreve a ascensão dos jogos em diferentes culturas em seu livro "O Jogo do Status" e descobre que os jogos historicamente têm desempenhado o papel de organizar a sociedade em uma hierarquia de habilidades, enquanto as pontuações atuam como reforçadores das condições de status. Em outras palavras, todos os jogos se originam do jogo de status. A conexão entre pontuação e status se torna tão forte em nossas mentes que, assim como os pombos bicam o botão muito tempo depois que o distribuidor de comida para de distribuir, nós perseguimos a pontuação muito tempo depois que os outros param de assistir.
Assim, quando o Facebook adicionou a funcionalidade "Curtir" em 2009, ela rapidamente se tornou um símbolo de status e um ponto de disputa. As pessoas agora obtêm benefícios sociais ao publicar conteúdo. Clicar em "Enviar" é como ativar uma máquina caça-níqueis, iniciando um resultado incerto e emocionante; a postagem pode passar completamente despercebida ou pode ganhar um grande prêmio e se espalhar como um vírus, obtendo o respeito e prêmios de fama tão cobiçados.
Outras plataformas de redes sociais também seguem de perto, utilizando as três leis de Skinner para maximizar os cliques nos botões. Elas fornecem reforço imediato na forma de respostas instantâneas, reforço condicionado na forma de "likes" e "seguidores", e reforço imprevisível que muda a cada postagem e atualização de página. Essas funcionalidades transformaram as redes sociais em um dos jogos de status mais viciantes do mundo. Assim como os pombos nasceram para perseguir o som do clique, nós também acabamos sendo assim.
Mas isso é apenas o começo. Muitas camadas de gestão viram o sucesso das redes sociais e se perguntam como aproveitar a gamificação para alcançar seus objetivos. Aplicar os princípios das redes sociais ao mundo real. Em várias cidades, testar planos de crédito social que atribuem aos cidadãos um certo grau de "influência" com base no seu comportamento. Em algumas áreas, há sinais públicos que mostram as classificações dos cidadãos com as melhores pontuações. Os cidadãos com as piores pontuações podem ser punidos com listas negras de crédito ou restrições na velocidade da internet.
Enquanto isso, no Ocidente, a gamificação é usada para fazer as pessoas obedecerem às empresas. Certos empregadores utilizam rastreamento eletrônico para monitorar a eficiência dos funcionários e frequentemente exibem isso para todos verem. Aqueles que estão no topo das tabelas de classificação podem ganhar prêmios como animais de estimação virtuais; quem fica abaixo da taxa mínima pode sofrer penalizações econômicas.
As funcionalidades de jogos tornaram-se mais comuns no mundo digital. Durante mais de um ano, a aplicação de compras Temu tornou-se muito popular devido ao seu modelo de "jogar para pagar": quando os utilizadores navegam nas ofertas, encontram quebra-cabeças a resolver, roletas a girar e desafios a completar, que lhes oferecem recompensas sob a forma de créditos e ofertas especiais. Não é surpreendente que os utilizadores agora passem o dobro do tempo na Temu em comparação com o tempo gasto em outras plataformas de negociação.
A gamificação também mudou os aplicativos de namoro. O funcionamento do Zoosk é semelhante ao de um típico jogo de interpretação de papéis, onde você pode acumular gradualmente "pontos de experiência" para desbloquear novas habilidades, como enviar presentes virtuais animados para potenciais parceiros. Ao mesmo tempo, no Tinder, você pode comprar vários "upgrades" — Boosts, SuperLikes e Rewinds — que aumentam suas chances de vencer e forçam você a continuar jogando, fazendo o seu dinheiro valer a pena. Se você não tiver sorte nos aplicativos de namoro, sempre há uma namorada de inteligência artificial com quem você pode jogar: aplicativos como iGirl e Replika recompensam o comprometimento dos usuários com pontos que podem ser usados para "atualizar" seus amantes virtuais para versões mais íntimas.
Estes são apenas alguns exemplos. Quase todos os tipos de aplicações, desde aplicações de audiolivros até aplicações de táxi e aplicações de negociação de ações, agora adotam mecanismos de jogo, como pontos, emblemas, níveis, faixas, barras de progresso e tabelas de classificação. A sua onipresença prova que conseguem atrair as pessoas com sucesso.
A gamificação prometeu criar uma sociedade melhor, mas agora é usada principalmente para viciar as pessoas em aplicativos. Os gamificadores são como as pombas de Skinner, priorizando recompensas imediatas em vez de recompensas a longo prazo, e por isso jogam para o próximo trimestre financeiro em vez do futuro da civilização.
Então, quais serão as consequências de tudo isso? Qual é o resultado?
Labirinto chamado Utopia
No meio do século XX, havia um zoologista na Universidade de Michigan chamado James V. McConnell. Ele acreditava firmemente na diversão e frequentemente apresentava sua pesquisa acadêmica junto com sátira e poesia, tornando difícil distinguir qual era qual. Este hábito fez com que ele fosse bem recebido pelos alunos, mas não pelos seus colegas professores.
Uma das poucas coisas que McConnell leva a sério é o behaviorismo. Ele estava fascinado pela pesquisa de Skinner sobre pombos e esperava expandir essa pesquisa para os humanos, com o objetivo de criar uma sociedade perfeita. Em um artigo de 1970 na "Psychology Today", ele escreveu:
Devemos reestruturar a nossa sociedade para que todos nós, desde o nascimento, recebamos formação para fazer o que a sociedade espera que façamos. Hoje, temos a tecnologia para fazer isso. Só utilizando-a, teremos esperança de maximizar o potencial humano.
Em resumo, ele quer transformar a sociedade em uma caixa de Skinner.
Durante toda a década de 70, McConnell utilizou a técnica de Skinner para desenvolver programas de reabilitação para prisioneiros e pacientes psiquiátricos, alguns dos quais foram bem-sucedidos. Mas o seu projeto mais ambicioso surgiu no início da década de 80, quando ele testemunhou as pessoas fascinadas por videojogos como Donkey Kong e Pac-Man, e percebeu que esses mecanismos viciante poderiam ser transformados em outras atividades mais produtivas. Ele apresentou um projeto ambicioso a algumas empresas de tecnologia.