Pièges de la gamification : comment rester soi-même et garder le contrôle dans la manipulation

Des pigeons à la gamification : comment nous sommes manipulés et comment reprendre le contrôle

La recherche du bonheur

Depuis de nombreuses années, certaines esprits aigus ont lentement transformé nos vies en une série de jeux. Ils ont réalisé que le moyen le plus simple de faire faire aux gens ce qu'ils veulent est de rendre cela amusant. Pour échapper à ce contrôle, nous devons comprendre le phénomène de la ludification et comment il peut amener nos comportements à aller à l'encontre de nos propres intérêts.

Cette histoire commence avec un psychologue qui étudie les pigeons à l'université de Harvard. BF Skinner croyait que l'environnement détermine le comportement, donc une personne peut contrôler en contrôlant l'environnement. Il a développé la "boîte de Skinner", qui est une cage à oiseaux équipée d'un distributeur de nourriture contrôlé par des boutons.

À travers ses expériences, Skinner a fait trois découvertes. Premièrement, les pigeons picorent le plus lorsqu'ils reçoivent une récompense immédiate. Deuxièmement, lorsque les récompenses sont aléatoires, les pigeons picorent davantage. Troisièmement, les pigeons continueront à picorer le bouton tant qu'ils peuvent entendre le bruit de clic. Il a introduit les concepts de renforcement primaire et de renforcement conditionnel. Les renforcements conditionnels sont généralement plus efficaces car notre désir abstrait pour eux est plus difficile à satisfaire.

Les idées de Skinner ont été découvertes comme étant également applicables aux humains, et dans les années 20, les entreprises les ont utilisées pour façonner le comportement des consommateurs. Des programmes de fidélité aux jouets dans les Happy Meals de McDonald's, l'achat est devenu un jeu, incitant les consommateurs à acheter davantage de produits.

Certaines personnes commencent à se demander si les jeux peuvent être utilisés pour amener les gens à faire d'autres choses. Le consultant en gestion Charles Kuhlrat a suggéré de raccourcir le cycle de retour d'information au travail en introduisant des objectifs quotidiens, un système de points et des classements. Au 21ème siècle, les avancées technologiques ont permis d'ajouter facilement des mécanismes de jeu à presque toutes les activités, et "gamification" est devenu un terme à la mode.

La gamification a d'abord été considérée comme une force pour le bien. Par exemple, "Free Rice" a gamifié l'aide alimentaire en cas de famine, Opower a transformé l'écologie en compétition, et Foldit a permis aux joueurs de déchiffrer la structure de la protéine du virus du SIDA. L'initiative "Théorie du plaisir" de Volkswagen encourage les gens à utiliser des escaliers de piano au lieu des escalators.

Cependant, la gamification a finalement pris une direction peu saine. Elle est utilisée pour rendre les gens accros aux applications, au lieu de créer une société meilleure. Les gamificateurs conçoivent des jeux pour le prochain trimestre financier plutôt que pour l'avenir de la civilisation.

Le labyrinthe appelé Utopie

L'anthropologue de l'Université du Michigan, James V. McConnell, souhaite transformer la société en une boîte de Skinner. Il pense que la société devrait être remodelée pour entraîner les gens dès leur naissance à faire ce que la société espère qu'ils fassent.

Ted Kaczynski était un étudiant talentueux qui a vécu des expériences psychologiques douloureuses à l'Université de Harvard. Lorsqu'il a appris que McConnell proposait de créer une utopie par la correction comportementale, il a estimé que cela constituait une menace pour la survie de l'humanité.

Kaczynski pense que la révolution industrielle a transformé la société en un processus de production et de consommation impitoyable, détruisant progressivement tout ce que l'humanité valorise le plus. Il estime que la société était autrefois façonnée pour s'adapter à l'homme, mais que maintenant les gens sont en train d'être façonnés pour s'adapter à la société. Cette déformation est destructrice car elle entre en conflit avec notre nature la plus profonde.

Kaczynski estime que la société moderne nous a dépouillés de notre capacité à relever des défis, a érodé notre sens de la mission et nous a rendus dociles et douloureux. Pour éviter cette situation de désorientation, nous devons constamment nous fixer des objectifs, purement pour avoir un but à poursuivre, ce que Kaczynski appelle "activités de substitution".

La théorie de Kaczynski prédit de manière étrange que la ludification va envahir la société. Aujourd'hui, les piliers traditionnels de la vie s'effondrent et les gens perdent leur système de valeurs. Dans cette incertitude, le jeu, avec ses règles et objectifs clairs, offre un ordre et un but qui peuvent manquer dans la vie des gens.

Kaczynski pensait que vivre en poursuivant les choses offertes par les panneaux publicitaires et les magazines ne le rendrait pas heureux, mais ne ferait que nourrir la machine. C'est pourquoi, en 1971, il s'est échappé de la société et s'est caché dans une petite cabane au milieu de la nature dans le Montana. Mais il a finalement décidé que la modernité ne pouvait pas être évitée, mais devait être détruite.

Il a commencé à envoyer des bombes artisanales par la poste à ceux qu'il accusait de trahir l'humanité. L'enquête du FBI sur les attentats est devenue la plus grande enquête de son histoire. Kaczynski répandait souvent des choses distrayantes sur ses colis de bombes, comme des citations de conspirations fictives et des notes signées avec des initiales fictives.

Bien que le comportement de Kaczynski soit impardonnable, il peut nous enseigner des connaissances sur la gamification. Sa capacité à détourner l'attention incite les gens à s'éloigner de ce qu'ils recherchent vraiment, c'est le plus grand danger de la gamification.

Quand le hareng rouge devient un blanc baleine

Le secrétaire à la Défense américain Robert McNamara était statisticien, il a tracé l'évolution de la guerre du Vietnam par le nombre de morts. Cela l'a amené à ignorer des facteurs incommensurables, tels que l'opinion publique négative, et finalement, bien que les États-Unis aient gagné la bataille physique, ils ont été contraints de se retirer de la guerre.

L'erreur de McNamara fait référence à notre tendance à nous concentrer sur les indicateurs mesurables, même si cela nous éloigne des objectifs réels. Nous essayons de mesurer ce qui nous tient à cœur, mais au final, nous accordons plus d'importance à ce que nous mesurons.

Nous sommes facilement motivés par des points et des scores, car ils sont faciles à suivre et s'accumulent de manière amusante. Pour beaucoup de gens, le fait de marquer devient une nouvelle base de leur vie. Les tendances comme "Looksmaxxing", "Renaissance des Jeux Olympiques" et le suivi du sommeil illustrent cela.

La plupart de ces évaluations sont simplifiées et ne reflètent pas la situation dans son ensemble. De plus, est-il vraiment justifié d'abandonner de nombreux plaisirs de la vie pour augmenter le score de jeunesse d'une personne ? Les scores que nous utilisons pour mesurer le progrès ne peuvent pas éclairer les subtilités de la réalité, mais nous associons souvent nos objectifs de vie, voire notre valeur personnelle, à ces chiffres arbitraires.

Kaczynski a également perdu sa liberté en se concentrant sur les indicateurs les plus évidents. Aujourd'hui, nous faisons tous face à des pièges similaires. Nous poursuivons des chiffres et des icônes, car ils sont toujours disponibles, et cette poursuite est souvent si immersive qu'elle nous empêche de voir où elle mène, ce qui est souvent très éloigné de ce que nous voulons vraiment.

Cela pourrait conduire à une "fausse forme physique" : les victoires continues et éphémères apportées par les jeux numériques nous donnent une illusion de progrès et d'accomplissement, une sensation de victoire qui, en réalité, n'en est pas une, et une excitation neurochimique. Si cela devient une habitude, cela pourrait apaiser notre ambition de réaliser de véritables accomplissements.

Il est facile de persuader les gens de lier leur sentiment de progrès à des objectifs faux ou trivials. Les casinos détournent leur attention avec de petits jeux qui peuvent rapporter, rendant leurs clients heureux de perdre de l'argent. Ces petites victoires leur font croire qu'ils gagnent dans l'ensemble, même s'ils ont perdu le seul vrai jeu qui compte.

Le gameplay pathologique est si dangereux parce qu'il devient de plus en plus attrayant à mesure que les dommages causés augmentent. Les mauvais jeux forment un cycle de rétroaction : ils détournent notre attention de ce qui peut nous apporter une satisfaction durable, et en l'absence de cette satisfaction durable, nous devenons de plus en plus dépendants d'indicateurs trompeurs et éphémères comme les scores et les classements pour donner un sens à notre vie.

Le monde gamifié menace tout ce qu'il promet à court terme à long terme. Il a le pouvoir d'isoler les gens de la réalité et de réécrire leur système de valeurs, les amenant à privilégier l'imaginaire plutôt que le réel, et à privilégier le moment suivant par rapport au reste de leur vie.

Lutter pour maintenir

Kaczynski estime que toutes les civilisations technologiquement avancées tomberont dans un jeu mortel avant d'apprendre à coloniser l'espace. Cela se produit parce que l'industrie est motivée par la concurrence, qui privilégie les victoires à court terme plutôt que la durabilité à long terme.

Les pièges sociaux ou systèmes d'auto-diffusion sont des jeux à somme nulle, ayant leur propre vie, battant chaque joueur pour devenir le seul gagnant. Ils sont indissociables des avancées technologiques et, dans une société comme la nôtre, il est impossible de les arrêter.

Les concours de beauté sur Instagram, les farces sur TikTok et YouTube, et les guerres culturelles sur X sont tous des exemples de systèmes d'auto-diffusion. Mais le piège social le plus inquiétant est la gamification elle-même.

Les entreprises qui utilisent notre impulsion de jeu auront un avantage sur celles qui ne l'utilisent pas, c'est pourquoi chaque entreprise souhaitant rivaliser doit gamifier de manière plus addictive, même si cela nuira à tout le monde à long terme. Ainsi, la gamification n'est pas seulement une mode, mais une tendance. C'est le destin de la société du capitalisme numérique.

Créer des jeux n'est pas seulement un moyen de gagner de l'argent auprès des gens, mais aussi d'obtenir des données. Les projets tels que les Jeux Olympiques augmentés de 2025 semblent avoir un objectif transhumaniste : inciter les gens à découvrir de nouvelles façons d'améliorer les capacités humaines, avec pour but ultime de transformer l'homme en dieu.

Dans un monde gamifié, il suffit de choisir le bon jeu pour jouer sans être joué. Voici cinq règles largement répandues :

  1. Choisissez des objectifs à long terme plutôt que des objectifs à court terme.
  2. Choisissez des jeux difficiles plutôt que des jeux simples.
  3. Choisissez des jeux à somme positive plutôt que des jeux à somme nulle ou à somme négative.
  4. Choisir des jeux atéliques plutôt que des jeux téléologiques.
  5. Choisissez des récompenses non mesurables plutôt que des récompenses mesurables.

Il existe de nombreux jeux parmi lesquels choisir, tels que "Zombies Run", le quiz FreeRice et Habitshare. Si vous ne trouvez pas de jeu qui vous convienne, vous pouvez créer votre propre jeu. Le plaisir n'est pas de rechercher le bonheur, mais de poursuivre le bonheur, tout peut être une quête.

Kaczynski et ses partisans commettent la même erreur que Skinner : ils nous considèrent comme des marionnettes de l'environnement, dépourvus d'agence et de capacité d'adaptation. Mais vous êtes toujours libre. Même dans un monde où tout est jeu, vous n'avez pas à suivre les règles des autres ; vous avez un vaste monde ouvert pour créer votre propre monde, c'est votre action.

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CryptoTarotReadervip
· 08-12 23:05
Oh là là, après avoir regardé ça, je suis directement tombé à terre. Ce n'est pas juste en train de parler de notre l'univers de la cryptomonnaie ?
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ZenChainWalkervip
· 08-12 11:05
Ce sont tous des pigeons, après tout, c'est juste une question de qui prend les gens pour des idiots.
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AllInAlicevip
· 08-10 13:16
Donc maintenant, nous sommes des pigeons dans le jeu.
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OnchainGossipervip
· 08-10 13:14
Les réseaux sociaux sont devenus ennuyeux, nous sommes juste des machines à boutons.
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AirdropHarvestervip
· 08-10 13:13
Têtu et réticent, il n'y a pas de difficulté tant qu'il y a un Airdrop.
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LiquidityWitchvip
· 08-10 13:12
Gagner de l'argent n'est qu'un jeu après tout, il s'agit juste de savoir si on y joue ou non.
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PumpStrategistvip
· 08-10 13:00
Un modèle d'incitation typique pour un investisseur détaillant, que peut-on faire sur le marché sans le comprendre ?
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