Depuis des années, certaines des personnes les plus intelligentes ont discrètement transformé nos vies en une série de jeux. Ils ne le font pas seulement pour nous rendre heureux, mais parce qu'ils ont réalisé que la façon la plus simple d'amener les gens à faire ce qu'ils veulent, c'est de rendre cela amusant. Pour échapper à leur contrôle, nous devons comprendre le phénomène de la ludification et comment il nous pousse à agir contre nos propres intérêts.
Cette histoire implique un couple utilisant des faux bébés pour remplacer de vrais bébés, l'obsession d'un statisticien qui a conduit les États-Unis à payer le prix de la guerre du Vietnam, l'absence manifeste de vie extraterrestre et le FBI menant la plus grande enquête du XXe siècle, etc. Mais cela commence avec un psychologue modéré qui a étudié les pigeons à Harvard dans les années 30.
BF Skinner croyait que l'environnement détermine le comportement, et donc que l'on peut contrôler le comportement en contrôlant l'environnement. Il a commencé à tester cette théorie appelée behaviorisme sur des pigeons. Pour mener à bien ses expériences, il a développé la "boîte de Skinner", une cage pour oiseaux équipée d'un distributeur de nourriture contrôlé par un bouton.
L'objectif de Skinner était de faire en sorte que les pigeons picorent le bouton autant que possible. À travers ses expériences, il a fait trois découvertes. Premièrement, lorsque la nourriture était immédiatement délivrée plutôt qu'avec un délai, les pigeons picoraient le plus. Deuxièmement, lorsque les pigeons étaient récompensés de manière aléatoire plutôt que chaque fois, ils picoraient le plus. La troisième découverte de Skinner était que, même si le distributeur de nourriture était vide depuis longtemps, tant qu'ils pouvaient entendre le clic, les pigeons continuaient à picorer le bouton. Il a réalisé que les pigeons avaient appris à associer le bruit du clic à la nourriture, et qu'ils considéraient maintenant le bruit du clic lui-même comme une récompense.
Cela l'a amené à proposer deux types de renforçateurs : les renforçateurs primaires et les renforçateurs conditionnels. Les renforçateurs primaires sont des choses que nous désirons dès notre naissance. Les renforçateurs conditionnels sont des choses que nous apprenons à désirer parce qu'elles sont associées aux renforçateurs primaires. Skinner a découvert que les renforçateurs conditionnels sont généralement plus efficaces pour façonner le comportement, car bien que notre besoin biologique pour les renforçateurs primaires soit facilement satisfait, notre désir abstrait pour les renforçateurs conditionnels est plus difficile à satisfaire. Une fois que l'estomac est plein, les pigeons arrêteront de chercher de la nourriture, mais ils mettront plus de temps à se lasser du bruit du distributeur de nourriture.
Les trois idées clés de Skinner - les récompenses immédiates sont plus efficaces que les récompenses différées, les récompenses imprévisibles sont plus efficaces que les récompenses fixes, et les récompenses conditionnelles sont plus efficaces que les récompenses de base - se sont avérées également applicables aux humains et ont été utilisées par les entreprises au 20ème siècle pour façonner le comportement des consommateurs. Des points de fidélité de voyage aux jouets mystères dans les Happy Meals de McDonald's, l'achat est devenu un jeu, incitant les consommateurs à acheter davantage.
Certaines personnes commencent à se demander si les jeux peuvent être utilisés pour amener les gens à faire d'autres choses. Dans les années 70, le consultant américain Charles Coonradt s'est demandé pourquoi les gens travaillaient plus dur à dépenser de l'argent dans des jeux qu'à leur emploi rémunéré. Comme Skinner, Coonradt pensait également qu'une caractéristique déterminante des jeux captivants est la récompense immédiate. La plupart des boucles de rétroaction au travail - des paiements de salaires aux évaluations de performance annuelles - sont très longues. Ainsi, Coonradt a suggéré de raccourcir ce temps en introduisant des objectifs quotidiens, un système de points et des classements. Ces conditions renforçantes transformeraient le travail d'une série de tâches ardues mensuelles en un jeu de statut quotidien, dans lequel les employés rivalisent pour atteindre les objectifs de l'entreprise.
Au 21ème siècle, les progrès technologiques ont permis d'intégrer facilement des mécanismes de jeu dans presque toutes les activités, un nouveau terme "gamification" est devenu un mot à la mode dans la Silicon Valley. En 2008, des consultants en affaires ont donné des conférences sur comment utiliser le plaisir pour façonner le comportement, tandis que des futurologues réfléchissaient aux impacts sociaux d'un monde gamifié lors de conférences TED. La base de chaque présentation repose sur une question importante : si la gamification peut amener les gens à acheter davantage et à travailler plus longtemps, à quoi d'autre peut-elle servir ?
Ce ton est globalement utopique, car à l'époque, la ludification semblait principalement être une force pour le bien. Par exemple, en 2007, le quiz de mots en ligne "Free Rice" a ludifié l'aide à la famine : chaque bonne réponse permettait de donner 10 grains de riz au Programme alimentaire mondial des Nations Unies. En six mois, il avait déjà donné plus de 20 milliards de grains de riz. Pendant ce temps, la société SaaS Opower a ludifié l'écologie. Elle a transformé l'écologie en une compétition, montrant à chacun combien d'énergie il utilisait par rapport à ses voisins et affichant un classement des 10 moins gaspilleurs. Depuis, cette application a permis d'économiser plus de 3 milliards de dollars d'énergie. Ensuite, il y a Foldit, un jeu développé par des biochimistes de l'Université de Washington, qui ont passé 15 ans à essayer de déterminer la structure des protéines du virus du sida. Ils ont supposé que si la recherche était transformée en jeu, quelqu'un pourrait accomplir ce qu'ils ne pouvaient pas faire. Les joueurs ont réussi en seulement 10 jours.
Même les entreprises bien établies ont vu le potentiel de la gamification. En 2008, Volkswagen a lancé une campagne appelée "Théorie du plaisir", dont le principe est que "le plaisir est le moyen le plus simple d'améliorer le comportement des gens". Des escaliers en piano ont été installés à la gare de Stockholm pour encourager les gens à utiliser les escaliers en piano plutôt que les escalators, ce qui a entraîné une augmentation de 66 % de l'utilisation des escaliers. Volkswagen a également essayé de gamifier la gamification elle-même en organisant un concours d'excellentes idées de jeux. L'idée gagnante était "l'urne de la vitesse", où ceux qui respectaient la limite de vitesse auraient la chance de participer à un tirage au sort, financé par les amendes pour excès de vitesse.
Tout semble simple : si nous pouvons créer le bon jeu, nous pouvons rendre l'humanité plus saine, plus écologique, plus amicale et plus intelligente. Nous pouvons régénérer les forêts et même guérir le cancer en le rendant amusant.
Malheureusement, cela ne s'est pas produit. Au contraire, la gamification a pris une direction peu saine.
Nous, les humains, sommes plus difficiles à manipuler que les pigeons, mais nous pouvons être manipulés de plusieurs manières, car nous avons des besoins plus larges. Les pigeons ne se soucient pas beaucoup du respect, mais pour nous, c'est un renforcement majeur; dans une certaine mesure, nous pouvons désirer tout son associé, comme les éloges et les applaudissements.
Le respect est très important pour l'humanité, c'est une des raisons clés pour lesquelles nous avons évolué vers le jeu. Will Storr, dans son livre "Le jeu de statut", décrit l'essor du jeu dans différentes cultures et découvre que le jeu a historiquement servi à organiser la société en un système de hiérarchie de capacités, où le score agit comme un renforcement des conditions de statut. En d'autres termes, tous les jeux proviennent du jeu de statut. Le lien entre le score et le statut devient si fort dans notre esprit, que tout comme les pigeons picorent le bouton longtemps après que le distributeur de nourriture a cessé de distribuer, nous poursuivons le score longtemps après que les autres ont cessé de regarder.
Ainsi, lorsque Facebook a ajouté la fonction "J'aime" en 2009, celle-ci est rapidement devenue un symbole de statut, ainsi qu'un score à conquérir. Les gens obtiennent maintenant des bénéfices sociaux en publiant du contenu. Cliquer sur "Envoyer" est comme activer une machine à sous, lançant un résultat incertain et excitant ; le post peut passer complètement inaperçu ou, au contraire, gagner le gros lot et se propager comme un virus, obtenant ainsi respect et récompenses prestigieuses.
D'autres plateformes de médias sociaux suivent également de près, utilisant les trois lois de Skinner pour maximiser les clics sur les boutons. Ils offrent un renforcement immédiat sous la forme de réponses instantanées, un renforcement conditionnel sous la forme de "j'aime" et de "followers", ainsi qu'un renforcement imprévisible qui varie selon chaque post et chaque actualisation de page. Ces fonctionnalités ont transformé les médias sociaux en l'un des jeux de statut les plus addictifs au monde. Ainsi, tout comme les pigeons sont nés pour poursuivre le bruit de la cloche, nous en venons à faire de même.
Mais ce n'est que le début. De nombreux dirigeants ont constaté le succès des médias sociaux et se demandent comment tirer parti de la gamification pour atteindre leurs objectifs. Appliquer les principes des médias sociaux au monde réel. Dans plusieurs villes, des programmes de crédit social sont expérimentés, attribuant un certain degré d'"influence" aux citoyens en fonction de leur comportement. Dans certaines régions, il existe des panneaux publics affichant le classement des citoyens ayant les meilleurs scores. Les citoyens ayant les scores les plus bas peuvent subir des sanctions telles que l'inscription sur une liste noire de crédit ou des restrictions de vitesse Internet.
En attendant, en Occident, la ludification est utilisée pour amener les gens à obéir aux entreprises. Certains employeurs utilisent le suivi électronique pour enregistrer l'efficacité du travail des employés et affichent souvent ces informations à la vue de tous. Les personnes en tête du classement peuvent recevoir des récompenses telles que des animaux de compagnie virtuels ; ceux qui sont en dessous du taux minimum peuvent faire l'objet de sanctions économiques.
Les fonctionnalités de jeu sont de plus en plus courantes dans le monde numérique. Depuis plus d'un an, l'application de shopping Temu est devenue très populaire grâce à son modèle "jouer et payer" : lorsque les utilisateurs parcourent les offres, ils rencontrent des énigmes à résoudre, des roulettes à faire tourner et des défis à accomplir, ces défis leur offrant des récompenses sous forme de crédits et d'offres spéciales. Il n'est pas surprenant que le temps que les utilisateurs passent maintenant sur Temu soit le double de celui qu'ils passent sur une plateforme de trading.
La gamification a également changé les applications de rencontres. Zoosk fonctionne comme un jeu de rôle typique, où vous pouvez accumuler progressivement des "points d'expérience" pour débloquer de nouvelles capacités, comme l'envoi de cadeaux virtuels animés à des partenaires potentiels. Pendant ce temps, sur Tinder, vous pouvez acheter divers "améliorations" - Boosts, SuperLikes et Rewinds - qui augmentent vos chances de succès et vous obligent à continuer à jouer pour que votre argent ait de la valeur. Si vous n'avez pas de chance sur une application de rencontres, il y a toujours une petite amie virtuelle avec laquelle jouer : des applications comme iGirl et Replika récompensent l'engagement des utilisateurs avec des points, qui peuvent être utilisés pour "améliorer" leur partenaire virtuel en une version plus intime.
Ce ne sont que quelques exemples. Pratiquement tous les types d'applications, des applications de livres audio aux applications de taxi en passant par les applications de trading d'actions, intègrent désormais des mécanismes de jeu tels que des points, des badges, des niveaux, des bandes, des barres de progression et des classements. Leur omniprésence prouve leur capacité à attirer avec succès les gens.
La ludification promettait autrefois de créer une société meilleure, mais elle est maintenant principalement utilisée pour rendre les gens accros aux applications. Les ludificateurs, tels des pigeons de Skinner, privilégient les récompenses immédiates plutôt que les récompenses différées, et ils jouent donc pour le prochain trimestre financier plutôt que pour l'avenir de la civilisation.
Alors, quelles seront les conséquences de tout cela ? Quelle est la conclusion ?
Le labyrinthe nommé Utopia
Au milieu du XXe siècle, il y avait un zoologiste à l'Université du Michigan, nommé James V. McConnell. Il croyait fermement au plaisir et présentait souvent ses recherches académiques avec de la satire et de la poésie, rendant donc difficile de faire la distinction entre les deux. Cette habitude lui valut l'appréciation des étudiants, mais pas celle de ses collègues professeurs.
L'un des rares sujets que McConnell prend au sérieux est le behaviorisme. Il était fasciné par les recherches de Skinner sur les pigeons et espérait étendre cette recherche aux humains, avec l'idée de créer une société parfaite. Dans un article de 1970 dans le "Psychology Today", il a écrit :
Nous devrions remodeler notre société afin que nous puissions tous être formés dès notre naissance à faire ce que la société espère de nous. Nous avons maintenant la technologie pour y parvenir. Ce n'est qu'en l'utilisant que nous avons l'espoir de maximiser le potentiel humain.
En termes simples, il veut transformer la société en une boîte de Skinner.
Dans les années 70, McConnell a utilisé la technique de Skinner pour élaborer des programmes de réhabilitation pour les prisonniers et les patients psychiatriques, dont certains ont connu du succès. Mais son projet le plus ambitieux est apparu au début des années 80, lorsqu'il a vu des gens fascinés par des jeux vidéo comme Donkey Kong et Pac-Man, et a réalisé que ces mécanismes addictifs pouvaient être transformés en d'autres activités plus productives. Il a proposé un projet ambitieux à certaines entreprises technologiques.
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AirdropHustler
· 08-04 04:24
Pas étonnant que ce soit une méthode de contrôle par lavage de cerveau à l'ancienne.
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BearMarketSunriser
· 08-04 04:00
C'est essentiellement une suggestion psychologique.
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LiquidationWatcher
· 08-04 03:59
L'expérience classique des RATS est devenue web3.
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LiquidityHunter
· 08-04 03:55
Les mineurs de données commencent à se surévaluer à nouveau.
L'épée à double tranchant du monde gamifié : de l'augmentation du bonheur à la manipulation du comportement
Monde ludique : plaisir ou piège ?
La quête du bonheur
Depuis des années, certaines des personnes les plus intelligentes ont discrètement transformé nos vies en une série de jeux. Ils ne le font pas seulement pour nous rendre heureux, mais parce qu'ils ont réalisé que la façon la plus simple d'amener les gens à faire ce qu'ils veulent, c'est de rendre cela amusant. Pour échapper à leur contrôle, nous devons comprendre le phénomène de la ludification et comment il nous pousse à agir contre nos propres intérêts.
Cette histoire implique un couple utilisant des faux bébés pour remplacer de vrais bébés, l'obsession d'un statisticien qui a conduit les États-Unis à payer le prix de la guerre du Vietnam, l'absence manifeste de vie extraterrestre et le FBI menant la plus grande enquête du XXe siècle, etc. Mais cela commence avec un psychologue modéré qui a étudié les pigeons à Harvard dans les années 30.
BF Skinner croyait que l'environnement détermine le comportement, et donc que l'on peut contrôler le comportement en contrôlant l'environnement. Il a commencé à tester cette théorie appelée behaviorisme sur des pigeons. Pour mener à bien ses expériences, il a développé la "boîte de Skinner", une cage pour oiseaux équipée d'un distributeur de nourriture contrôlé par un bouton.
L'objectif de Skinner était de faire en sorte que les pigeons picorent le bouton autant que possible. À travers ses expériences, il a fait trois découvertes. Premièrement, lorsque la nourriture était immédiatement délivrée plutôt qu'avec un délai, les pigeons picoraient le plus. Deuxièmement, lorsque les pigeons étaient récompensés de manière aléatoire plutôt que chaque fois, ils picoraient le plus. La troisième découverte de Skinner était que, même si le distributeur de nourriture était vide depuis longtemps, tant qu'ils pouvaient entendre le clic, les pigeons continuaient à picorer le bouton. Il a réalisé que les pigeons avaient appris à associer le bruit du clic à la nourriture, et qu'ils considéraient maintenant le bruit du clic lui-même comme une récompense.
Cela l'a amené à proposer deux types de renforçateurs : les renforçateurs primaires et les renforçateurs conditionnels. Les renforçateurs primaires sont des choses que nous désirons dès notre naissance. Les renforçateurs conditionnels sont des choses que nous apprenons à désirer parce qu'elles sont associées aux renforçateurs primaires. Skinner a découvert que les renforçateurs conditionnels sont généralement plus efficaces pour façonner le comportement, car bien que notre besoin biologique pour les renforçateurs primaires soit facilement satisfait, notre désir abstrait pour les renforçateurs conditionnels est plus difficile à satisfaire. Une fois que l'estomac est plein, les pigeons arrêteront de chercher de la nourriture, mais ils mettront plus de temps à se lasser du bruit du distributeur de nourriture.
Les trois idées clés de Skinner - les récompenses immédiates sont plus efficaces que les récompenses différées, les récompenses imprévisibles sont plus efficaces que les récompenses fixes, et les récompenses conditionnelles sont plus efficaces que les récompenses de base - se sont avérées également applicables aux humains et ont été utilisées par les entreprises au 20ème siècle pour façonner le comportement des consommateurs. Des points de fidélité de voyage aux jouets mystères dans les Happy Meals de McDonald's, l'achat est devenu un jeu, incitant les consommateurs à acheter davantage.
Certaines personnes commencent à se demander si les jeux peuvent être utilisés pour amener les gens à faire d'autres choses. Dans les années 70, le consultant américain Charles Coonradt s'est demandé pourquoi les gens travaillaient plus dur à dépenser de l'argent dans des jeux qu'à leur emploi rémunéré. Comme Skinner, Coonradt pensait également qu'une caractéristique déterminante des jeux captivants est la récompense immédiate. La plupart des boucles de rétroaction au travail - des paiements de salaires aux évaluations de performance annuelles - sont très longues. Ainsi, Coonradt a suggéré de raccourcir ce temps en introduisant des objectifs quotidiens, un système de points et des classements. Ces conditions renforçantes transformeraient le travail d'une série de tâches ardues mensuelles en un jeu de statut quotidien, dans lequel les employés rivalisent pour atteindre les objectifs de l'entreprise.
Au 21ème siècle, les progrès technologiques ont permis d'intégrer facilement des mécanismes de jeu dans presque toutes les activités, un nouveau terme "gamification" est devenu un mot à la mode dans la Silicon Valley. En 2008, des consultants en affaires ont donné des conférences sur comment utiliser le plaisir pour façonner le comportement, tandis que des futurologues réfléchissaient aux impacts sociaux d'un monde gamifié lors de conférences TED. La base de chaque présentation repose sur une question importante : si la gamification peut amener les gens à acheter davantage et à travailler plus longtemps, à quoi d'autre peut-elle servir ?
Ce ton est globalement utopique, car à l'époque, la ludification semblait principalement être une force pour le bien. Par exemple, en 2007, le quiz de mots en ligne "Free Rice" a ludifié l'aide à la famine : chaque bonne réponse permettait de donner 10 grains de riz au Programme alimentaire mondial des Nations Unies. En six mois, il avait déjà donné plus de 20 milliards de grains de riz. Pendant ce temps, la société SaaS Opower a ludifié l'écologie. Elle a transformé l'écologie en une compétition, montrant à chacun combien d'énergie il utilisait par rapport à ses voisins et affichant un classement des 10 moins gaspilleurs. Depuis, cette application a permis d'économiser plus de 3 milliards de dollars d'énergie. Ensuite, il y a Foldit, un jeu développé par des biochimistes de l'Université de Washington, qui ont passé 15 ans à essayer de déterminer la structure des protéines du virus du sida. Ils ont supposé que si la recherche était transformée en jeu, quelqu'un pourrait accomplir ce qu'ils ne pouvaient pas faire. Les joueurs ont réussi en seulement 10 jours.
Même les entreprises bien établies ont vu le potentiel de la gamification. En 2008, Volkswagen a lancé une campagne appelée "Théorie du plaisir", dont le principe est que "le plaisir est le moyen le plus simple d'améliorer le comportement des gens". Des escaliers en piano ont été installés à la gare de Stockholm pour encourager les gens à utiliser les escaliers en piano plutôt que les escalators, ce qui a entraîné une augmentation de 66 % de l'utilisation des escaliers. Volkswagen a également essayé de gamifier la gamification elle-même en organisant un concours d'excellentes idées de jeux. L'idée gagnante était "l'urne de la vitesse", où ceux qui respectaient la limite de vitesse auraient la chance de participer à un tirage au sort, financé par les amendes pour excès de vitesse.
Tout semble simple : si nous pouvons créer le bon jeu, nous pouvons rendre l'humanité plus saine, plus écologique, plus amicale et plus intelligente. Nous pouvons régénérer les forêts et même guérir le cancer en le rendant amusant.
Malheureusement, cela ne s'est pas produit. Au contraire, la gamification a pris une direction peu saine.
Nous, les humains, sommes plus difficiles à manipuler que les pigeons, mais nous pouvons être manipulés de plusieurs manières, car nous avons des besoins plus larges. Les pigeons ne se soucient pas beaucoup du respect, mais pour nous, c'est un renforcement majeur; dans une certaine mesure, nous pouvons désirer tout son associé, comme les éloges et les applaudissements.
Le respect est très important pour l'humanité, c'est une des raisons clés pour lesquelles nous avons évolué vers le jeu. Will Storr, dans son livre "Le jeu de statut", décrit l'essor du jeu dans différentes cultures et découvre que le jeu a historiquement servi à organiser la société en un système de hiérarchie de capacités, où le score agit comme un renforcement des conditions de statut. En d'autres termes, tous les jeux proviennent du jeu de statut. Le lien entre le score et le statut devient si fort dans notre esprit, que tout comme les pigeons picorent le bouton longtemps après que le distributeur de nourriture a cessé de distribuer, nous poursuivons le score longtemps après que les autres ont cessé de regarder.
Ainsi, lorsque Facebook a ajouté la fonction "J'aime" en 2009, celle-ci est rapidement devenue un symbole de statut, ainsi qu'un score à conquérir. Les gens obtiennent maintenant des bénéfices sociaux en publiant du contenu. Cliquer sur "Envoyer" est comme activer une machine à sous, lançant un résultat incertain et excitant ; le post peut passer complètement inaperçu ou, au contraire, gagner le gros lot et se propager comme un virus, obtenant ainsi respect et récompenses prestigieuses.
D'autres plateformes de médias sociaux suivent également de près, utilisant les trois lois de Skinner pour maximiser les clics sur les boutons. Ils offrent un renforcement immédiat sous la forme de réponses instantanées, un renforcement conditionnel sous la forme de "j'aime" et de "followers", ainsi qu'un renforcement imprévisible qui varie selon chaque post et chaque actualisation de page. Ces fonctionnalités ont transformé les médias sociaux en l'un des jeux de statut les plus addictifs au monde. Ainsi, tout comme les pigeons sont nés pour poursuivre le bruit de la cloche, nous en venons à faire de même.
Mais ce n'est que le début. De nombreux dirigeants ont constaté le succès des médias sociaux et se demandent comment tirer parti de la gamification pour atteindre leurs objectifs. Appliquer les principes des médias sociaux au monde réel. Dans plusieurs villes, des programmes de crédit social sont expérimentés, attribuant un certain degré d'"influence" aux citoyens en fonction de leur comportement. Dans certaines régions, il existe des panneaux publics affichant le classement des citoyens ayant les meilleurs scores. Les citoyens ayant les scores les plus bas peuvent subir des sanctions telles que l'inscription sur une liste noire de crédit ou des restrictions de vitesse Internet.
En attendant, en Occident, la ludification est utilisée pour amener les gens à obéir aux entreprises. Certains employeurs utilisent le suivi électronique pour enregistrer l'efficacité du travail des employés et affichent souvent ces informations à la vue de tous. Les personnes en tête du classement peuvent recevoir des récompenses telles que des animaux de compagnie virtuels ; ceux qui sont en dessous du taux minimum peuvent faire l'objet de sanctions économiques.
Les fonctionnalités de jeu sont de plus en plus courantes dans le monde numérique. Depuis plus d'un an, l'application de shopping Temu est devenue très populaire grâce à son modèle "jouer et payer" : lorsque les utilisateurs parcourent les offres, ils rencontrent des énigmes à résoudre, des roulettes à faire tourner et des défis à accomplir, ces défis leur offrant des récompenses sous forme de crédits et d'offres spéciales. Il n'est pas surprenant que le temps que les utilisateurs passent maintenant sur Temu soit le double de celui qu'ils passent sur une plateforme de trading.
La gamification a également changé les applications de rencontres. Zoosk fonctionne comme un jeu de rôle typique, où vous pouvez accumuler progressivement des "points d'expérience" pour débloquer de nouvelles capacités, comme l'envoi de cadeaux virtuels animés à des partenaires potentiels. Pendant ce temps, sur Tinder, vous pouvez acheter divers "améliorations" - Boosts, SuperLikes et Rewinds - qui augmentent vos chances de succès et vous obligent à continuer à jouer pour que votre argent ait de la valeur. Si vous n'avez pas de chance sur une application de rencontres, il y a toujours une petite amie virtuelle avec laquelle jouer : des applications comme iGirl et Replika récompensent l'engagement des utilisateurs avec des points, qui peuvent être utilisés pour "améliorer" leur partenaire virtuel en une version plus intime.
Ce ne sont que quelques exemples. Pratiquement tous les types d'applications, des applications de livres audio aux applications de taxi en passant par les applications de trading d'actions, intègrent désormais des mécanismes de jeu tels que des points, des badges, des niveaux, des bandes, des barres de progression et des classements. Leur omniprésence prouve leur capacité à attirer avec succès les gens.
La ludification promettait autrefois de créer une société meilleure, mais elle est maintenant principalement utilisée pour rendre les gens accros aux applications. Les ludificateurs, tels des pigeons de Skinner, privilégient les récompenses immédiates plutôt que les récompenses différées, et ils jouent donc pour le prochain trimestre financier plutôt que pour l'avenir de la civilisation.
Alors, quelles seront les conséquences de tout cela ? Quelle est la conclusion ?
Le labyrinthe nommé Utopia
Au milieu du XXe siècle, il y avait un zoologiste à l'Université du Michigan, nommé James V. McConnell. Il croyait fermement au plaisir et présentait souvent ses recherches académiques avec de la satire et de la poésie, rendant donc difficile de faire la distinction entre les deux. Cette habitude lui valut l'appréciation des étudiants, mais pas celle de ses collègues professeurs.
L'un des rares sujets que McConnell prend au sérieux est le behaviorisme. Il était fasciné par les recherches de Skinner sur les pigeons et espérait étendre cette recherche aux humains, avec l'idée de créer une société parfaite. Dans un article de 1970 dans le "Psychology Today", il a écrit :
Nous devrions remodeler notre société afin que nous puissions tous être formés dès notre naissance à faire ce que la société espère de nous. Nous avons maintenant la technologie pour y parvenir. Ce n'est qu'en l'utilisant que nous avons l'espoir de maximiser le potentiel humain.
En termes simples, il veut transformer la société en une boîte de Skinner.
Dans les années 70, McConnell a utilisé la technique de Skinner pour élaborer des programmes de réhabilitation pour les prisonniers et les patients psychiatriques, dont certains ont connu du succès. Mais son projet le plus ambitieux est apparu au début des années 80, lorsqu'il a vu des gens fascinés par des jeux vidéo comme Donkey Kong et Pac-Man, et a réalisé que ces mécanismes addictifs pouvaient être transformés en d'autres activités plus productives. Il a proposé un projet ambitieux à certaines entreprises technologiques.