Système d'objets atomiques : un modèle de conception innovant pour la réalisation de mondes de jeux autonomes

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Système d'objets atomiques : un modèle de conception de monde de jeu innovant

Le système d'objets atomiques est un modèle de conception novateur qui permet de créer des objets combinables tout en maintenant l'équilibre global du monde. Dans ce système, chaque objet est constitué d'un petit groupe de particules élémentaires, dont les caractéristiques ou les statistiques proviennent de ces atomes constitutifs. Contrairement aux mondes de jeu traditionnels, ce système permet aux résidents du monde de créer des objets avec de nouvelles propriétés.

Motivation de conception

Dans le monde des jeux traditionnels, il y a généralement un ensemble d'objets prédéfinis, car les concepteurs doivent privilégier l'expérience des joueurs plutôt que leur autonomie. Pour offrir une expérience intéressante, le système de jeu doit être soigneusement équilibré, garantissant que les joueurs obtiennent les objets appropriés au bon moment. Les objets puissants ou de valeur nécessitent souvent beaucoup de ressources pour être acquis, ou sont soumis à des arbres de compétences et des chemins de mise à niveau afin d'éviter un déséquilibre du jeu.

Cet équilibre est particulièrement difficile à atteindre dans les jeux multijoueurs. Les jeux en solo peuvent ajuster le monde de jeu en fonction des progrès et des compétences individuels, mais il est difficile de modifier la réalité pour un seul joueur sans affecter les autres dans les jeux multijoueurs. Un espace partagé nécessite un fonctionnement beaucoup plus proche des systèmes économiques réels, ce qui a toujours été un défi dans la conception de jeux.

Une partie du charme des mondes autonomes réside dans la capacité des résidents à concevoir et créer librement de nouvelles choses. Pour y parvenir, nous ne pouvons pas compter sur des designers pour ajuster manuellement le mécanisme de chaque nouvel objet. Au contraire, les mondes autonomes reposent sur des règles narratives claires ou des lois physiques numériques, qui définissent ce qui peut se produire dans le monde et établissent les conditions de son expansion.

Mécanisme

Le système d'objets atomiques a été appliqué dans le jeu Downstream. Les unités dans le jeu vivent sur une carte hexagonale, chaque changement d'état étant une transaction sur la chaîne. Les unités utilisent des bâtiments pour fabriquer des objets, chaque objet étant composé de particules de base spécifiques, représentées par des matériaux collants de différentes couleurs.

Le processus de création de base comprend :

  • Collecter des substances visqueuses à partir de l'extracteur
  • Utiliser des bâtiments pour fabriquer des objets
  • Ajouter des objets à l'inventaire du joueur

Les objets sont principalement utilisés pour améliorer les attributs des unités, le nombre d'atomes collants détermine le type et la quantité d'augmentation des attributs. Le rouge augmente la force, le bleu augmente la défense, le vert augmente la vitalité.

Les joueurs peuvent également utiliser la "machine de construction" pour créer de nouveaux bâtiments, permettant ainsi de produire de nouveaux objets. Cela permet aux joueurs de concevoir de nouvelles recettes de fabrication, de les déployer en tant que contrats intelligents et de construire des instances sur la carte.

Réalisation technique

Downstream utilise une architecture de graphe de nœuds, représentant les entités comme des contrats ayant des adresses indépendantes, et représentant les articles comme des ERC-1155 standard avec des noms et des soldes. La composition atomique de chaque objet est codée en tant que métadonnées, permettant au contrat de vérifier les matériaux nécessaires.

Lors de la création d'un nouveau bâtiment, trois fichiers seront générés :

  • NewBuilding.yaml : liste des paramètres de construction et d'objets
  • NewBuilding.js : script de contrôle de l'UI des bâtiments dans le jeu
  • NewBuilding.sol : contrat intelligent implémentant l'interface BuildingKind

Applications et alternatives

L'application du système d'objets atomiques se concentre principalement sur les mécanismes de création de jeux. Des fonctionnalités similaires peuvent être observées dans des jeux de survie en bac à sable, des jeux de simulation de vie, des jeux de simulation de gestion d'usine et des MMORPG.

Les concepteurs doivent prendre en compte la complexité des lois physiques numériques. Les systèmes de niveau inférieur et à grain fin ressemblent au monde réel, offrant plus de diversité et de complexité, mais peuvent sacrifier l'utilisabilité. Les systèmes de niveau supérieur et à grain grossier ressemblent davantage à des jeux, privilégiant l'utilisabilité et l'immédiateté, mais peuvent limiter la diversité du contenu.

Perspectives d'avenir

Une façon d'étendre le système est d'ajouter des types atomiques. Actuellement, Downstream a trois types atomiques et prévoit d'en ajouter deux à trois autres. Une autre possibilité est de permettre aux atomes d'influencer davantage d'aspects du jeu, et pas seulement les données de combat. Cela pourrait nécessiter l'ajout d'actions et de caractéristiques supplémentaires des joueurs liées au système atomique.

Avec l'introduction de lois physiques numériques contrôlant la vitesse de déplacement ou l'acquisition de compétences de type RPG, il pourrait y avoir davantage de possibilités d'interaction passionnantes à l'avenir.

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Commentaire
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MindsetExpandervip
· Il y a 15h
Rien que la génération ne peut rivaliser avec les joueurs trichant.
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MysteriousZhangvip
· 08-02 05:40
Il s'avère que la procrastination peut également être systématique.
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SandwichHuntervip
· 08-02 04:52
Je suis choqué, c'est comme quand je joue à MC ?!!
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FundingMartyrvip
· 08-02 04:46
Cette idée est bonne, il suffit de voir qui la réalise.
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DecentralizeMevip
· 08-02 04:46
Tout est développement froid à l'extérieur et chaud à l'intérieur yyds
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WhaleMinionvip
· 08-02 04:37
Ça ressemble un peu à mon monde ? Version spatiale ?
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FOMOSapienvip
· 08-02 04:29
Les joueurs peuvent aussi devenir des dieux et créer des choses.
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