La douleur du rossignol (1) : Les ailes du rossignol
Une nuit calme d'avril 1985, à l'aéroport international de Pékin, un jeune homme du Sichuan tenait un billet d'avion aller simple pour New York. À l'époque, il n'avait que 10 ans et s'appelait Tian Xingzhi. À ce moment-là, il ne savait pas que le voyage sur lequel il s'apprêtait à embarquer allait changer radicalement le cours de sa vie. Vingt ans plus tard, il reviendrait sur sa terre natale sous le nom d'Andy Tian et provoquerait une tempête dans l'industrie du jeu en Chine.
Andy était intelligent depuis son enfance, avec d'excellentes performances académiques, il a réussi à entrer au Massachusetts Institute of Technology pour étudier l'informatique. Après avoir obtenu son diplôme, il a rejoint Boston Consulting Group, où il a fourni des conseils stratégiques aux opérateurs de télécommunications chinois et aux banques locales. Grâce à sa compréhension des cultures chinoise et occidentale et à sa perspicacité sur les tendances technologiques, ses propositions ont été largement saluées par les clients.
En 2005, Andy a connu un tournant important dans sa vie. À l'époque, une célèbre entreprise technologique recrutait en Chine, et Andy, grâce à son expérience dans l'internet mobile, a été engagé en tant que responsable des affaires mobiles. Pendant son mandat, son plus grand accomplissement a été d'assister le père d'Android, Andy Rubin, à introduire le système Android et le cadre de développement sur le marché chinois, posant ainsi les bases de l'explosion ultérieure de l'internet mobile.
Au cours de ses années dans cette entreprise, il a été témoin de l'expansion rapide d'Internet en Chine. La généralisation de l'ADSL, la baisse des coûts d'accès à Internet et l'augmentation spectaculaire du nombre d'internautes lui ont fait prendre conscience que les jeux sociaux auraient un énorme potentiel de croissance en Chine. Bien qu'il ait promu des projets connexes au sein de l'entreprise, ses idées ont du mal à se concrétiser rapidement en raison du rythme de la stratégie mondiale de l'entreprise.
En 2008, Andy a choisi de quitter l'entreprise pour rejoindre son ami Robin Chen dans la création de "Xipei De Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", se concentrant sur le développement de jeux sociaux basés sur le web. Les "jeux sociaux" sont des jeux interactifs légers qui s'attachent aux plateformes sociales. À l'époque, la Chine était au cœur de l'essor des réseaux sociaux, et les utilisateurs s'étaient rapidement regroupés, offrant un terreau naturel pour le trafic des jeux sociaux.
Après les Jeux Olympiques de Beijing en 2008, les investisseurs du monde entier ont prêté attention au potentiel technologique de la Chine, et le modèle "Copier des États-Unis, Fabriqué en Chine" est devenu la norme. Grâce à une exécution efficace des produits, Hiped a lancé plusieurs jeux sociaux avec succès. Parmi eux, le jeu "Medical Mayhem" lancé en 2009 a attiré plus de 2 millions de joueurs en seulement deux mois après son lancement et a accumulé 100 000 fans sur une certaine plateforme sociale.
Une célèbre société de jeux a rapidement remarqué cette nouvelle étoile orientale.
Cette entreprise est une société de jeux sociaux fondée en 2007 à San Francisco, se concentrant sur certaines plateformes sociales, avec des jeux caractérisés par une itération rapide, une forte adhésion sociale et un ciblage précis des utilisateurs payants. En 2009, elle occupait six places dans le top dix des classements de jeux sur une certaine plateforme sociale. Avec le lancement de son processus d'introduction en bourse, cette entreprise a tourné son attention vers les nouveaux marchés émergents en Asie, en particulier la Chine et l'Inde.
En 2010, cette entreprise a officiellement acquis Xiped et a nommé Andy comme responsable de la Chine. Pendant ces années, il était à son apogée, apparaissant fréquemment lors de sommets de l'industrie tels que ChinaJoy, devenant le "grand patron du jeu" dont tout le monde parlait.
Mais le vent a rapidement tourné. Tout d'abord, un certain réseau social a commencé à restreindre les jeux tiers après avoir été acquis ; ensuite, l'Internet mobile en Chine s'est développé rapidement, les utilisateurs passant progressivement du PC au mobile. Cette entreprise a rencontré des obstacles dans son développement en Chine.
En 2013, Andy choisit de partir à nouveau et s'associa à Ouyang Yun pour fonder Asia Innovation Group (AIG), qui est la société mère ayant ensuite incubé Gifto. La période de 2013 à 2014 correspond au pic de l'explosion de l'Internet mobile en Chine, avec un marché de financement en pleine effervescence. Grâce à son brillant parcours, Andy a réussi à boucler en seulement un an le financement de la phase de démarrage à la série A. L'investisseur de la série A, KPCB, était justement l'un des premiers investisseurs de cette société de jeux.
AIG a lancé son premier produit "Ping Pong" en juin 2014 - un jeu social mobile basé sur la localisation LBS. Bien qu'il n'ait pas connu un grand succès sur le marché chinois, il a étonnamment atteint la deuxième place du classement général iOS en Malaisie. Andy a réalisé que créer des "produits sociaux à la chinoise" pour le marché sud-est asiatique pourrait être plus avantageux.
"Pong" dans "Pong Bean" en tant que monnaie virtuelle peut être utilisé pour échanger des bulles de chat, des arrière-plans, des services VIP, etc. L'entrée "Personnes à proximité" sur la page d'accueil a également construit une "chaîne de relations sociales mobiles". "Sortie" est devenu le mot-clé d'AIG. L'équipe a rapidement déployé des versions multilingues, obtenant de bons retours au Vietnam, en Indonésie, etc., et a complété un financement de série B de 17 millions de dollars à la fin de 2014.
Financement suffisant, AIG a lancé une stratégie de "brûler de l'argent pour gagner des parts de marché", en se déployant simultanément dans plusieurs pays. Cependant, en raison de l'incapacité des produits à cibler précisément les points de douleur des utilisateurs, ainsi qu'une répartition trop dispersée, les résultats de conversion réels ne sont pas idéaux. Parallèlement, l'engouement pour les jeux mobiles diminue, et les capitaux se tournent vers le secteur O2O, rendant le financement ultérieur d'AIG fréquemment entravé.
Andy maîtrise le rythme du financement. Depuis 2013, il s'appuie constamment sur l'expansion de la taille du marché pour obtenir un nouveau tour de financement, puis investit sur le marché pour stimuler la croissance des utilisateurs. Cependant, la faiblesse de la capacité de génération de revenus de l'entreprise reste un handicap fatal. En 2015, un certain logiciel de messagerie instantanée a émergé de manière fulgurante, entraînant une chute brutale du trafic des plateformes sociales traditionnelles, et le modèle de croissance d'AIG a progressivement échoué.
Pour maintenir la monétisation du trafic, AIG a commencé à essayer d'importer des contenus marginalisés et des produits de type jeu léger, mais les revenus sont faibles.
L'idée de transformation mûrit silencieusement dans l'esprit d'Andy.
Le chagrin du rossignol (2) : Le chemin de venir, chaque pas compte.
Dès le début de l'année 2015, Andy a commencé à entrer en contact avec l'industrie du streaming à Shanghai et à Pékin. À cette époque, il avait encore une attitude d'attente, n'imaginant pas que cela deviendrait un tournant décisif pour AIG. Avec l'émergence de certaines plateformes de streaming, l'industrie du streaming a choqué tout le secteur avec des revenus mensuels dépassant les dix millions, voire les centaines de millions. Cette scène ressemblait à un "arme de monétisation" tant attendue dans l'industrie sociale, et en un clin d'œil, le vent a soufflé, attirant de nombreuses plateformes et capitaux, provoquant une tempête.
AIG s'est également rapidement engagé dans cette vague.
Au milieu de l'année 2015, la concurrence dans le domaine du streaming en direct en Chine était devenue féroce, et le secteur du capital-risque a commencé à connaître une "vague d'internationalisation", cherchant de nouvelles courbes de croissance. À ce moment-là, les efforts d'AIG sur le marché international, menés depuis plusieurs années, ont enfin porté leurs fruits. En tant qu'application de type social "à la chinoise" disposant d'une base utilisateur stable à l'étranger, combinée à l'élan du concept de "streaming", AIG a de nouveau attiré l'attention des investisseurs - en octobre 2015, elle a réussi à obtenir 7 millions de dollars dans une série de financements B+. Bien que ce montant ait diminué de deux tiers par rapport au tour de financement précédent, cet apport financier a assuré leur présence continue sur le marché.
Cette fois, Andy avait raison.
En 2016, l'année a été surnommée "l'année du direct" en Chine. D'innombrables plateformes et streamers ont émergé comme des champignons après la pluie, avec un afflux de capitaux et une ambiance animée. Mais Andy sait bien qu'AIG n'a à ce moment-là ni d'avantage de premier arrivé, ni le capital et les ressources nécessaires pour rivaliser directement avec certains géants du streaming. Ainsi, en juillet 2016, au moment du lancement d'Uplive, Andy décide de concentrer le champ de bataille à l'étranger, en ciblant Taïwan, les Philippines, le Vietnam, la Thaïlande, la Malaisie et l'Indonésie.
Uplive poursuit la stratégie "Copier de la Chine" et reproduit une à une les techniques classiques du domaine du livestream en Chine : danser, discuter en privé, jouer sur la limite, offrir des cadeaux de manière extravagante... Chaque technique est utilisée à tour de rôle. Pour les utilisateurs d'Asie du Sud-Est, ces méthodes sont une expérience qui brise leur vision du monde - "Wow, on peut jouer comme ça ?" De plus, Uplive a été le premier à introduire le "système de guildes de streamers", "système économique des fans" et "chaîne de production de visionnage" en Asie du Sud-Est, bouleversant complètement l'écosystème du divertissement Internet local. En particulier, le "camp d'entraînement pour streamers" a un impact dévastateur, faisant surchauffer le CPU de nombreux nouveaux streamers d'Asie du Sud-Est.
Sur le plan du mécanisme produit, Uplive a prolongé le système de points virtuels "Pong Pong". Les utilisateurs rechargent pour obtenir des "points", qui sont utilisés pour échanger des cadeaux virtuels à offrir aux streamers. Les streamers, quant à eux, améliorent la fidélité des utilisateurs par des promesses de discussions privées, de vidéos personnalisées, voire de rencontres en personne, créant ainsi un fort "cercle de satisfaction immédiate". Ce système de points sera également transféré sur la blockchain à l'avenir, mais ce point ne sera pas développé ici.
À la fin de l'année 2017, la plateforme Uplive comptait plus de 60 000 animateurs actifs, avec un chiffre d'affaires total dépassant 100 millions de dollars. Selon le mécanisme de répartition des revenus de la plateforme et des animateurs de 20:80, les revenus en cadeaux de la plateforme pour l'année s'élevaient à environ 500 millions de dollars. En moyenne, chaque animateur a contribué à hauteur de 8 300 dollars de revenus pour la plateforme. Plus surprenant encore, le ratio d'utilisateurs masculins et féminins de la plateforme atteint un incroyable 9:1.
La nature des plateformes de diffusion en direct est une activité qui présente une double barrière technique et réglementaire. En plus de nécessiter une transmission vidéo à fort trafic et des coûts élevés de bande passante des serveurs, il faut également établir une confiance et un accord avec la réglementation locale. De plus, il est essentiel pour l'exploitation du contenu de savoir comment attirer et inciter continuellement les principaux diffuseurs tout en faisant émerger de nouveaux diffuseurs.
Après six mois d'expérimentation, Uplive a progressivement concentré sa production de contenu sur le Vietnam, Taïwan et les Philippines — cela est dû non seulement à un environnement réglementaire relativement détendu et à une efficacité d'entrée et de sortie des fonds élevée, mais aussi au fait que les streamers de ces trois régions possèdent à la fois un "avantage esthétique" et une affinité linguistique, ce qui leur permet de toucher l'ensemble des utilisateurs d'Asie du Sud-Est et de la communauté chinoise.
Après avoir acquis une certaine ampleur à l'étranger, Andy remet sur la table le "financement". Mais cette fois, il ne compte pas suivre le même chemin. Le vent de la blockchain souffle, une tentative d'une plus grande ambition est en train de se préparer.
La douleur du rossignol (3) : L'enfant chéri de l'époque
L'année 2017 a été celle de l'explosion des ICO, cette année-là, ce ne sont pas les courageux qui ont d'abord profité du monde, mais les Chinois d'outre-mer qui en ont profité en premier - Andy Tian est l'enfant chéri de cette époque.
L'été 2017, Andy a retrouvé son ami Charles Thach (Vietnamien, qui est devenu le directeur de la cryptographie de Gifto) qu'il avait rencontré aux États-Unis, à Saïgon, au Vietnam. La famille de Charles a une position élevée au Vietnam et est aisée. Enfant, il a été envoyé aux États-Unis par sa famille pour étudier, et après avoir obtenu son diplôme, il a fait carrière à Wall Street, accumulant progressivement une riche expérience en investissement. En 2015, Charles a commencé à s'intéresser au Bitcoin et a investi progressivement dans plusieurs projets de blockchain.
Entre 2016 et 2017, la vague d'ICO (Offre Initiale de Monnaie) a déferlé sur le monde, et la région Asie a vu émerger une série de projets phares, tels que Monaco, Kyber, Tenx, dont les montants de financement atteignaient facilement des millions de dollars. Charles a rapidement réalisé que si Uplive pouvait être emballé et proposé en ICO, les perspectives seraient illimitées. À l'époque, l'industrie des prêts P2P en Chine était en proie à de nombreuses crises, et les fonds de capital-risque ne poursuivaient plus aveuglément les tendances, tandis que l'industrie du streaming en Chine commençait également à se diviser en "trois parts du monde", la concurrence devenant de plus en plus féroce. C'est sous cette double pression qu'Andy et Charles se sont réunis.
Ainsi, un projet basé sur la technologie blockchain, avec un mécanisme de rémunération pour les contributeurs de contenu sur des plateformes sociales et un système de boutique au cœur, a commencé son parcours : Gifto.
"GIFTO, qui signifie 'protocole de cadeau', est un protocole universel basé sur la blockchain Ethereum. GIFTO offre un système autonome et autosuffisant pour créer, planifier, acheter, envoyer et échanger des cadeaux virtuels, à travers les grandes plateformes de contenu mondiales telles que Facebook, Instagram, YouTube, etc. Tout créateur de contenu peut personnaliser et échanger ces cadeaux virtuels, qui peuvent être achetés en vendant des jetons."
À l'époque, AIG faisait face à trois problèmes. Le premier était technique, AIG ne disposait pas d'une réserve suffisante de technologie blockchain ; le deuxième était le soutien, et le troisième était le risque politique. Pour combler le vide technologique, Charles a fait appel à William Nguyen en tant qu'expert en technologie cryptographique pour le projet, et grâce à son introduction, il a contacté un groupe de talents en technologie blockchain, y compris Loi, le fondateur de Kyber. En même temps, Gifto a établi un centre de recherche et développement au Vietnam, et Andy a également permis aux membres clés de son équipe au bureau de Chine d'apprendre les technologies pertinentes. Pour renforcer la puissance technique du projet, Gifto a également invité des figures importantes du domaine de la blockchain, comme Loi et Jae Kim, à agir en tant que conseillers, apportant ainsi un soutien technique indirect au projet.
L'attitude de la politique chinoise envers les ICO n'est pas encore claire, bien que sa nature puisse être suspectée de collecte de fonds illégale. Cependant, en l'absence d'une qualification officielle, le marché reste en pleine effervescence. En tenant compte du développement opérationnel futur et des besoins de financement, Andy a décidé de situer l'entité émettrice de Gifto aux îles Caïmans, tout en établissant des sociétés à Hong Kong et à Singapour pour gérer le projet. Il a également invité Yingyu de TAYLOR VINTERS VIA à agir en tant que conseiller juridique du projet, afin de s'assurer que le projet apparaisse comme "conforme" sur le plan de l'organisation.
En 2017, le marché des ICO était principalement encore limité à une simple feuille blanche.
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CoffeeOnChain
· 07-27 13:08
Une autre histoire de retour au pays qui réussit sans effort.
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SandwichDetector
· 07-27 07:46
Encore un autre doré à l'étranger
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SignatureCollector
· 07-24 21:20
C'est fait, on va à MIT ?
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SelfStaking
· 07-24 21:20
C'est trop réel, un destin choisi.
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SchroedingerAirdrop
· 07-24 21:20
À dix ans, c'est déjà bien réussi.
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CafeMinor
· 07-24 21:19
Je veux entendre comment il soulève la tempête.
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MevHunter
· 07-24 21:14
靠 Dix ans润的 yyds
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SignatureAnxiety
· 07-24 21:08
bull Grenouille, notre cercle de jeu en Chine est vraiment bull.
Des jeux sociaux à la Blockchain : le parcours entrepreneurial d'Andy Tian sur Internet
La douleur du rossignol (1) : Les ailes du rossignol
Une nuit calme d'avril 1985, à l'aéroport international de Pékin, un jeune homme du Sichuan tenait un billet d'avion aller simple pour New York. À l'époque, il n'avait que 10 ans et s'appelait Tian Xingzhi. À ce moment-là, il ne savait pas que le voyage sur lequel il s'apprêtait à embarquer allait changer radicalement le cours de sa vie. Vingt ans plus tard, il reviendrait sur sa terre natale sous le nom d'Andy Tian et provoquerait une tempête dans l'industrie du jeu en Chine.
Andy était intelligent depuis son enfance, avec d'excellentes performances académiques, il a réussi à entrer au Massachusetts Institute of Technology pour étudier l'informatique. Après avoir obtenu son diplôme, il a rejoint Boston Consulting Group, où il a fourni des conseils stratégiques aux opérateurs de télécommunications chinois et aux banques locales. Grâce à sa compréhension des cultures chinoise et occidentale et à sa perspicacité sur les tendances technologiques, ses propositions ont été largement saluées par les clients.
En 2005, Andy a connu un tournant important dans sa vie. À l'époque, une célèbre entreprise technologique recrutait en Chine, et Andy, grâce à son expérience dans l'internet mobile, a été engagé en tant que responsable des affaires mobiles. Pendant son mandat, son plus grand accomplissement a été d'assister le père d'Android, Andy Rubin, à introduire le système Android et le cadre de développement sur le marché chinois, posant ainsi les bases de l'explosion ultérieure de l'internet mobile.
Au cours de ses années dans cette entreprise, il a été témoin de l'expansion rapide d'Internet en Chine. La généralisation de l'ADSL, la baisse des coûts d'accès à Internet et l'augmentation spectaculaire du nombre d'internautes lui ont fait prendre conscience que les jeux sociaux auraient un énorme potentiel de croissance en Chine. Bien qu'il ait promu des projets connexes au sein de l'entreprise, ses idées ont du mal à se concrétiser rapidement en raison du rythme de la stratégie mondiale de l'entreprise.
En 2008, Andy a choisi de quitter l'entreprise pour rejoindre son ami Robin Chen dans la création de "Xipei De Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", se concentrant sur le développement de jeux sociaux basés sur le web. Les "jeux sociaux" sont des jeux interactifs légers qui s'attachent aux plateformes sociales. À l'époque, la Chine était au cœur de l'essor des réseaux sociaux, et les utilisateurs s'étaient rapidement regroupés, offrant un terreau naturel pour le trafic des jeux sociaux.
Après les Jeux Olympiques de Beijing en 2008, les investisseurs du monde entier ont prêté attention au potentiel technologique de la Chine, et le modèle "Copier des États-Unis, Fabriqué en Chine" est devenu la norme. Grâce à une exécution efficace des produits, Hiped a lancé plusieurs jeux sociaux avec succès. Parmi eux, le jeu "Medical Mayhem" lancé en 2009 a attiré plus de 2 millions de joueurs en seulement deux mois après son lancement et a accumulé 100 000 fans sur une certaine plateforme sociale.
Une célèbre société de jeux a rapidement remarqué cette nouvelle étoile orientale.
Cette entreprise est une société de jeux sociaux fondée en 2007 à San Francisco, se concentrant sur certaines plateformes sociales, avec des jeux caractérisés par une itération rapide, une forte adhésion sociale et un ciblage précis des utilisateurs payants. En 2009, elle occupait six places dans le top dix des classements de jeux sur une certaine plateforme sociale. Avec le lancement de son processus d'introduction en bourse, cette entreprise a tourné son attention vers les nouveaux marchés émergents en Asie, en particulier la Chine et l'Inde.
En 2010, cette entreprise a officiellement acquis Xiped et a nommé Andy comme responsable de la Chine. Pendant ces années, il était à son apogée, apparaissant fréquemment lors de sommets de l'industrie tels que ChinaJoy, devenant le "grand patron du jeu" dont tout le monde parlait.
Mais le vent a rapidement tourné. Tout d'abord, un certain réseau social a commencé à restreindre les jeux tiers après avoir été acquis ; ensuite, l'Internet mobile en Chine s'est développé rapidement, les utilisateurs passant progressivement du PC au mobile. Cette entreprise a rencontré des obstacles dans son développement en Chine.
En 2013, Andy choisit de partir à nouveau et s'associa à Ouyang Yun pour fonder Asia Innovation Group (AIG), qui est la société mère ayant ensuite incubé Gifto. La période de 2013 à 2014 correspond au pic de l'explosion de l'Internet mobile en Chine, avec un marché de financement en pleine effervescence. Grâce à son brillant parcours, Andy a réussi à boucler en seulement un an le financement de la phase de démarrage à la série A. L'investisseur de la série A, KPCB, était justement l'un des premiers investisseurs de cette société de jeux.
AIG a lancé son premier produit "Ping Pong" en juin 2014 - un jeu social mobile basé sur la localisation LBS. Bien qu'il n'ait pas connu un grand succès sur le marché chinois, il a étonnamment atteint la deuxième place du classement général iOS en Malaisie. Andy a réalisé que créer des "produits sociaux à la chinoise" pour le marché sud-est asiatique pourrait être plus avantageux.
"Pong" dans "Pong Bean" en tant que monnaie virtuelle peut être utilisé pour échanger des bulles de chat, des arrière-plans, des services VIP, etc. L'entrée "Personnes à proximité" sur la page d'accueil a également construit une "chaîne de relations sociales mobiles". "Sortie" est devenu le mot-clé d'AIG. L'équipe a rapidement déployé des versions multilingues, obtenant de bons retours au Vietnam, en Indonésie, etc., et a complété un financement de série B de 17 millions de dollars à la fin de 2014.
Financement suffisant, AIG a lancé une stratégie de "brûler de l'argent pour gagner des parts de marché", en se déployant simultanément dans plusieurs pays. Cependant, en raison de l'incapacité des produits à cibler précisément les points de douleur des utilisateurs, ainsi qu'une répartition trop dispersée, les résultats de conversion réels ne sont pas idéaux. Parallèlement, l'engouement pour les jeux mobiles diminue, et les capitaux se tournent vers le secteur O2O, rendant le financement ultérieur d'AIG fréquemment entravé.
Andy maîtrise le rythme du financement. Depuis 2013, il s'appuie constamment sur l'expansion de la taille du marché pour obtenir un nouveau tour de financement, puis investit sur le marché pour stimuler la croissance des utilisateurs. Cependant, la faiblesse de la capacité de génération de revenus de l'entreprise reste un handicap fatal. En 2015, un certain logiciel de messagerie instantanée a émergé de manière fulgurante, entraînant une chute brutale du trafic des plateformes sociales traditionnelles, et le modèle de croissance d'AIG a progressivement échoué.
Pour maintenir la monétisation du trafic, AIG a commencé à essayer d'importer des contenus marginalisés et des produits de type jeu léger, mais les revenus sont faibles.
L'idée de transformation mûrit silencieusement dans l'esprit d'Andy.
Le chagrin du rossignol (2) : Le chemin de venir, chaque pas compte.
Dès le début de l'année 2015, Andy a commencé à entrer en contact avec l'industrie du streaming à Shanghai et à Pékin. À cette époque, il avait encore une attitude d'attente, n'imaginant pas que cela deviendrait un tournant décisif pour AIG. Avec l'émergence de certaines plateformes de streaming, l'industrie du streaming a choqué tout le secteur avec des revenus mensuels dépassant les dix millions, voire les centaines de millions. Cette scène ressemblait à un "arme de monétisation" tant attendue dans l'industrie sociale, et en un clin d'œil, le vent a soufflé, attirant de nombreuses plateformes et capitaux, provoquant une tempête.
AIG s'est également rapidement engagé dans cette vague.
Au milieu de l'année 2015, la concurrence dans le domaine du streaming en direct en Chine était devenue féroce, et le secteur du capital-risque a commencé à connaître une "vague d'internationalisation", cherchant de nouvelles courbes de croissance. À ce moment-là, les efforts d'AIG sur le marché international, menés depuis plusieurs années, ont enfin porté leurs fruits. En tant qu'application de type social "à la chinoise" disposant d'une base utilisateur stable à l'étranger, combinée à l'élan du concept de "streaming", AIG a de nouveau attiré l'attention des investisseurs - en octobre 2015, elle a réussi à obtenir 7 millions de dollars dans une série de financements B+. Bien que ce montant ait diminué de deux tiers par rapport au tour de financement précédent, cet apport financier a assuré leur présence continue sur le marché.
Cette fois, Andy avait raison.
En 2016, l'année a été surnommée "l'année du direct" en Chine. D'innombrables plateformes et streamers ont émergé comme des champignons après la pluie, avec un afflux de capitaux et une ambiance animée. Mais Andy sait bien qu'AIG n'a à ce moment-là ni d'avantage de premier arrivé, ni le capital et les ressources nécessaires pour rivaliser directement avec certains géants du streaming. Ainsi, en juillet 2016, au moment du lancement d'Uplive, Andy décide de concentrer le champ de bataille à l'étranger, en ciblant Taïwan, les Philippines, le Vietnam, la Thaïlande, la Malaisie et l'Indonésie.
Uplive poursuit la stratégie "Copier de la Chine" et reproduit une à une les techniques classiques du domaine du livestream en Chine : danser, discuter en privé, jouer sur la limite, offrir des cadeaux de manière extravagante... Chaque technique est utilisée à tour de rôle. Pour les utilisateurs d'Asie du Sud-Est, ces méthodes sont une expérience qui brise leur vision du monde - "Wow, on peut jouer comme ça ?" De plus, Uplive a été le premier à introduire le "système de guildes de streamers", "système économique des fans" et "chaîne de production de visionnage" en Asie du Sud-Est, bouleversant complètement l'écosystème du divertissement Internet local. En particulier, le "camp d'entraînement pour streamers" a un impact dévastateur, faisant surchauffer le CPU de nombreux nouveaux streamers d'Asie du Sud-Est.
Sur le plan du mécanisme produit, Uplive a prolongé le système de points virtuels "Pong Pong". Les utilisateurs rechargent pour obtenir des "points", qui sont utilisés pour échanger des cadeaux virtuels à offrir aux streamers. Les streamers, quant à eux, améliorent la fidélité des utilisateurs par des promesses de discussions privées, de vidéos personnalisées, voire de rencontres en personne, créant ainsi un fort "cercle de satisfaction immédiate". Ce système de points sera également transféré sur la blockchain à l'avenir, mais ce point ne sera pas développé ici.
À la fin de l'année 2017, la plateforme Uplive comptait plus de 60 000 animateurs actifs, avec un chiffre d'affaires total dépassant 100 millions de dollars. Selon le mécanisme de répartition des revenus de la plateforme et des animateurs de 20:80, les revenus en cadeaux de la plateforme pour l'année s'élevaient à environ 500 millions de dollars. En moyenne, chaque animateur a contribué à hauteur de 8 300 dollars de revenus pour la plateforme. Plus surprenant encore, le ratio d'utilisateurs masculins et féminins de la plateforme atteint un incroyable 9:1.
La nature des plateformes de diffusion en direct est une activité qui présente une double barrière technique et réglementaire. En plus de nécessiter une transmission vidéo à fort trafic et des coûts élevés de bande passante des serveurs, il faut également établir une confiance et un accord avec la réglementation locale. De plus, il est essentiel pour l'exploitation du contenu de savoir comment attirer et inciter continuellement les principaux diffuseurs tout en faisant émerger de nouveaux diffuseurs.
Après six mois d'expérimentation, Uplive a progressivement concentré sa production de contenu sur le Vietnam, Taïwan et les Philippines — cela est dû non seulement à un environnement réglementaire relativement détendu et à une efficacité d'entrée et de sortie des fonds élevée, mais aussi au fait que les streamers de ces trois régions possèdent à la fois un "avantage esthétique" et une affinité linguistique, ce qui leur permet de toucher l'ensemble des utilisateurs d'Asie du Sud-Est et de la communauté chinoise.
Après avoir acquis une certaine ampleur à l'étranger, Andy remet sur la table le "financement". Mais cette fois, il ne compte pas suivre le même chemin. Le vent de la blockchain souffle, une tentative d'une plus grande ambition est en train de se préparer.
La douleur du rossignol (3) : L'enfant chéri de l'époque
L'année 2017 a été celle de l'explosion des ICO, cette année-là, ce ne sont pas les courageux qui ont d'abord profité du monde, mais les Chinois d'outre-mer qui en ont profité en premier - Andy Tian est l'enfant chéri de cette époque.
L'été 2017, Andy a retrouvé son ami Charles Thach (Vietnamien, qui est devenu le directeur de la cryptographie de Gifto) qu'il avait rencontré aux États-Unis, à Saïgon, au Vietnam. La famille de Charles a une position élevée au Vietnam et est aisée. Enfant, il a été envoyé aux États-Unis par sa famille pour étudier, et après avoir obtenu son diplôme, il a fait carrière à Wall Street, accumulant progressivement une riche expérience en investissement. En 2015, Charles a commencé à s'intéresser au Bitcoin et a investi progressivement dans plusieurs projets de blockchain.
Entre 2016 et 2017, la vague d'ICO (Offre Initiale de Monnaie) a déferlé sur le monde, et la région Asie a vu émerger une série de projets phares, tels que Monaco, Kyber, Tenx, dont les montants de financement atteignaient facilement des millions de dollars. Charles a rapidement réalisé que si Uplive pouvait être emballé et proposé en ICO, les perspectives seraient illimitées. À l'époque, l'industrie des prêts P2P en Chine était en proie à de nombreuses crises, et les fonds de capital-risque ne poursuivaient plus aveuglément les tendances, tandis que l'industrie du streaming en Chine commençait également à se diviser en "trois parts du monde", la concurrence devenant de plus en plus féroce. C'est sous cette double pression qu'Andy et Charles se sont réunis.
Ainsi, un projet basé sur la technologie blockchain, avec un mécanisme de rémunération pour les contributeurs de contenu sur des plateformes sociales et un système de boutique au cœur, a commencé son parcours : Gifto.
"GIFTO, qui signifie 'protocole de cadeau', est un protocole universel basé sur la blockchain Ethereum. GIFTO offre un système autonome et autosuffisant pour créer, planifier, acheter, envoyer et échanger des cadeaux virtuels, à travers les grandes plateformes de contenu mondiales telles que Facebook, Instagram, YouTube, etc. Tout créateur de contenu peut personnaliser et échanger ces cadeaux virtuels, qui peuvent être achetés en vendant des jetons."
À l'époque, AIG faisait face à trois problèmes. Le premier était technique, AIG ne disposait pas d'une réserve suffisante de technologie blockchain ; le deuxième était le soutien, et le troisième était le risque politique. Pour combler le vide technologique, Charles a fait appel à William Nguyen en tant qu'expert en technologie cryptographique pour le projet, et grâce à son introduction, il a contacté un groupe de talents en technologie blockchain, y compris Loi, le fondateur de Kyber. En même temps, Gifto a établi un centre de recherche et développement au Vietnam, et Andy a également permis aux membres clés de son équipe au bureau de Chine d'apprendre les technologies pertinentes. Pour renforcer la puissance technique du projet, Gifto a également invité des figures importantes du domaine de la blockchain, comme Loi et Jae Kim, à agir en tant que conseillers, apportant ainsi un soutien technique indirect au projet.
L'attitude de la politique chinoise envers les ICO n'est pas encore claire, bien que sa nature puisse être suspectée de collecte de fonds illégale. Cependant, en l'absence d'une qualification officielle, le marché reste en pleine effervescence. En tenant compte du développement opérationnel futur et des besoins de financement, Andy a décidé de situer l'entité émettrice de Gifto aux îles Caïmans, tout en établissant des sociétés à Hong Kong et à Singapour pour gérer le projet. Il a également invité Yingyu de TAYLOR VINTERS VIA à agir en tant que conseiller juridique du projet, afin de s'assurer que le projet apparaisse comme "conforme" sur le plan de l'organisation.
En 2017, le marché des ICO était principalement encore limité à une simple feuille blanche.