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游戏化的陷阱:如何在操纵中保持自我和掌控
从鸽子到游戏化:我们如何被操纵,以及如何夺回控制权
追求的幸福
多年来,一些敏锐的头脑一直在悄悄地将我们的生活变成一系列游戏。他们意识到让人们做他们想做的事的最简单方法就是让它变得有趣。为了摆脱控制,我们必须了解游戏化的蔓延现象,以及它如何让我们的行为违背自己的利益。
这个故事始于一位在哈佛大学研究鸽子的心理学家。BF斯金纳相信环境决定行为,因此一个人可以通过控制环境来控制。他开发了"斯金纳盒",这是一个带有由按钮控制的食物分配器的鸟笼。
通过实验,斯金纳有了三个发现。首先,鸽子在立即获得奖励时啄食最多。其次,当随机奖励时,鸽子啄食更多。第三,鸽子会继续啄按钮,只要能听到咔哒声。他提出了主要强化物和条件强化物的概念。条件强化物通常更有效,因为我们对它们的抽象欲望更难满足。
斯金纳的见解被发现也适用于人类,并在20世纪被企业用来塑造消费者行为。从飞行常客积分到麦当劳开心乐园餐中的玩具,购买变成了游戏,刺激消费者购买更多商品。
一些人开始考虑游戏是否可以用来让人们做其他事情。管理顾问查尔斯·库拉特建议通过引入每日目标、积分系统和排行榜来缩短工作反馈循环。21世纪,技术进步使得几乎所有活动都可以轻松添加游戏机制,"游戏化"成为流行语。
游戏化最初被视为向善的力量。例如,"自由大米"将饥荒救济游戏化,Opower将环保变成竞赛,Foldit让玩家解开了艾滋病病毒蛋白质的结构。大众汽车的"乐趣理论"活动鼓励人们使用钢琴楼梯代替自动扶梯。
然而,游戏化最终走向了不太健康的方向。它被用来让人们对应用程序上瘾,而不是创造更美好的社会。游戏化者为下一个财务季度而不是文明的未来而设计游戏。
名为乌托邦的迷宫
密歇根大学的动物学家詹姆斯·V·麦康奈尔希望将社会变成一个斯金纳盒子。他认为应该重塑社会,从出生起就训练人们做社会希望他们做的事情。
特德·卡钦斯基是一个有天赋的学生,在哈佛大学经历了痛苦的心理实验。当他得知麦康奈尔提出通过行为矫正来创建乌托邦时,他认为这对人类的生存构成了威胁。
卡钦斯基认为工业革命已将社会变成了冷酷的生产和消费过程,逐渐摧毁了人类最看重的一切。他认为社会曾经是为了适应人而被塑造的,现在人们正在被塑造为适应社会。这种畸形是具有破坏性的,因为它与我们最深层的本性相冲突。
卡钦斯基认为,现代社会剥夺了我们应对挑战的能力,侵蚀了我们的使命感,让我们变得温顺而痛苦。为了避免这种漫无目的的情况,我们必须不断地为自己设定目标,纯粹是为了有目标去追求,卡钦斯基称之为"替代活动"。
卡钦斯基的理论诡异地预言了游戏化将占领社会。今天,传统的生活支柱正在崩溃,人们正在失去他们的价值体系。在这种不确定性中,游戏以其明确的规则和目标,提供了人们生活中可能缺乏的秩序和目的。
卡钦斯基觉得靠追逐广告牌和杂志上提供的东西来生活不会让他快乐,只会喂饱机器,所以1971年他逃离了社会,躲在蒙大拿州荒野的一间小木屋里。但他最终决定现代性无法逃脱,而必须被摧毁。
他开始向那些被他指控背叛人类的人邮寄自制炸弹。联邦调查局对爆炸事件的调查发展成为其历史上最大规模的调查。卡钦斯基经常在他的炸弹包裹上散布一些转移注意力的东西,比如引用虚构阴谋并用虚构的首字母签名的纸条。
卡钦斯基的行为虽然不可原谅,但可以教会我们关于游戏化的知识。他的转移注意力引诱人们远离他们真正寻求的东西,这是游戏化的最大危险。
当红鲱鱼变成白鲸时
美国国防部长罗伯特·麦克纳马拉是一位统计学家,他通过死亡人数来绘制越南战争的进展。这导致他忽视了无法衡量的因素,如负面舆论,最终美国尽管赢得了肉体之战,却被迫退出战争。
麦克纳马拉谬误指的是我们倾向于关注最可量化的衡量标准,即使这样做会导致我们偏离实际目标。我们试图衡量我们所看重的东西,但最终却重视我们所衡量的东西。
我们很容易被积分和分数所激励,因为它们很容易跟踪并且积累起来很有趣。对于许多人来说,记分正在成为他们生活的新基础。"Looksmaxxing"、"复兴奥运会"和睡眠追踪等趋势都体现了这一点。
大多数此类评分都是简化的,并不能说明全部情况。此外,如果提高一个人的年轻得分需要放弃许多生活乐趣,这真的值得吗?我们用来衡量进步的分数无法阐明现实的细微差别,但我们经常将我们的人生目标甚至自我价值与这些任意数字联系起来。
卡钦斯基也因关注最明显的指标而失去了自由。今天,我们都面临着类似的陷阱。我们追逐数字和图标,因为它们总是可用的,而且这种追逐往往是如此身临其境,以至于让我们看不到它的通向何方,而这往往与我们真正想要的相距甚远。
这可能会导致"假健身":玩数字游戏带来的持续的、短暂的"胜利"给我们一种进步和成就的错觉,一种感觉像是胜利但实际上并非如此的神经化学兴奋感。如果它成为一种习惯,就有可能安抚我们追求真正实现的雄心。
说服人们将他们的进步感与虚假或琐碎的目标联系起来很容易。赌场通过一些可能会赢的小游戏来分散他们的注意力,让他们的顾客高兴地输钱。这些小小的胜利让他们相信自己在整体上取得了胜利,尽管他们输掉了唯一真正重要的比赛。
病态游戏玩法之所以如此危险,是因为它造成的伤害越大,就越有吸引力。糟糕的游戏形成了一个反馈循环:它们分散了我们对那些能给我们带来持久满足感的事物的注意力,而如果没有这种持久的满足感,我们就会变得更加依赖分数和排行榜等虚假的、短暂的指标来让我们的生活充满意义。
游戏化世界在短期内承诺的所有东西从长远来看都会受到威胁。它有能力将人们与现实隔离开来,并重写他们的价值体系,使他们优先考虑想象而不是现实,并将下一刻优先于他们的余生。
为保持而战
卡钦斯基认为,所有技术先进的文明在学会殖民太空之前都会陷入致命的游戏。发生这种情况是因为行业是由竞争驱动的,而竞争更注重短期胜利而不是长期可持续性。
社会陷阱或自我传播系统是负和游戏,有自己的生命,击败每个玩家成为唯一的赢家。它们与技术进步密不可分,而且在我们这样的社会中,不可能阻止。
Instagram上的选美比赛、TikTok和YouTube上的恶作剧、X上的文化战争都是自我传播系统的例子。但最令人担忧的社会陷阱是游戏化本身。
利用我们的游戏冲动的公司将比那些不利用我们的游戏冲动的公司更具优势,因此每家希望竞争的公司都必须以更令人上瘾的方式进行游戏化,即使从长远来看这会伤害每个人。因此,游戏化不仅仅是一种时尚,而是一种趋势。这是数字资本主义社会的命运。
创建游戏不仅是为了从人们那里获取金钱,还为了获取数据。2025年增强型运动会等项目的目的似乎是超人类主义的:激励人们发现增强人类能力的新方法,最终目标是将人变成神。
在游戏化的世界中,只要选择正确的游戏,就可以玩而不被玩。以下是五个广泛的规则:
有大量的游戏可供选择,如"Zombies Run"、FreeRice测验和Habitshare。如果找不到适合的游戏,可以创建自己的游戏。乐趣不是追求幸福,而是追求幸福,任何事情都可以追求。
卡钦斯基和他的追随者犯了与斯金纳相同的错误:他们将我们视为环境的傀儡,缺乏代理和适应能力。但你仍然是自由的。即使在一切都是游戏的世界里,你也不必遵守别人的规则;你有一个广阔的开放世界来创造你自己的世界,这便是你的举动。