Từ bồ câu đến trò chơi hóa: Chúng ta bị thao túng như thế nào và làm thế nào để lấy lại quyền kiểm soát
Theo đuổi hạnh phúc
Trong nhiều năm qua, một số bộ óc nhạy bén đã âm thầm biến cuộc sống của chúng ta thành một loạt các trò chơi. Họ nhận ra rằng cách đơn giản nhất để khiến mọi người làm những gì họ muốn là khiến nó trở nên thú vị. Để thoát khỏi sự kiểm soát, chúng ta phải hiểu hiện tượng gamification và cách mà nó khiến hành vi của chúng ta đi ngược lại lợi ích của chính mình.
Câu chuyện bắt đầu với một nhà tâm lý học nghiên cứu chim bồ câu tại Đại học Harvard. BF Skinner tin rằng môi trường quyết định hành vi, vì vậy một người có thể kiểm soát hành vi của mình bằng cách kiểm soát môi trường. Ông đã phát triển "hộp Skinner", một chiếc lồng có bộ phân phối thức ăn được điều khiển bằng nút bấm.
Qua thí nghiệm, Skinner đã có ba phát hiện. Đầu tiên, bồ câu mổ thức ăn nhiều nhất khi nhận được phần thưởng ngay lập tức. Thứ hai, khi nhận phần thưởng ngẫu nhiên, bồ câu mổ thức ăn nhiều hơn. Thứ ba, bồ câu sẽ tiếp tục mổ nút bấm miễn là chúng có thể nghe thấy tiếng kêu. Ông đã đưa ra khái niệm về tăng cường chính và tăng cường điều kiện. Tăng cường điều kiện thường hiệu quả hơn, vì ham muốn trừu tượng của chúng ta khó đáp ứng hơn.
Những hiểu biết của Skinner cũng được phát hiện là áp dụng cho con người và đã được các doanh nghiệp sử dụng vào thế kỷ 20 để định hình hành vi tiêu dùng. Từ điểm thưởng cho khách hàng thân thiết đến đồ chơi trong bữa ăn hạnh phúc của McDonald's, việc mua sắm đã trở thành một trò chơi, kích thích người tiêu dùng mua nhiều hàng hóa hơn.
Một số người bắt đầu xem xét liệu trò chơi có thể được sử dụng để khiến mọi người làm những việc khác. Cố vấn quản lý Charles Kulat đề xuất việc rút ngắn vòng lặp phản hồi công việc bằng cách giới thiệu các mục tiêu hàng ngày, hệ thống điểm và bảng xếp hạng. Thế kỷ 21, sự tiến bộ công nghệ đã khiến gần như mọi hoạt động có thể dễ dàng thêm cơ chế trò chơi, "gamification" đã trở thành một thuật ngữ phổ biến.
Gamification ban đầu được coi là sức mạnh của sự thiện. Ví dụ, "Gạo Tự Do" đã biến cứu trợ nạn đói thành trò chơi, Opower đã biến việc bảo vệ môi trường thành một cuộc thi, Foldit đã cho phép người chơi giải mã cấu trúc protein của virus HIV. Hoạt động "Lý Thuyết Vui Vẻ" của Volkswagen khuyến khích mọi người sử dụng cầu thang piano thay vì thang cuốn.
Tuy nhiên, gamification cuối cùng đã đi theo một hướng không lành mạnh. Nó được sử dụng để khiến mọi người nghiện ứng dụng, thay vì tạo ra một xã hội tốt đẹp hơn. Những người gamification thiết kế trò chơi cho quý tài chính tiếp theo chứ không phải cho tương lai của nền văn minh.
Labyrinth mang tên Utopia
Các nhà động vật học của Đại học Michigan, James V. McConnell, hy vọng sẽ biến xã hội thành một chiếc hộp Skinner. Ông cho rằng xã hội nên được tái cấu trúc, huấn luyện mọi người từ khi sinh ra để làm những điều mà xã hội mong muốn.
Ted Kaczynski là một sinh viên tài năng, đã trải qua những thử nghiệm tâm lý đau đớn tại Đại học Harvard. Khi biết rằng McConnell đề xuất việc tạo ra một utopia thông qua chỉnh sửa hành vi, anh ta cho rằng điều này gây ra mối đe dọa đối với sự tồn tại của nhân loại.
Kaczynski cho rằng cách mạng công nghiệp đã biến xã hội thành một quá trình sản xuất và tiêu dùng lạnh lùng, dần dần phá hủy mọi thứ mà con người coi trọng nhất. Ông cho rằng xã hội từng được hình thành để phù hợp với con người, nhưng hiện nay con người đang bị định hình để phù hợp với xã hội. Sự lệch lạc này là có tính hủy diệt, vì nó mâu thuẫn với bản chất sâu xa nhất của chúng ta.
Kaczynski cho rằng, xã hội hiện đại đã tước đoạt khả năng đối phó với những thách thức của chúng ta, xói mòn cảm giác sứ mệnh của chúng ta, khiến chúng ta trở nên ngoan ngoãn và đau khổ. Để tránh tình trạng vô định này, chúng ta phải liên tục đặt ra các mục tiêu cho bản thân, chỉ đơn thuần vì có mục tiêu để theo đuổi, Kaczynski gọi đó là "hoạt động thay thế".
Lý thuyết của Kaczynski một cách kỳ lạ đã tiên đoán rằng gamification sẽ chiếm lĩnh xã hội. Hôm nay, những trụ cột cuộc sống truyền thống đang sụp đổ, và mọi người đang mất đi hệ thống giá trị của họ. Trong sự không chắc chắn này, trò chơi với các quy tắc và mục tiêu rõ ràng của nó, cung cấp cho cuộc sống của mọi người thứ trật tự và mục đích có thể thiếu.
Kaczynski cảm thấy rằng việc sống dựa vào những gì được cung cấp trên biển quảng cáo và tạp chí sẽ không mang lại cho ông niềm hạnh phúc, chỉ nuôi dưỡng cỗ máy, vì vậy vào năm 1971 ông đã trốn khỏi xã hội, ẩn náu trong một căn nhà gỗ nhỏ ở vùng hoang dã Montana. Nhưng cuối cùng ông quyết định rằng không thể thoát khỏi hiện đại, mà phải bị tiêu diệt.
Ông bắt đầu gửi bom tự chế đến những người mà ông cáo buộc phản bội nhân loại. Cuộc điều tra của FBI về các vụ nổ đã trở thành cuộc điều tra lớn nhất trong lịch sử của họ. Kaczynski thường rải một số thứ gây phân tâm lên các gói bom của mình, chẳng hạn như trích dẫn các âm mưu hư cấu và những mảnh giấy có chữ ký viết tắt hư cấu.
Hành động của Kaczynski dù không thể tha thứ, nhưng có thể dạy chúng ta về kiến thức của game hóa. Sự chuyển hướng chú ý của ông đã dụ dỗ mọi người ra xa những gì họ thực sự tìm kiếm, đây là nguy hiểm lớn nhất của game hóa.
Khi cá hồi đỏ biến thành cá voi trắng
Bộ trưởng Quốc phòng Mỹ Robert McNamara là một nhà thống kê, ông đã vẽ ra sự tiến triển của chiến tranh Việt Nam thông qua số lượng người chết. Điều này dẫn đến việc ông bỏ qua các yếu tố không thể đo lường, như dư luận tiêu cực, cuối cùng Mỹ mặc dù giành chiến thắng trong cuộc chiến tranh thân xác, nhưng đã bị buộc phải rút lui.
Sai lầm McNamara ám chỉ rằng chúng ta có xu hướng tập trung vào các tiêu chí có thể định lượng nhất, ngay cả khi việc làm như vậy có thể khiến chúng ta lạc hướng khỏi mục tiêu thực tế. Chúng ta cố gắng đo lường những gì chúng ta coi trọng, nhưng cuối cùng lại đánh giá cao những gì chúng ta đo lường.
Chúng ta dễ dàng bị thúc đẩy bởi điểm số và điểm, vì chúng dễ dàng theo dõi và việc tích lũy thật thú vị. Đối với nhiều người, việc ghi điểm đang trở thành nền tảng mới trong cuộc sống của họ. Các xu hướng như "Looksmaxxing", "Khôi phục Thế vận hội" và theo dõi giấc ngủ đều thể hiện điều này.
Hầu hết các loại điểm số như vậy đều đơn giản hóa và không thể phản ánh toàn bộ tình hình. Hơn nữa, nếu việc nâng cao điểm số tuổi trẻ của một người cần hy sinh nhiều niềm vui trong cuộc sống, liệu điều đó có thực sự xứng đáng không? Những điểm số mà chúng ta sử dụng để đo lường sự tiến bộ không thể làm rõ những sắc thái của thực tế, nhưng chúng ta thường liên kết mục tiêu cuộc sống của mình thậm chí cả giá trị bản thân với những con số tùy ý này.
Kaczynski cũng đã mất tự do vì đã chú ý đến những chỉ số rõ ràng nhất. Hôm nay, tất cả chúng ta đều phải đối mặt với những cạm bẫy tương tự. Chúng ta theo đuổi những con số và biểu tượng, bởi vì chúng luôn có sẵn, và sự theo đuổi này thường quá hấp dẫn đến nỗi khiến chúng ta không thấy được nó dẫn đến đâu, và điều này thường rất xa với những gì chúng ta thực sự muốn.
Điều này có thể dẫn đến "thể hình giả": những "chiến thắng" ngắn hạn kéo dài do chơi trò chơi số mang lại cho chúng ta ảo giác về sự tiến bộ và thành tựu, cảm giác như là chiến thắng nhưng thực tế không phải như vậy, một cảm giác hưng phấn hóa học thần kinh. Nếu nó trở thành thói quen, nó có thể làm dịu đi sự khao khát theo đuổi thành tựu thực sự của chúng ta.
Thật dễ dàng để thuyết phục mọi người liên kết cảm giác tiến bộ của họ với những mục tiêu giả tạo hoặc tầm thường. Các sòng bạc thu hút sự chú ý của họ bằng một số trò chơi nhỏ có khả năng thắng, khiến khách hàng của họ vui vẻ khi thua tiền. Những chiến thắng nhỏ này khiến họ tin rằng họ đã đạt được chiến thắng tổng thể, mặc dù họ đã thua trong trận đấu thực sự quan trọng duy nhất.
Lối chơi bệnh hoạn rất nguy hiểm vì nó càng gây ra nhiều tổn hại, thì càng có sức hấp dẫn. Các trò chơi tồi tệ tạo thành một vòng lặp phản hồi: chúng làm phân tán sự chú ý của chúng ta khỏi những điều có thể mang lại cho chúng ta sự thỏa mãn lâu dài, và nếu thiếu sự thỏa mãn đó, chúng ta sẽ càng trở nên phụ thuộc vào những chỉ số giả tạo, tạm thời như điểm số và bảng xếp hạng để làm cho cuộc sống của chúng ta có ý nghĩa.
Thế giới game hóa hứa hẹn mọi thứ trong thời gian ngắn sẽ bị đe dọa trong dài hạn. Nó có khả năng tách rời con người khỏi thực tế và viết lại hệ giá trị của họ, khiến họ ưu tiên tưởng tượng hơn là thực tế, và đặt khoảnh khắc tiếp theo lên trước phần đời còn lại của họ.
Chiến đấu để duy trì
Kaczynski cho rằng, tất cả các nền văn minh công nghệ tiên tiến đều sẽ rơi vào trò chơi chết người trước khi học cách thuộc địa hóa không gian. Điều này xảy ra vì ngành công nghiệp được thúc đẩy bởi cạnh tranh, và cạnh tranh tập trung vào chiến thắng ngắn hạn hơn là tính bền vững lâu dài.
Cái bẫy xã hội hoặc hệ thống tự lan truyền là trò chơi có tổng bằng không, có sự sống riêng của nó, đánh bại từng người chơi để trở thành người chiến thắng duy nhất. Chúng gắn liền với sự tiến bộ công nghệ, và trong xã hội của chúng ta, không thể ngăn chặn được.
Cuộc thi sắc đẹp trên Instagram, trò đùa trên TikTok và YouTube, cũng như chiến tranh văn hóa trên X đều là những ví dụ về hệ thống tự truyền bá. Nhưng cái bẫy xã hội đáng lo ngại nhất chính là việc trò chơi hóa bản thân.
Việc tận dụng trò chơi của công ty chúng tôi sẽ mang lại lợi thế hơn cho những công ty không tận dụng trò chơi của chúng tôi, do đó mỗi công ty muốn cạnh tranh đều phải gamify theo cách gây nghiện hơn, ngay cả khi về lâu dài điều này sẽ gây hại cho tất cả mọi người. Do đó, gamification không chỉ là một mốt, mà là một xu hướng. Đây là số phận của xã hội tư bản số.
Việc tạo ra trò chơi không chỉ là để lấy tiền từ mọi người, mà còn để thu thập dữ liệu. Các dự án như Thế vận hội tăng cường năm 2025 dường như có mục đích siêu nhân loại: khuyến khích mọi người khám phá những cách mới để tăng cường khả năng của con người, mục tiêu cuối cùng là biến con người thành thần.
Trong thế giới trò chơi, chỉ cần chọn đúng trò chơi, bạn có thể chơi mà không bị chơi. Dưới đây là năm quy tắc phổ biến:
Chọn mục tiêu dài hạn thay vì mục tiêu ngắn hạn.
Chọn những trò chơi khó khăn thay vì những trò chơi đơn giản.
Chọn trò chơi hợp tác thay vì trò chơi không hợp tác hoặc trò chơi thua lỗ.
Chọn trò chơi atelic thay vì trò chơi telic.
Chọn phần thưởng không thể đo lường thay vì phần thưởng có thể đo lường.
Có rất nhiều trò chơi để lựa chọn, chẳng hạn như "Zombies Run", bài kiểm tra FreeRice và Habitshare. Nếu không tìm thấy trò chơi phù hợp, bạn có thể tạo trò chơi của riêng mình. Niềm vui không phải là theo đuổi hạnh phúc, mà là theo đuổi hạnh phúc, bất cứ điều gì cũng có thể theo đuổi.
Kaczynski và những người theo ông đã phạm phải cùng một sai lầm như Skinner: họ coi chúng ta là những con rối của môi trường, thiếu khả năng tự chủ và thích ứng. Nhưng bạn vẫn tự do. Ngay cả trong một thế giới mà mọi thứ đều là trò chơi, bạn không nhất thiết phải tuân theo quy tắc của người khác; bạn có một thế giới mở rộng lớn để tạo ra thế giới của riêng bạn, và đó là hành động của bạn.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
9 thích
Phần thưởng
9
7
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
CryptoTarotReader
· 08-12 23:05
Ôi, xem xong cái này mình bị sốc luôn. Không phải đang nói về thế giới tiền điện tử của chúng ta sao?
Xem bản gốcTrả lời0
ZenChainWalker
· 08-12 11:05
Đều là đồ ngốc cả, không qua ai chơi đùa với mọi người.
Xem bản gốcTrả lời0
AllInAlice
· 08-10 13:16
Vậy bây giờ chúng ta chỉ là những con bồ câu trong trò chơi phải không?
Xem bản gốcTrả lời0
OnchainGossiper
· 08-10 13:14
Xã hội đã rối tung, chúng ta chỉ là những cỗ máy bấm nút.
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropHarvester
· 08-10 13:13
Đầu sắt không phục thì cứ làm thôi Có Airdrop sao có khó khăn
Xem bản gốcTrả lời0
LiquidityWitch
· 08-10 13:12
Kiếm tiền cũng chỉ là một trò chơi mà thôi, chơi hay không chơi cũng vậy.
Xem bản gốcTrả lời0
PumpStrategist
· 08-10 13:00
Mô hình khuyến khích bán lẻ điển hình, nếu không nhìn thấu điều này thì còn làm gì trên thị trường.
Cạm bẫy của trò chơi: Làm thế nào để giữ bản thân và kiểm soát trong sự thao túng
Từ bồ câu đến trò chơi hóa: Chúng ta bị thao túng như thế nào và làm thế nào để lấy lại quyền kiểm soát
Theo đuổi hạnh phúc
Trong nhiều năm qua, một số bộ óc nhạy bén đã âm thầm biến cuộc sống của chúng ta thành một loạt các trò chơi. Họ nhận ra rằng cách đơn giản nhất để khiến mọi người làm những gì họ muốn là khiến nó trở nên thú vị. Để thoát khỏi sự kiểm soát, chúng ta phải hiểu hiện tượng gamification và cách mà nó khiến hành vi của chúng ta đi ngược lại lợi ích của chính mình.
Câu chuyện bắt đầu với một nhà tâm lý học nghiên cứu chim bồ câu tại Đại học Harvard. BF Skinner tin rằng môi trường quyết định hành vi, vì vậy một người có thể kiểm soát hành vi của mình bằng cách kiểm soát môi trường. Ông đã phát triển "hộp Skinner", một chiếc lồng có bộ phân phối thức ăn được điều khiển bằng nút bấm.
Qua thí nghiệm, Skinner đã có ba phát hiện. Đầu tiên, bồ câu mổ thức ăn nhiều nhất khi nhận được phần thưởng ngay lập tức. Thứ hai, khi nhận phần thưởng ngẫu nhiên, bồ câu mổ thức ăn nhiều hơn. Thứ ba, bồ câu sẽ tiếp tục mổ nút bấm miễn là chúng có thể nghe thấy tiếng kêu. Ông đã đưa ra khái niệm về tăng cường chính và tăng cường điều kiện. Tăng cường điều kiện thường hiệu quả hơn, vì ham muốn trừu tượng của chúng ta khó đáp ứng hơn.
Những hiểu biết của Skinner cũng được phát hiện là áp dụng cho con người và đã được các doanh nghiệp sử dụng vào thế kỷ 20 để định hình hành vi tiêu dùng. Từ điểm thưởng cho khách hàng thân thiết đến đồ chơi trong bữa ăn hạnh phúc của McDonald's, việc mua sắm đã trở thành một trò chơi, kích thích người tiêu dùng mua nhiều hàng hóa hơn.
Một số người bắt đầu xem xét liệu trò chơi có thể được sử dụng để khiến mọi người làm những việc khác. Cố vấn quản lý Charles Kulat đề xuất việc rút ngắn vòng lặp phản hồi công việc bằng cách giới thiệu các mục tiêu hàng ngày, hệ thống điểm và bảng xếp hạng. Thế kỷ 21, sự tiến bộ công nghệ đã khiến gần như mọi hoạt động có thể dễ dàng thêm cơ chế trò chơi, "gamification" đã trở thành một thuật ngữ phổ biến.
Gamification ban đầu được coi là sức mạnh của sự thiện. Ví dụ, "Gạo Tự Do" đã biến cứu trợ nạn đói thành trò chơi, Opower đã biến việc bảo vệ môi trường thành một cuộc thi, Foldit đã cho phép người chơi giải mã cấu trúc protein của virus HIV. Hoạt động "Lý Thuyết Vui Vẻ" của Volkswagen khuyến khích mọi người sử dụng cầu thang piano thay vì thang cuốn.
Tuy nhiên, gamification cuối cùng đã đi theo một hướng không lành mạnh. Nó được sử dụng để khiến mọi người nghiện ứng dụng, thay vì tạo ra một xã hội tốt đẹp hơn. Những người gamification thiết kế trò chơi cho quý tài chính tiếp theo chứ không phải cho tương lai của nền văn minh.
Labyrinth mang tên Utopia
Các nhà động vật học của Đại học Michigan, James V. McConnell, hy vọng sẽ biến xã hội thành một chiếc hộp Skinner. Ông cho rằng xã hội nên được tái cấu trúc, huấn luyện mọi người từ khi sinh ra để làm những điều mà xã hội mong muốn.
Ted Kaczynski là một sinh viên tài năng, đã trải qua những thử nghiệm tâm lý đau đớn tại Đại học Harvard. Khi biết rằng McConnell đề xuất việc tạo ra một utopia thông qua chỉnh sửa hành vi, anh ta cho rằng điều này gây ra mối đe dọa đối với sự tồn tại của nhân loại.
Kaczynski cho rằng cách mạng công nghiệp đã biến xã hội thành một quá trình sản xuất và tiêu dùng lạnh lùng, dần dần phá hủy mọi thứ mà con người coi trọng nhất. Ông cho rằng xã hội từng được hình thành để phù hợp với con người, nhưng hiện nay con người đang bị định hình để phù hợp với xã hội. Sự lệch lạc này là có tính hủy diệt, vì nó mâu thuẫn với bản chất sâu xa nhất của chúng ta.
Kaczynski cho rằng, xã hội hiện đại đã tước đoạt khả năng đối phó với những thách thức của chúng ta, xói mòn cảm giác sứ mệnh của chúng ta, khiến chúng ta trở nên ngoan ngoãn và đau khổ. Để tránh tình trạng vô định này, chúng ta phải liên tục đặt ra các mục tiêu cho bản thân, chỉ đơn thuần vì có mục tiêu để theo đuổi, Kaczynski gọi đó là "hoạt động thay thế".
Lý thuyết của Kaczynski một cách kỳ lạ đã tiên đoán rằng gamification sẽ chiếm lĩnh xã hội. Hôm nay, những trụ cột cuộc sống truyền thống đang sụp đổ, và mọi người đang mất đi hệ thống giá trị của họ. Trong sự không chắc chắn này, trò chơi với các quy tắc và mục tiêu rõ ràng của nó, cung cấp cho cuộc sống của mọi người thứ trật tự và mục đích có thể thiếu.
Kaczynski cảm thấy rằng việc sống dựa vào những gì được cung cấp trên biển quảng cáo và tạp chí sẽ không mang lại cho ông niềm hạnh phúc, chỉ nuôi dưỡng cỗ máy, vì vậy vào năm 1971 ông đã trốn khỏi xã hội, ẩn náu trong một căn nhà gỗ nhỏ ở vùng hoang dã Montana. Nhưng cuối cùng ông quyết định rằng không thể thoát khỏi hiện đại, mà phải bị tiêu diệt.
Ông bắt đầu gửi bom tự chế đến những người mà ông cáo buộc phản bội nhân loại. Cuộc điều tra của FBI về các vụ nổ đã trở thành cuộc điều tra lớn nhất trong lịch sử của họ. Kaczynski thường rải một số thứ gây phân tâm lên các gói bom của mình, chẳng hạn như trích dẫn các âm mưu hư cấu và những mảnh giấy có chữ ký viết tắt hư cấu.
Hành động của Kaczynski dù không thể tha thứ, nhưng có thể dạy chúng ta về kiến thức của game hóa. Sự chuyển hướng chú ý của ông đã dụ dỗ mọi người ra xa những gì họ thực sự tìm kiếm, đây là nguy hiểm lớn nhất của game hóa.
Khi cá hồi đỏ biến thành cá voi trắng
Bộ trưởng Quốc phòng Mỹ Robert McNamara là một nhà thống kê, ông đã vẽ ra sự tiến triển của chiến tranh Việt Nam thông qua số lượng người chết. Điều này dẫn đến việc ông bỏ qua các yếu tố không thể đo lường, như dư luận tiêu cực, cuối cùng Mỹ mặc dù giành chiến thắng trong cuộc chiến tranh thân xác, nhưng đã bị buộc phải rút lui.
Sai lầm McNamara ám chỉ rằng chúng ta có xu hướng tập trung vào các tiêu chí có thể định lượng nhất, ngay cả khi việc làm như vậy có thể khiến chúng ta lạc hướng khỏi mục tiêu thực tế. Chúng ta cố gắng đo lường những gì chúng ta coi trọng, nhưng cuối cùng lại đánh giá cao những gì chúng ta đo lường.
Chúng ta dễ dàng bị thúc đẩy bởi điểm số và điểm, vì chúng dễ dàng theo dõi và việc tích lũy thật thú vị. Đối với nhiều người, việc ghi điểm đang trở thành nền tảng mới trong cuộc sống của họ. Các xu hướng như "Looksmaxxing", "Khôi phục Thế vận hội" và theo dõi giấc ngủ đều thể hiện điều này.
Hầu hết các loại điểm số như vậy đều đơn giản hóa và không thể phản ánh toàn bộ tình hình. Hơn nữa, nếu việc nâng cao điểm số tuổi trẻ của một người cần hy sinh nhiều niềm vui trong cuộc sống, liệu điều đó có thực sự xứng đáng không? Những điểm số mà chúng ta sử dụng để đo lường sự tiến bộ không thể làm rõ những sắc thái của thực tế, nhưng chúng ta thường liên kết mục tiêu cuộc sống của mình thậm chí cả giá trị bản thân với những con số tùy ý này.
Kaczynski cũng đã mất tự do vì đã chú ý đến những chỉ số rõ ràng nhất. Hôm nay, tất cả chúng ta đều phải đối mặt với những cạm bẫy tương tự. Chúng ta theo đuổi những con số và biểu tượng, bởi vì chúng luôn có sẵn, và sự theo đuổi này thường quá hấp dẫn đến nỗi khiến chúng ta không thấy được nó dẫn đến đâu, và điều này thường rất xa với những gì chúng ta thực sự muốn.
Điều này có thể dẫn đến "thể hình giả": những "chiến thắng" ngắn hạn kéo dài do chơi trò chơi số mang lại cho chúng ta ảo giác về sự tiến bộ và thành tựu, cảm giác như là chiến thắng nhưng thực tế không phải như vậy, một cảm giác hưng phấn hóa học thần kinh. Nếu nó trở thành thói quen, nó có thể làm dịu đi sự khao khát theo đuổi thành tựu thực sự của chúng ta.
Thật dễ dàng để thuyết phục mọi người liên kết cảm giác tiến bộ của họ với những mục tiêu giả tạo hoặc tầm thường. Các sòng bạc thu hút sự chú ý của họ bằng một số trò chơi nhỏ có khả năng thắng, khiến khách hàng của họ vui vẻ khi thua tiền. Những chiến thắng nhỏ này khiến họ tin rằng họ đã đạt được chiến thắng tổng thể, mặc dù họ đã thua trong trận đấu thực sự quan trọng duy nhất.
Lối chơi bệnh hoạn rất nguy hiểm vì nó càng gây ra nhiều tổn hại, thì càng có sức hấp dẫn. Các trò chơi tồi tệ tạo thành một vòng lặp phản hồi: chúng làm phân tán sự chú ý của chúng ta khỏi những điều có thể mang lại cho chúng ta sự thỏa mãn lâu dài, và nếu thiếu sự thỏa mãn đó, chúng ta sẽ càng trở nên phụ thuộc vào những chỉ số giả tạo, tạm thời như điểm số và bảng xếp hạng để làm cho cuộc sống của chúng ta có ý nghĩa.
Thế giới game hóa hứa hẹn mọi thứ trong thời gian ngắn sẽ bị đe dọa trong dài hạn. Nó có khả năng tách rời con người khỏi thực tế và viết lại hệ giá trị của họ, khiến họ ưu tiên tưởng tượng hơn là thực tế, và đặt khoảnh khắc tiếp theo lên trước phần đời còn lại của họ.
Chiến đấu để duy trì
Kaczynski cho rằng, tất cả các nền văn minh công nghệ tiên tiến đều sẽ rơi vào trò chơi chết người trước khi học cách thuộc địa hóa không gian. Điều này xảy ra vì ngành công nghiệp được thúc đẩy bởi cạnh tranh, và cạnh tranh tập trung vào chiến thắng ngắn hạn hơn là tính bền vững lâu dài.
Cái bẫy xã hội hoặc hệ thống tự lan truyền là trò chơi có tổng bằng không, có sự sống riêng của nó, đánh bại từng người chơi để trở thành người chiến thắng duy nhất. Chúng gắn liền với sự tiến bộ công nghệ, và trong xã hội của chúng ta, không thể ngăn chặn được.
Cuộc thi sắc đẹp trên Instagram, trò đùa trên TikTok và YouTube, cũng như chiến tranh văn hóa trên X đều là những ví dụ về hệ thống tự truyền bá. Nhưng cái bẫy xã hội đáng lo ngại nhất chính là việc trò chơi hóa bản thân.
Việc tận dụng trò chơi của công ty chúng tôi sẽ mang lại lợi thế hơn cho những công ty không tận dụng trò chơi của chúng tôi, do đó mỗi công ty muốn cạnh tranh đều phải gamify theo cách gây nghiện hơn, ngay cả khi về lâu dài điều này sẽ gây hại cho tất cả mọi người. Do đó, gamification không chỉ là một mốt, mà là một xu hướng. Đây là số phận của xã hội tư bản số.
Việc tạo ra trò chơi không chỉ là để lấy tiền từ mọi người, mà còn để thu thập dữ liệu. Các dự án như Thế vận hội tăng cường năm 2025 dường như có mục đích siêu nhân loại: khuyến khích mọi người khám phá những cách mới để tăng cường khả năng của con người, mục tiêu cuối cùng là biến con người thành thần.
Trong thế giới trò chơi, chỉ cần chọn đúng trò chơi, bạn có thể chơi mà không bị chơi. Dưới đây là năm quy tắc phổ biến:
Có rất nhiều trò chơi để lựa chọn, chẳng hạn như "Zombies Run", bài kiểm tra FreeRice và Habitshare. Nếu không tìm thấy trò chơi phù hợp, bạn có thể tạo trò chơi của riêng mình. Niềm vui không phải là theo đuổi hạnh phúc, mà là theo đuổi hạnh phúc, bất cứ điều gì cũng có thể theo đuổi.
Kaczynski và những người theo ông đã phạm phải cùng một sai lầm như Skinner: họ coi chúng ta là những con rối của môi trường, thiếu khả năng tự chủ và thích ứng. Nhưng bạn vẫn tự do. Ngay cả trong một thế giới mà mọi thứ đều là trò chơi, bạn không nhất thiết phải tuân theo quy tắc của người khác; bạn có một thế giới mở rộng lớn để tạo ra thế giới của riêng bạn, và đó là hành động của bạn.