Con dao hai lưỡi của thế giới gamification: từ việc nâng cao hạnh phúc đến việc thao túng hành vi

Thế giới trò chơi: Niềm vui hay cạm bẫy?

Theo đuổi hạnh phúc

Trong nhiều năm qua, một số người thông minh nhất đã âm thầm biến cuộc sống của chúng ta thành một loạt các trò chơi. Họ làm điều này không chỉ để khiến chúng ta vui vẻ, mà còn vì nhận ra rằng cách dễ nhất để khiến mọi người làm những gì họ muốn là làm cho nó trở nên thú vị. Để thoát khỏi sự kiểm soát của họ, chúng ta phải hiểu hiện tượng trò chơi hóa đang lan rộng và cách nó khiến hành vi của chúng ta đi ngược lại lợi ích của chính mình.

Câu chuyện này liên quan đến một cặp vợ chồng đã sử dụng trẻ sơ sinh giả để thay thế trẻ sơ sinh thật, sự ám ảnh của một nhà thống kê dẫn đến cái giá mà Mỹ phải trả cho chiến tranh Việt Nam, sự không tồn tại rõ ràng của sinh vật ngoài hành tinh và cuộc điều tra quy mô lớn nhất của FBI trong thế kỷ 20. Nhưng tất cả bắt đầu từ một nhà tâm lý học ôn hòa nghiên cứu bồ câu tại Đại học Harvard vào những năm 30.

BF Skinner tin rằng môi trường quyết định hành vi, vì vậy con người có thể kiểm soát hành vi bằng cách kiểm soát môi trường. Ông bắt đầu thử nghiệm lý thuyết được gọi là hành vi học này trên những con bồ câu. Để thực hiện thí nghiệm, ông đã phát triển "hộp Skinner", đó là một chiếc lồng chim có một bộ phân phối thức ăn được điều khiển bằng nút bấm.

Mục tiêu của Skinner là khiến cho bồ câu càng nhiều càng tốt nhấn nút. Qua các thí nghiệm, ông đã có ba phát hiện. Đầu tiên, bồ câu nhấn nút nhiều nhất khi phần thưởng được tạo ra ngay lập tức chứ không phải là bị trì hoãn. Thứ hai, bồ câu nhấn nút nhiều nhất khi chúng được thưởng ngẫu nhiên chứ không phải là mỗi lần. Phát hiện thứ ba của Skinner là, ngay cả khi máy phân phối thức ăn đã trống rỗng một thời gian dài, chỉ cần nghe được tiếng click, bồ câu vẫn sẽ tiếp tục nhấn nút. Ông nhận ra rằng bồ câu đã quen với việc liên kết âm thanh click với thức ăn, và giờ đây coi tiếng click đó như một phần thưởng.

Điều này đã dẫn đến việc ông đưa ra hai loại phần thưởng: phần thưởng chính và phần thưởng điều kiện. Phần thưởng chính là những gì chúng ta khao khát từ khi sinh ra. Phần thưởng điều kiện là những gì chúng ta học cách khao khát, vì nó có liên quan đến phần thưởng chính. Skinner phát hiện ra rằng phần thưởng điều kiện thường hiệu quả hơn trong việc định hình hành vi, bởi vì trong khi nhu cầu sinh học của chúng ta đối với phần thưởng chính rất dễ thỏa mãn, nhưng ham muốn trừu tượng của chúng ta đối với phần thưởng điều kiện lại khó thỏa mãn hơn. Một khi bụng đã no, bồ câu sẽ ngừng tìm kiếm thức ăn, nhưng chúng cần nhiều thời gian hơn để cảm thấy chán khi nghe tiếng kêu từ máy phân phối thức ăn.

Ba hiểu biết chính của Skinner - phần thưởng ngay lập tức hiệu quả hơn phần thưởng trì hoãn, phần thưởng không thể đoán trước hiệu quả hơn phần thưởng cố định, phần thưởng có điều kiện hiệu quả hơn phần thưởng cơ bản - được phát hiện cũng áp dụng cho con người và đã được các doanh nghiệp sử dụng vào thế kỷ 20 để định hình hành vi tiêu dùng. Từ điểm thưởng trung thành của khách hàng thường xuyên đến món đồ chơi bí ẩn trong bữa ăn Happy Meal của McDonald's, việc mua sắm trở thành một trò chơi, kích thích người tiêu dùng mua nhiều hàng hóa hơn.

Một số người bắt đầu xem xét liệu trò chơi có thể được sử dụng để khiến mọi người làm những việc khác hay không. Vào những năm 70, nhà tư vấn quản lý Mỹ Charles Coonradt đã tự hỏi tại sao mọi người lại làm việc chăm chỉ hơn trong các trò chơi mà họ phải chi tiền so với công việc được trả lương. Giống như Skinner, Coonradt cũng cho rằng một đặc điểm quyết định của các trò chơi hấp dẫn là phần thưởng tức thì. Hầu hết các chu trình phản hồi trong công việc - từ việc trả lương đến đánh giá hiệu suất hàng năm - đều rất dài. Do đó, Coonradt đã đề xuất việc rút ngắn thời gian bằng cách giới thiệu các mục tiêu hàng ngày, hệ thống điểm số và bảng xếp hạng. Những điều kiện củng cố này sẽ biến công việc từ một loạt những công việc vất vả hàng tháng thành một trò chơi địa vị hàng ngày, nơi nhân viên cạnh tranh để đạt được các mục tiêu của công ty.

Thế kỷ 21, sự tiến bộ của công nghệ đã khiến hầu như mọi hoạt động đều có thể dễ dàng thêm cơ chế trò chơi, một thuật ngữ mới "gamification" đã trở thành từ khóa phổ biến ở Silicon Valley. Đến năm 2008, các cố vấn kinh doanh đã có những bài diễn thuyết về cách sử dụng niềm vui để định hình hành vi, trong khi các nhà tương lai học suy nghĩ về tác động xã hội của thế giới gamification trong các bài thuyết trình TED. Nền tảng của mỗi bài thuyết trình là một câu hỏi quan trọng: Nếu gamification có thể khiến mọi người mua sắm nhiều hơn và làm việc nhiều hơn, thì nó còn có thể được sử dụng để làm gì?

Tông màu này nhìn chung có tính chất utopia, vì vào thời điểm đó, gamification dường như chủ yếu là một sức mạnh tích cực. Ví dụ, vào năm 2007, trò chơi kiểm tra từ vựng trực tuyến "Free Rice" đã gamify việc cứu trợ nạn đói: mỗi câu trả lời đúng sẽ được tặng 10 hạt gạo cho Chương trình Lương thực Thế giới của Liên Hợp Quốc. Trong vòng sáu tháng, nó đã quyên góp hơn 20 tỷ hạt gạo. Trong khi đó, công ty SaaS Opower đã gamify tính thân thiện với môi trường. Họ đã biến việc bảo vệ môi trường thành một cuộc thi, cho mỗi người thấy họ đã sử dụng bao nhiêu năng lượng so với hàng xóm của mình và hiển thị bảng xếp hạng 10 người tiết kiệm nhất. Kể từ đó, ứng dụng này đã tiết kiệm được năng lượng trị giá hơn 3 tỷ đô la. Sau đó là Foldit, một trò chơi do các nhà sinh hóa học của Đại học Washington phát triển, họ đã mất 15 năm để cố gắng xác định cấu trúc của protein virus HIV. Họ suy luận rằng nếu biến việc tìm kiếm thành trò chơi, có thể có người làm được những điều mà họ không thể làm. Người chơi chỉ mất 10 ngày.

Ng ngay cả những doanh nghiệp lâu đời cũng đã nhận ra tiềm năng của việc gamification. Năm 2008, Volkswagen đã khởi động một hoạt động mang tên "Lý thuyết vui vẻ", với ý tưởng là "vui vẻ là cách đơn giản nhất để cải thiện hành vi của con người". Tại ga tàu Stockholm, một cầu thang piano đã được lắp đặt để khuyến khích mọi người sử dụng cầu thang piano thay vì thang cuốn, dẫn đến việc sử dụng cầu thang tăng 66%. Volkswagen cũng đã cố gắng biến gamification thành một trò chơi, tổ chức một cuộc thi ý tưởng game xuất sắc. Ý tưởng chiến thắng là "rút thăm từ camera tốc độ", những người tuân thủ giới hạn tốc độ sẽ có cơ hội tham gia rút thăm, quỹ đến từ tiền phạt vượt tốc.

Tất cả có vẻ đơn giản: nếu chúng ta có thể tạo ra trò chơi đúng, chúng ta có thể làm cho con người trở nên khỏe mạnh hơn, thân thiện hơn với môi trường, tốt bụng hơn và thông minh hơn. Chúng ta có thể tái tạo rừng bằng cách làm cho nó trở nên thú vị, thậm chí là chữa lành ung thư.

Thật không may, điều này đã không xảy ra. Ngược lại, việc trò chơi hóa đã đi theo một hướng không mấy lành mạnh.

Chúng ta, con người, khó bị thao túng hơn bồ câu, nhưng chúng ta có thể bị thao túng theo nhiều cách hơn vì chúng ta có nhu cầu rộng lớn hơn. Bồ câu không quá quan tâm đến sự tôn trọng, nhưng đối với chúng ta, đó là một yếu tố tăng cường chính, ở một mức độ nào đó, chúng ta có thể khao khát bất kỳ âm thanh nào liên quan đến nó, chẳng hạn như lời khen ngợi và tiếng vỗ tay.

Sự tôn trọng là rất quan trọng đối với con người, đây là lý do chính khiến chúng ta tiến hóa để chơi game. Will Storr trong cuốn sách "Trò chơi về địa vị" của ông đã mô tả sự xuất hiện của việc chơi game trong các nền văn hóa khác nhau và phát hiện ra rằng game từ lâu đã đóng vai trò tổ chức xã hội thành các cấp độ khả năng, trong khi điểm số đóng vai trò như một chất tăng cường điều kiện địa vị. Nói cách khác, tất cả các trò chơi đều bắt nguồn từ trò chơi địa vị. Mối liên hệ giữa điểm số và địa vị trong tâm trí chúng ta trở nên mạnh mẽ đến mức, giống như bồ câu mổ vào nút sau khi máy phân phối thức ăn ngừng phân phát một thời gian dài, chúng ta sẽ theo đuổi điểm số chỉ sau khi người khác ngừng xem một thời gian dài.

Do đó, khi Facebook thêm tính năng "Thích" vào năm 2009, chúng nhanh chóng trở thành biểu tượng của địa vị và cũng trở thành điểm số để tranh giành. Bây giờ mọi người có lợi ích xã hội bằng cách đăng nội dung. Nhấn "Gửi" giống như kích hoạt máy đánh bạc, khởi động một kết quả không chắc chắn đầy thú vị; bài đăng có thể hoàn toàn không được chú ý, hoặc có thể trúng giải lớn và lan truyền như virus, nhận được sự tôn trọng và giải thưởng danh tiếng đáng mơ ước.

Các nền tảng mạng xã hội khác cũng theo sau, sử dụng ba định luật của Skinner để tối đa hóa việc nhấp chuột. Họ cung cấp sự củng cố ngay lập tức dưới dạng phản hồi ngay lập tức, củng cố có điều kiện dưới dạng "thích" và "người theo dõi", cũng như sự củng cố không thể đoán trước thay đổi theo mỗi bài đăng và mỗi lần làm mới trang. Những tính năng này đã biến mạng xã hội thành một trò chơi địa vị gây nghiện nhất thế giới. Do đó, cũng giống như những chú bồ câu được sinh ra để theo đuổi âm thanh cạch cạch, chúng ta cũng vậy.

Nhưng đây chỉ là sự khởi đầu. Nhiều tầng lớp quản lý đã nhìn thấy sự thành công của mạng xã hội và muốn biết cách tận dụng game hóa để đạt được mục đích của mình. Áp dụng các nguyên tắc mạng xã hội vào thế giới thực. Tại một số thị trấn, thử nghiệm các chương trình tín dụng xã hội, trao cho công dân một mức độ "ảnh hưởng" nhất định dựa trên hành vi của họ. Ở một số khu vực, có các biển hiệu công khai hiển thị bảng xếp hạng công dân có điểm số cao nhất. Những công dân có điểm số thấp nhất có thể bị phạt bằng cách đưa vào danh sách đen tín dụng hoặc bị hạn chế tốc độ mạng.

Trong khi đó, ở phương Tây, việc gamification được sử dụng để khiến mọi người tuân theo công ty. Một số nhà tuyển dụng sử dụng theo dõi điện tử để ghi lại hiệu suất làm việc của nhân viên và thường xuyên trình bày cho mọi người xem. Những người đứng đầu bảng xếp hạng có thể nhận được giải thưởng như thú cưng ảo; những người dưới mức thuế tối thiểu có thể bị phạt kinh tế.

Các chức năng trò chơi ngày càng phổ biến trong thế giới số. Trong hơn một năm qua, ứng dụng mua sắm Temu đã trở nên rất phổ biến nhờ vào mô hình "chơi để trả tiền": khi người dùng duyệt các giao dịch, họ sẽ gặp những câu đố cần giải, những vòng quay cần xoay và những thử thách cần hoàn thành, những thử thách này sẽ mang lại cho họ phần thưởng, tín dụng và ưu đãi đặc biệt. Không có gì ngạc nhiên khi thời gian người dùng dành cho Temu hiện gấp đôi thời gian họ dành cho một nền tảng giao dịch nào đó.

Gamification cũng đã thay đổi các ứng dụng hẹn hò. Cách hoạt động của Zoosk giống như một trò chơi nhập vai điển hình, nơi bạn có thể dần dần tích lũy "điểm kinh nghiệm" để mở khóa các khả năng mới, chẳng hạn như gửi quà ảo hoạt hình cho những đối tượng hẹn hò tiềm năng. Trong khi đó, trên Tinder, bạn có thể mua nhiều "nâng cấp" khác nhau - Boosts, SuperLikes và Rewinds - điều này sẽ tăng cơ hội chiến thắng của bạn và buộc bạn tiếp tục chơi trò chơi, để đồng tiền của bạn có giá trị. Nếu bạn không gặp may mắn trên ứng dụng hẹn hò, luôn có bạn gái AI để chơi: các ứng dụng như iGirl và Replika sẽ thưởng cho người dùng điểm cam kết, những điểm này có thể được sử dụng để "nâng cấp" người yêu ảo của họ thành những phiên bản thân mật hơn.

Đây chỉ là một vài ví dụ. Hầu như tất cả các loại ứng dụng, từ ứng dụng sách nói đến ứng dụng taxi và ứng dụng giao dịch chứng khoán, hiện nay đều áp dụng các cơ chế trò chơi như điểm số, huy hiệu, cấp độ, sọc, thanh tiến độ và bảng xếp hạng. Sự hiện diện của chúng ở khắp nơi chứng minh rằng chúng có khả năng thu hút mọi người thành công.

Gamification đã từng hứa hẹn tạo ra một xã hội tốt đẹp hơn, nhưng bây giờ chủ yếu được sử dụng để khiến mọi người nghiện các ứng dụng. Những người làm gamification giống như những chú bồ câu của Skinner, ưu tiên phần thưởng ngay lập tức thay vì phần thưởng trì hoãn, do đó họ chơi để phục vụ cho quý tài chính tiếp theo thay vì tương lai của nền văn minh.

Vậy tất cả điều này sẽ dẫn đến kết quả gì? Kết thúc là gì?

Labyrinth có tên là Utopia

Vào giữa thế kỷ 20, tại Đại học Michigan có một nhà động vật học tên là James V. McConnell. Ông tin tưởng mạnh mẽ vào niềm vui, thường trình bày nghiên cứu học thuật của mình cùng với châm biếm và thơ ca, vì vậy rất khó để phân biệt cái nào là cái nào, thói quen này khiến ông được sinh viên yêu mến nhưng lại không được các đồng nghiệp giáo sư chào đón.

Một trong những điều mà McConnell nghiêm túc là hành vi học. Ông bị cuốn hút bởi nghiên cứu của Skinner về chim bồ câu và hy vọng mở rộng nghiên cứu này sang con người, với mục tiêu tạo ra một xã hội hoàn hảo. Trong một bài viết năm 1970 của tạp chí Psychologie Aujourd'hui, ông đã viết rằng:

Chúng ta nên tái cấu trúc xã hội của mình, để tất cả chúng ta từ khi sinh ra đã được huấn luyện để làm những điều mà xã hội mong muốn chúng ta làm. Hiện nay, chúng ta có công nghệ để thực hiện điều này. Chỉ bằng cách sử dụng chúng, chúng ta mới có hy vọng tối đa hóa tiềm năng của con người.

Nói ngắn gọn, anh ta muốn biến xã hội thành một chiếc hộp Skinner.

Trong suốt thập niên 70, McConnell đã sử dụng kỹ thuật Skinner để xây dựng các chương trình phục hồi cho tù nhân và bệnh nhân tâm thần, trong đó một số chương trình đã đạt được thành công. Nhưng dự án tham vọng nhất của ông xuất hiện vào đầu những năm 80, khi ông chứng kiến mọi người say mê các trò chơi điện tử như "Donkey Kong" và "Pac-Man", và nhận ra rằng những cơ chế gây nghiện này có thể được chuyển hóa thành các hoạt động có năng suất hơn. Ông đã đề xuất một dự án đầy tham vọng cho một số công ty công nghệ.

TED6.91%
RICE2.73%
SAAS16.57%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 4
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
AirdropHustlervip
· 08-04 04:24
Không hổ danh là phương pháp kiểm soát tư tưởng của lão PI.
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketSunriservip
· 08-04 04:00
Bản chất không phải chỉ là sự gợi ý tâm lý sao?
Xem bản gốcTrả lời0
LiquidationWatchervip
· 08-04 03:59
Thí nghiệm chuột cổ điển đã trở thành web3
Xem bản gốcTrả lời0
LiquidityHuntervip
· 08-04 03:55
Dữ liệu Người khai thác lại bắt đầu đánh giá quá cao bản thân.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)