Vào một đêm yên bình tháng 4 năm 1985, tại Sân bay Quốc tế Thủ đô Bắc Kinh, một chàng trai trẻ đến từ Tứ Xuyên đang cầm trên tay vé máy bay một chiều đến New York. Khi đó, cậu mới 10 tuổi, tên là Tiền Hành Trí. Lúc này, cậu chưa biết rằng hành trình sắp tới sẽ thay đổi hoàn toàn quỹ đạo cuộc đời cậu. 20 năm sau, cậu sẽ trở về quê hương với danh phận Andy Tian và tạo nên một cơn bão trong ngành công nghiệp game Trung Quốc.
Andy từ nhỏ đã thông minh vượt trội, thành tích học tập xuất sắc, đã vượt qua nhiều khó khăn để vào học chuyên ngành máy tính tại Viện Công nghệ Massachusetts. Sau khi tốt nghiệp, anh gia nhập Công ty Tư vấn Boston, cung cấp tư vấn chiến lược cho các nhà khai thác viễn thông của Trung Quốc và các ngân hàng địa phương. Nhờ vào sự hiểu biết về văn hóa Trung Tây và khả năng nhạy bén với xu hướng công nghệ, các giải pháp mà anh đề xuất thường xuyên nhận được sự khen ngợi từ khách hàng.
Năm 2005, Andy đã có một bước ngoặt quan trọng trong cuộc đời. Lúc đó, một công ty công nghệ nổi tiếng đang tuyển dụng tại Trung Quốc, Andy đã được mời gia nhập nhờ vào kinh nghiệm của mình trong lĩnh vực internet di động, đảm nhận vị trí trưởng bộ phận kinh doanh di động. Trong thời gian đảm nhiệm, thành tựu quan trọng nhất của anh là hỗ trợ Andy Rubin, cha đẻ của Android, đưa hệ thống và khung phát triển Android vào thị trường Trung Quốc, đặt nền móng cho sự bùng nổ internet di động sau này.
Trong những năm làm việc tại công ty này, anh đã chứng kiến sự mở rộng nhanh chóng của internet Trung Quốc. Việc băng thông rộng trở nên phổ biến, chi phí internet giảm, và số lượng người dùng internet gia tăng nhanh chóng, khiến anh nhận ra rằng trò chơi xã hội sẽ có tiềm năng phát triển lớn tại Trung Quốc. Mặc dù anh đã thúc đẩy các kế hoạch liên quan trong công ty, nhưng do bị hạn chế bởi nhịp độ chiến lược toàn cầu của công ty, ý tưởng của anh khó có thể được thực hiện nhanh chóng.
Năm 2008, Andy quyết định rời công ty, gia nhập cùng người bạn Robin Chen sáng lập "Công ty TNHH Công nghệ Thông tin Xipeide (Bắc Kinh)", tập trung phát triển trò chơi xã hội trên nền tảng web. Trò chơi "xã hội" là những trò chơi tương tác nhẹ gắn liền với các nền tảng xã hội. Lúc bấy giờ, Trung Quốc đang ở trong giai đoạn bùng nổ mạng xã hội, người dùng nhanh chóng tập trung, tạo ra một môi trường tự nhiên cho lưu lượng truy cập của trò chơi xã hội.
Sau Thế vận hội Bắc Kinh 2008, các nhà đầu tư toàn cầu đã chú ý đến tiềm năng công nghệ của Trung Quốc, mô hình "Sao chép từ Mỹ, Sản xuất tại Trung Quốc" đã trở thành xu hướng chủ đạo. Nhờ vào khả năng thực thi sản phẩm hiệu quả, Hiped đã cho ra mắt nhiều trò chơi xã hội và đạt được thành công. Trong số đó, trò chơi "Medical Mayhem" ra mắt vào năm 2009 đã thu hút hơn 2 triệu người chơi chỉ sau hai tháng ra mắt, và đã tích lũy được 100.000 người hâm mộ trên một nền tảng xã hội.
Một công ty game nổi tiếng đã nhanh chóng chú ý đến ngôi sao mới nổi ở phương Đông.
Công ty này được thành lập vào năm 2007 tại San Francisco, là một công ty game xã hội, tập trung vào một số nền tảng xã hội, các trò chơi chủ yếu có đặc điểm là lặp lại nhanh chóng, tính gắn kết xã hội mạnh mẽ, và sự khớp chính xác với người dùng trả phí. Đến năm 2009, công ty này chiếm sáu vị trí trong top mười bảng xếp hạng trò chơi của một nền tảng xã hội nào đó. Với việc khởi động quy trình IPO, công ty này đã đặt mục tiêu vào thị trường mới nổi châu Á, đặc biệt là Trung Quốc và Ấn Độ.
Năm 2010, công ty này chính thức mua lại Hiped và bổ nhiệm Andy làm người phụ trách tại Trung Quốc. Những năm đó, anh ta như mặt trời lên cao, thường xuyên xuất hiện tại các hội nghị ngành như ChinaJoy, trở thành "đại gia game" trong miệng mọi người.
Nhưng hướng gió đã nhanh chóng thay đổi. Đầu tiên là một mạng xã hội nào đó bị mua lại và bắt đầu hạn chế các trò chơi bên thứ ba; tiếp theo là sự phát triển nhanh chóng của Internet di động tại Trung Quốc, người dùng dần chuyển từ PC sang di động. Công ty này đã gặp phải bế tắc trong sự phát triển tại Trung Quốc.
Năm 2013, Andy chọn rời đi một lần nữa, hợp tác với Âu Dương Vân thành lập Asia Innovation Group (AIG), chính là công ty mẹ sau này ươm tạo Gifto. Từ năm 2013 đến 2014 là đỉnh cao của sự bùng nổ Internet di động tại Trung Quốc, thị trường gọi vốn rất sôi động. Nhờ vào lý lịch ấn tượng, Andy trong vòng một năm đã hoàn thành việc gọi vốn từ vòng hạt giống đến vòng A. Nhà đầu tư vòng A KPCB, chính là một trong những nhà đầu tư sớm của công ty game đó.
AIG đã ra mắt sản phẩm đầu tiên "Pong Pong" vào tháng 6 năm 2014 - một trò chơi xã hội di động dựa trên định vị LBS. Mặc dù không gây được tiếng vang lớn tại thị trường Trung Quốc, nhưng lại bất ngờ đứng thứ hai trong bảng xếp hạng tổng thể iOS tại Malaysia. Andy nhận ra rằng việc phát triển "sản phẩm xã hội mang phong cách Trung Quốc" cho thị trường Đông Nam Á có thể mang lại lợi thế hơn.
"Bong bóng" trong "Bong bóng" như một loại tiền ảo, có thể được sử dụng để đổi lấy các bong bóng trò chuyện, nền tảng, dịch vụ VIP trong cửa hàng. Cổng "Người xung quanh" trên trang chủ cũng đã xây dựng "chuỗi quan hệ xã hội di động" cho nó. "Ra biển" trở thành từ khóa của AIG. Đội ngũ nhanh chóng triển khai phiên bản đa ngôn ngữ, nhận được phản hồi tốt tại Việt Nam, Indonesia và đã hoàn tất vòng gọi vốn B 17 triệu đô la vào cuối năm 2014.
Vốn được huy động đầy đủ, AIG triển khai chiến lược "đốt tiền để chiếm lĩnh thị trường" ở nhiều quốc gia cùng một lúc. Tuy nhiên, do sản phẩm không chính xác chạm vào nỗi đau của người dùng, cộng với việc phân bố quá rải rác, hiệu quả chuyển đổi thực tế không lý tưởng. Đồng thời, độ nóng của trò chơi di động đang giảm dần, vốn đầu tư chuyển sang lĩnh vực O2O, khiến AIG gặp khó khăn trong việc huy động vốn sau này.
Andy hiểu rõ nhịp độ huy động vốn, từ năm 2013 anh ấy đã liên tục dựa vào việc mở rộng quy mô thị trường để đổi lấy vòng huy động vốn mới, sau đó đưa ra thị trường để thúc đẩy sự tăng trưởng người dùng. Nhưng khả năng doanh thu của doanh nghiệp vẫn luôn là điểm yếu chí mạng. Năm 2015, một phần mềm nhắn tin tức thì nổi lên mạnh mẽ, lưu lượng truy cập của các nền tảng mạng xã hội truyền thống giảm mạnh, mô hình tăng trưởng của AIG dần trở nên không còn hiệu quả.
Để duy trì việc kiếm tiền từ lưu lượng truy cập, AIG bắt đầu thử nghiệm việc đưa vào nội dung bị gạt ra bên lề và các sản phẩm cờ bạc nhẹ, nhưng lợi nhuận rất ít.
Ý tưởng chuyển đổi âm thầm hình thành trong lòng Andy.
Nỗi đau của chim sơn ca (2): Đường đến đây, mỗi bước đều quan trọng
Ngay từ đầu năm 2015, Andy đã bắt đầu tiếp xúc với ngành phát trực tiếp tại Thượng Hải và Bắc Kinh. Lúc đó, anh vẫn giữ thái độ chờ xem, không nghĩ rằng đây sẽ trở thành bước ngoặt trong số phận của AIG. Với sự ra đời của một số nền tảng phát trực tiếp, ngành phát trực tiếp đã gây sốc toàn ngành với doanh thu hàng tháng vượt mười triệu, thậm chí lên đến hàng trăm triệu. Cảnh tượng này giống như "vũ khí biến đổi lợi nhuận" mà ngành xã hội đã lâu không thấy, một thời gian gió bão thổi mạnh, các nền tảng lớn và vốn đổ vào như nước, tạo ra những lớp sóng dồn dập.
AIG cũng nhanh chóng tham gia vào làn sóng này.
Giữa năm 2015, cạnh tranh trong lĩnh vực phát trực tiếp trong nước đã trở nên rất khốc liệt, giới đầu tư mạo hiểm bắt đầu dấy lên "cơn sốt ra biển", tìm kiếm đường tăng trưởng mới. Lúc này, những nỗ lực của AIG tại thị trường nước ngoài nhiều năm trước cuối cùng đã phát huy tác dụng. Là một "ứng dụng xã hội kiểu Trung Quốc" sở hữu nền tảng người dùng ổn định ở nước ngoài, cộng với làn sóng "phát trực tiếp", AIG lại một lần nữa nhận được sự ưu ái từ các nhà đầu tư - vào tháng 10 năm 2015, họ đã thành công huy động được 700 triệu USD trong vòng gọi vốn B+. Mặc dù so với vòng gọi vốn trước đó đã giảm xuống một phần ba, nhưng số tiền này đảm bảo rằng họ vẫn có thể tiếp tục ở lại trên bàn cược.
Lần này, Andy đã đoán đúng.
Năm 2016, được coi là "năm đầu tiên của phát trực tiếp" tại Trung Quốc. Vô số nền tảng và người phát trực tiếp xuất hiện như nấm sau mưa, dòng vốn tràn ngập, không khí sôi động. Nhưng Andy hiểu rằng, AIG lúc này vừa không có lợi thế tiên phong, lại thiếu vốn và nguồn lực để trực tiếp đối đầu với một số ông lớn trong lĩnh vực phát trực tiếp. Vì vậy, vào tháng 7 năm 2016, khi Uplive ra mắt, Andy quyết định đặt chiến trường chính ở nước ngoài, nhằm vào Đài Loan, Philippines, Việt Nam, Thái Lan, Malaysia và Indonesia.
Uplive tiếp tục chiến thuật "Copy from China", lần lượt tái hiện những chiêu thức kinh điển trong lĩnh vực livestream của Trung Quốc: nhảy múa, trò chuyện riêng tư, chơi đùa, điên cuồng gửi quà...... xoay vòng xuất hiện. Những cách chơi này trong mắt người dùng Đông Nam Á, thực sự là trải nghiệm mới phá vỡ thế giới quan - "Wow, hóa ra có thể chơi như vậy?" Và Uplive còn là người tiên phong đưa "hệ thống hội主播", "hệ thống kinh tế người hâm mộ" và "chuỗi công nghiệp đẩy lượng" vào Đông Nam Á, hoàn toàn lật đổ hệ sinh thái giải trí internet địa phương. Đặc biệt là "trại huấn luyện streamer", càng là cú đánh mạnh, trực tiếp khiến nhiều streamer mới ở Đông Nam Á phải "khiếp sợ".
Về cơ chế sản phẩm, Uplive đã tiếp tục hệ thống điểm ảo "Pong Pong". Người dùng nạp tiền để nhận "điểm", dùng để đổi quà ảo tặng cho streamer. Streamer sẽ nâng cao sự gắn bó của người dùng thông qua việc hứa hẹn trò chuyện riêng, video tùy chỉnh thậm chí gặp mặt trực tiếp, từ đó dẫn dắt việc tiêu thụ, tạo thành một vòng khép kín "thỏa mãn ngay lập tức" mạnh mẽ. Hệ thống điểm này cũng sẽ chuyển sang blockchain trong tương lai, điều này sẽ không bàn ở đây.
Tính đến cuối năm 2017, nền tảng Uplive đã có hơn 60.000 người phát sóng hoạt động, tổng doanh thu vượt qua 100 triệu USD. Theo cơ chế chia sẻ 20:80 giữa nền tảng và người phát sóng, doanh thu quà tặng của nền tảng trong cả năm khoảng 500 triệu USD. Trung bình mỗi người phát sóng đã đóng góp 8.300 USD doanh thu cho nền tảng. Điều làm cho mọi người ngạc nhiên hơn nữa là tỷ lệ người dùng nam và nữ trên nền tảng lên đến 9:1.
Bản chất của nền tảng phát trực tiếp là một mô hình kinh doanh có hai ngưỡng kỹ thuật và chính sách. Ngoài việc cần có khả năng truyền tải video đồng thời cao và chi phí băng thông máy chủ cao, còn cần đạt được sự tin tưởng và thỏa thuận với các cơ quan quản lý địa phương. Hơn nữa, cách liên tục thu hút và khuyến khích các streamer hàng đầu, đồng thời ươm mầm các streamer mới cũng là công việc then chốt trong việc vận hành nội dung.
Sau nửa năm thử nghiệm, Uplive dần dần chuyển trọng tâm sản xuất nội dung sang Việt Nam, Đài Loan và Philippines - điều này không chỉ do môi trường quản lý tương đối thoải mái, hiệu quả nạp và rút tiền cao, mà còn vì ba khu vực này có những người phát sóng vừa có "ưu thế về ngoại hình" vừa có khả năng ngôn ngữ, có thể tiếp cận toàn bộ người dùng Đông Nam Á và cộng đồng người Trung Quốc.
Sau khi phát triển quy mô ở nước ngoài, Andy lại một lần nữa đưa "gây quỹ" lên lịch trình. Nhưng lần này, anh không có ý định đi theo con đường cũ. Cơn gió của blockchain đang thổi đến, một nỗ lực với tham vọng lớn hơn đang được ấp ủ.
Nỗi đau của chim họa mi (3): Cô con gái của thời đại
Năm 2017 là năm bùng nổ ICO, năm đó, không phải những người dũng cảm đầu tiên tận hưởng thế giới, mà là những người Hoa kiều nước ngoài đầu tiên tận hưởng thế giới - Andy Tian, chính là cưng chiều của thời đại đó.
Vào mùa hè năm 2017, Andy đã gặp lại người bạn thân Charles Thach (người Việt Nam, sau này là Giám đốc Crypto của Gifto) mà anh quen ở Mỹ tại Sài Gòn, Việt Nam. Gia đình của Charles có vị thế nổi bật ở Việt Nam, gia cảnh khá giả. Khi còn nhỏ, anh đã được gia đình gửi sang Mỹ du học, tốt nghiệp và bắt đầu làm việc trên Phố Wall, dần dần tích lũy được kinh nghiệm đầu tư phong phú. Năm 2015, Charles bắt đầu tiếp xúc với Bitcoin và liên tiếp đầu tư vào một số dự án blockchain.
Vào năm 2016 đến 2017, làn sóng ICO (Phát hành Token lần đầu) đã lan tỏa khắp toàn cầu, khu vực châu Á đã xuất hiện một loạt các dự án nổi bật, như Monaco, Kyber, Tenx, với số tiền huy động lên tới hàng chục triệu USD. Charles nhạy bén nhận ra rằng, nếu có thể đóng gói Uplive và tiến hành ICO, triển vọng sẽ vô hạn. Thời điểm đó, ngành cho vay P2P tại Trung Quốc thường xuyên xảy ra sự cố, vốn đầu tư không còn mù quáng theo đuổi những cơ hội nóng, trong khi ngành livestream trong nước cũng dần hình thành một tình thế "ba phận chia sẻ" với sự cạnh tranh ngày càng gay gắt. Chính trong áp lực kép này, Andy và Charles đã gặp gỡ nhau.
Với điều này, một dự án dựa trên công nghệ blockchain, với cơ chế thưởng cho người đóng góp nội dung trên các nền tảng xã hội và hệ thống thương mại điện tử làm cốt lõi - Gifto, đã bắt đầu hành trình của mình.
"GIFTO, có nghĩa là 'thỏa thuận quà tặng', là một giao thức tổng quát được xây dựng trên blockchain Ethereum. GIFTO cung cấp một hệ thống tự chủ và tự đủ để tạo ra, lập kế hoạch, mua, gửi và trao đổi quà tặng ảo, trên các nền tảng nội dung lớn toàn cầu như Facebook, Instagram, YouTube, v.v. Bất kỳ người sáng tạo nội dung nào cũng có thể tùy chỉnh và giao dịch những món quà ảo này, và những món quà này có thể được mua bằng cách bán token."
Vào thời điểm đó, AIG đối mặt với ba vấn đề. Thứ nhất là công nghệ, AIG không có đủ dự trữ công nghệ blockchain; thứ hai là sự bảo chứng, thứ ba là rủi ro chính sách. Để bù đắp cho khoảng trống về công nghệ, Charles đã mời William Nguyen làm chuyên gia công nghệ mã hóa của dự án, và thông qua sự giới thiệu của anh ấy, đã liên lạc được với một nhóm nhân tài công nghệ blockchain, bao gồm cả người sáng lập Kyber, Loi. Đồng thời, Gifto đã thành lập một trung tâm nghiên cứu và phát triển tại Việt Nam, và Andy cũng đã để các thành viên chủ chốt trong đội ngũ học hỏi công nghệ liên quan tại văn phòng Trung Quốc. Để tăng cường sức mạnh công nghệ của dự án, Gifto còn mời các chuyên gia lớn trong lĩnh vực blockchain như Loi và Jae Kim làm cố vấn, gián tiếp bảo chứng cho công nghệ của dự án.
Chính sách của Trung Quốc đối với ICO vẫn chưa rõ ràng, mặc dù bản chất của nó có thể bị nghi ngờ là huy động vốn trái phép, nhưng do không có sự định tính rõ ràng từ chính thức, thị trường vẫn đang rất sôi động. Xét đến sự phát triển hoạt động trong tương lai và nhu cầu huy động vốn, Andy đã quyết định đặt chủ thể phát hành token của Gifto tại Quần đảo Cayman, đồng thời thành lập công ty tại Hồng Kông và Singapore để vận hành dự án. Anh cũng đã mời Yingyu từ TAYLOR VINTERS VIA làm cố vấn pháp lý cho dự án để đảm bảo dự án có vẻ "tuân thủ" hơn về mặt cấu trúc tổ chức.
Thị trường ICO năm 2017 phần lớn vẫn dừng lại ở một tờ giấy trắng
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
19 thích
Phần thưởng
19
8
Chia sẻ
Bình luận
0/400
CoffeeOnChain
· 07-27 13:08
Một câu chuyện thành công của người trở về từ nước ngoài khác.
Từ trò chơi xã hội đến Blockchain: Con đường khởi nghiệp Internet của Andy Tian
Nỗi đau của chim sơn ca (1): Cánh của chim sơn ca
Vào một đêm yên bình tháng 4 năm 1985, tại Sân bay Quốc tế Thủ đô Bắc Kinh, một chàng trai trẻ đến từ Tứ Xuyên đang cầm trên tay vé máy bay một chiều đến New York. Khi đó, cậu mới 10 tuổi, tên là Tiền Hành Trí. Lúc này, cậu chưa biết rằng hành trình sắp tới sẽ thay đổi hoàn toàn quỹ đạo cuộc đời cậu. 20 năm sau, cậu sẽ trở về quê hương với danh phận Andy Tian và tạo nên một cơn bão trong ngành công nghiệp game Trung Quốc.
Andy từ nhỏ đã thông minh vượt trội, thành tích học tập xuất sắc, đã vượt qua nhiều khó khăn để vào học chuyên ngành máy tính tại Viện Công nghệ Massachusetts. Sau khi tốt nghiệp, anh gia nhập Công ty Tư vấn Boston, cung cấp tư vấn chiến lược cho các nhà khai thác viễn thông của Trung Quốc và các ngân hàng địa phương. Nhờ vào sự hiểu biết về văn hóa Trung Tây và khả năng nhạy bén với xu hướng công nghệ, các giải pháp mà anh đề xuất thường xuyên nhận được sự khen ngợi từ khách hàng.
Năm 2005, Andy đã có một bước ngoặt quan trọng trong cuộc đời. Lúc đó, một công ty công nghệ nổi tiếng đang tuyển dụng tại Trung Quốc, Andy đã được mời gia nhập nhờ vào kinh nghiệm của mình trong lĩnh vực internet di động, đảm nhận vị trí trưởng bộ phận kinh doanh di động. Trong thời gian đảm nhiệm, thành tựu quan trọng nhất của anh là hỗ trợ Andy Rubin, cha đẻ của Android, đưa hệ thống và khung phát triển Android vào thị trường Trung Quốc, đặt nền móng cho sự bùng nổ internet di động sau này.
Trong những năm làm việc tại công ty này, anh đã chứng kiến sự mở rộng nhanh chóng của internet Trung Quốc. Việc băng thông rộng trở nên phổ biến, chi phí internet giảm, và số lượng người dùng internet gia tăng nhanh chóng, khiến anh nhận ra rằng trò chơi xã hội sẽ có tiềm năng phát triển lớn tại Trung Quốc. Mặc dù anh đã thúc đẩy các kế hoạch liên quan trong công ty, nhưng do bị hạn chế bởi nhịp độ chiến lược toàn cầu của công ty, ý tưởng của anh khó có thể được thực hiện nhanh chóng.
Năm 2008, Andy quyết định rời công ty, gia nhập cùng người bạn Robin Chen sáng lập "Công ty TNHH Công nghệ Thông tin Xipeide (Bắc Kinh)", tập trung phát triển trò chơi xã hội trên nền tảng web. Trò chơi "xã hội" là những trò chơi tương tác nhẹ gắn liền với các nền tảng xã hội. Lúc bấy giờ, Trung Quốc đang ở trong giai đoạn bùng nổ mạng xã hội, người dùng nhanh chóng tập trung, tạo ra một môi trường tự nhiên cho lưu lượng truy cập của trò chơi xã hội.
Sau Thế vận hội Bắc Kinh 2008, các nhà đầu tư toàn cầu đã chú ý đến tiềm năng công nghệ của Trung Quốc, mô hình "Sao chép từ Mỹ, Sản xuất tại Trung Quốc" đã trở thành xu hướng chủ đạo. Nhờ vào khả năng thực thi sản phẩm hiệu quả, Hiped đã cho ra mắt nhiều trò chơi xã hội và đạt được thành công. Trong số đó, trò chơi "Medical Mayhem" ra mắt vào năm 2009 đã thu hút hơn 2 triệu người chơi chỉ sau hai tháng ra mắt, và đã tích lũy được 100.000 người hâm mộ trên một nền tảng xã hội.
Một công ty game nổi tiếng đã nhanh chóng chú ý đến ngôi sao mới nổi ở phương Đông.
Công ty này được thành lập vào năm 2007 tại San Francisco, là một công ty game xã hội, tập trung vào một số nền tảng xã hội, các trò chơi chủ yếu có đặc điểm là lặp lại nhanh chóng, tính gắn kết xã hội mạnh mẽ, và sự khớp chính xác với người dùng trả phí. Đến năm 2009, công ty này chiếm sáu vị trí trong top mười bảng xếp hạng trò chơi của một nền tảng xã hội nào đó. Với việc khởi động quy trình IPO, công ty này đã đặt mục tiêu vào thị trường mới nổi châu Á, đặc biệt là Trung Quốc và Ấn Độ.
Năm 2010, công ty này chính thức mua lại Hiped và bổ nhiệm Andy làm người phụ trách tại Trung Quốc. Những năm đó, anh ta như mặt trời lên cao, thường xuyên xuất hiện tại các hội nghị ngành như ChinaJoy, trở thành "đại gia game" trong miệng mọi người.
Nhưng hướng gió đã nhanh chóng thay đổi. Đầu tiên là một mạng xã hội nào đó bị mua lại và bắt đầu hạn chế các trò chơi bên thứ ba; tiếp theo là sự phát triển nhanh chóng của Internet di động tại Trung Quốc, người dùng dần chuyển từ PC sang di động. Công ty này đã gặp phải bế tắc trong sự phát triển tại Trung Quốc.
Năm 2013, Andy chọn rời đi một lần nữa, hợp tác với Âu Dương Vân thành lập Asia Innovation Group (AIG), chính là công ty mẹ sau này ươm tạo Gifto. Từ năm 2013 đến 2014 là đỉnh cao của sự bùng nổ Internet di động tại Trung Quốc, thị trường gọi vốn rất sôi động. Nhờ vào lý lịch ấn tượng, Andy trong vòng một năm đã hoàn thành việc gọi vốn từ vòng hạt giống đến vòng A. Nhà đầu tư vòng A KPCB, chính là một trong những nhà đầu tư sớm của công ty game đó.
AIG đã ra mắt sản phẩm đầu tiên "Pong Pong" vào tháng 6 năm 2014 - một trò chơi xã hội di động dựa trên định vị LBS. Mặc dù không gây được tiếng vang lớn tại thị trường Trung Quốc, nhưng lại bất ngờ đứng thứ hai trong bảng xếp hạng tổng thể iOS tại Malaysia. Andy nhận ra rằng việc phát triển "sản phẩm xã hội mang phong cách Trung Quốc" cho thị trường Đông Nam Á có thể mang lại lợi thế hơn.
"Bong bóng" trong "Bong bóng" như một loại tiền ảo, có thể được sử dụng để đổi lấy các bong bóng trò chuyện, nền tảng, dịch vụ VIP trong cửa hàng. Cổng "Người xung quanh" trên trang chủ cũng đã xây dựng "chuỗi quan hệ xã hội di động" cho nó. "Ra biển" trở thành từ khóa của AIG. Đội ngũ nhanh chóng triển khai phiên bản đa ngôn ngữ, nhận được phản hồi tốt tại Việt Nam, Indonesia và đã hoàn tất vòng gọi vốn B 17 triệu đô la vào cuối năm 2014.
Vốn được huy động đầy đủ, AIG triển khai chiến lược "đốt tiền để chiếm lĩnh thị trường" ở nhiều quốc gia cùng một lúc. Tuy nhiên, do sản phẩm không chính xác chạm vào nỗi đau của người dùng, cộng với việc phân bố quá rải rác, hiệu quả chuyển đổi thực tế không lý tưởng. Đồng thời, độ nóng của trò chơi di động đang giảm dần, vốn đầu tư chuyển sang lĩnh vực O2O, khiến AIG gặp khó khăn trong việc huy động vốn sau này.
Andy hiểu rõ nhịp độ huy động vốn, từ năm 2013 anh ấy đã liên tục dựa vào việc mở rộng quy mô thị trường để đổi lấy vòng huy động vốn mới, sau đó đưa ra thị trường để thúc đẩy sự tăng trưởng người dùng. Nhưng khả năng doanh thu của doanh nghiệp vẫn luôn là điểm yếu chí mạng. Năm 2015, một phần mềm nhắn tin tức thì nổi lên mạnh mẽ, lưu lượng truy cập của các nền tảng mạng xã hội truyền thống giảm mạnh, mô hình tăng trưởng của AIG dần trở nên không còn hiệu quả.
Để duy trì việc kiếm tiền từ lưu lượng truy cập, AIG bắt đầu thử nghiệm việc đưa vào nội dung bị gạt ra bên lề và các sản phẩm cờ bạc nhẹ, nhưng lợi nhuận rất ít.
Ý tưởng chuyển đổi âm thầm hình thành trong lòng Andy.
Nỗi đau của chim sơn ca (2): Đường đến đây, mỗi bước đều quan trọng
Ngay từ đầu năm 2015, Andy đã bắt đầu tiếp xúc với ngành phát trực tiếp tại Thượng Hải và Bắc Kinh. Lúc đó, anh vẫn giữ thái độ chờ xem, không nghĩ rằng đây sẽ trở thành bước ngoặt trong số phận của AIG. Với sự ra đời của một số nền tảng phát trực tiếp, ngành phát trực tiếp đã gây sốc toàn ngành với doanh thu hàng tháng vượt mười triệu, thậm chí lên đến hàng trăm triệu. Cảnh tượng này giống như "vũ khí biến đổi lợi nhuận" mà ngành xã hội đã lâu không thấy, một thời gian gió bão thổi mạnh, các nền tảng lớn và vốn đổ vào như nước, tạo ra những lớp sóng dồn dập.
AIG cũng nhanh chóng tham gia vào làn sóng này.
Giữa năm 2015, cạnh tranh trong lĩnh vực phát trực tiếp trong nước đã trở nên rất khốc liệt, giới đầu tư mạo hiểm bắt đầu dấy lên "cơn sốt ra biển", tìm kiếm đường tăng trưởng mới. Lúc này, những nỗ lực của AIG tại thị trường nước ngoài nhiều năm trước cuối cùng đã phát huy tác dụng. Là một "ứng dụng xã hội kiểu Trung Quốc" sở hữu nền tảng người dùng ổn định ở nước ngoài, cộng với làn sóng "phát trực tiếp", AIG lại một lần nữa nhận được sự ưu ái từ các nhà đầu tư - vào tháng 10 năm 2015, họ đã thành công huy động được 700 triệu USD trong vòng gọi vốn B+. Mặc dù so với vòng gọi vốn trước đó đã giảm xuống một phần ba, nhưng số tiền này đảm bảo rằng họ vẫn có thể tiếp tục ở lại trên bàn cược.
Lần này, Andy đã đoán đúng.
Năm 2016, được coi là "năm đầu tiên của phát trực tiếp" tại Trung Quốc. Vô số nền tảng và người phát trực tiếp xuất hiện như nấm sau mưa, dòng vốn tràn ngập, không khí sôi động. Nhưng Andy hiểu rằng, AIG lúc này vừa không có lợi thế tiên phong, lại thiếu vốn và nguồn lực để trực tiếp đối đầu với một số ông lớn trong lĩnh vực phát trực tiếp. Vì vậy, vào tháng 7 năm 2016, khi Uplive ra mắt, Andy quyết định đặt chiến trường chính ở nước ngoài, nhằm vào Đài Loan, Philippines, Việt Nam, Thái Lan, Malaysia và Indonesia.
Uplive tiếp tục chiến thuật "Copy from China", lần lượt tái hiện những chiêu thức kinh điển trong lĩnh vực livestream của Trung Quốc: nhảy múa, trò chuyện riêng tư, chơi đùa, điên cuồng gửi quà...... xoay vòng xuất hiện. Những cách chơi này trong mắt người dùng Đông Nam Á, thực sự là trải nghiệm mới phá vỡ thế giới quan - "Wow, hóa ra có thể chơi như vậy?" Và Uplive còn là người tiên phong đưa "hệ thống hội主播", "hệ thống kinh tế người hâm mộ" và "chuỗi công nghiệp đẩy lượng" vào Đông Nam Á, hoàn toàn lật đổ hệ sinh thái giải trí internet địa phương. Đặc biệt là "trại huấn luyện streamer", càng là cú đánh mạnh, trực tiếp khiến nhiều streamer mới ở Đông Nam Á phải "khiếp sợ".
Về cơ chế sản phẩm, Uplive đã tiếp tục hệ thống điểm ảo "Pong Pong". Người dùng nạp tiền để nhận "điểm", dùng để đổi quà ảo tặng cho streamer. Streamer sẽ nâng cao sự gắn bó của người dùng thông qua việc hứa hẹn trò chuyện riêng, video tùy chỉnh thậm chí gặp mặt trực tiếp, từ đó dẫn dắt việc tiêu thụ, tạo thành một vòng khép kín "thỏa mãn ngay lập tức" mạnh mẽ. Hệ thống điểm này cũng sẽ chuyển sang blockchain trong tương lai, điều này sẽ không bàn ở đây.
Tính đến cuối năm 2017, nền tảng Uplive đã có hơn 60.000 người phát sóng hoạt động, tổng doanh thu vượt qua 100 triệu USD. Theo cơ chế chia sẻ 20:80 giữa nền tảng và người phát sóng, doanh thu quà tặng của nền tảng trong cả năm khoảng 500 triệu USD. Trung bình mỗi người phát sóng đã đóng góp 8.300 USD doanh thu cho nền tảng. Điều làm cho mọi người ngạc nhiên hơn nữa là tỷ lệ người dùng nam và nữ trên nền tảng lên đến 9:1.
Bản chất của nền tảng phát trực tiếp là một mô hình kinh doanh có hai ngưỡng kỹ thuật và chính sách. Ngoài việc cần có khả năng truyền tải video đồng thời cao và chi phí băng thông máy chủ cao, còn cần đạt được sự tin tưởng và thỏa thuận với các cơ quan quản lý địa phương. Hơn nữa, cách liên tục thu hút và khuyến khích các streamer hàng đầu, đồng thời ươm mầm các streamer mới cũng là công việc then chốt trong việc vận hành nội dung.
Sau nửa năm thử nghiệm, Uplive dần dần chuyển trọng tâm sản xuất nội dung sang Việt Nam, Đài Loan và Philippines - điều này không chỉ do môi trường quản lý tương đối thoải mái, hiệu quả nạp và rút tiền cao, mà còn vì ba khu vực này có những người phát sóng vừa có "ưu thế về ngoại hình" vừa có khả năng ngôn ngữ, có thể tiếp cận toàn bộ người dùng Đông Nam Á và cộng đồng người Trung Quốc.
Sau khi phát triển quy mô ở nước ngoài, Andy lại một lần nữa đưa "gây quỹ" lên lịch trình. Nhưng lần này, anh không có ý định đi theo con đường cũ. Cơn gió của blockchain đang thổi đến, một nỗ lực với tham vọng lớn hơn đang được ấp ủ.
Nỗi đau của chim họa mi (3): Cô con gái của thời đại
Năm 2017 là năm bùng nổ ICO, năm đó, không phải những người dũng cảm đầu tiên tận hưởng thế giới, mà là những người Hoa kiều nước ngoài đầu tiên tận hưởng thế giới - Andy Tian, chính là cưng chiều của thời đại đó.
Vào mùa hè năm 2017, Andy đã gặp lại người bạn thân Charles Thach (người Việt Nam, sau này là Giám đốc Crypto của Gifto) mà anh quen ở Mỹ tại Sài Gòn, Việt Nam. Gia đình của Charles có vị thế nổi bật ở Việt Nam, gia cảnh khá giả. Khi còn nhỏ, anh đã được gia đình gửi sang Mỹ du học, tốt nghiệp và bắt đầu làm việc trên Phố Wall, dần dần tích lũy được kinh nghiệm đầu tư phong phú. Năm 2015, Charles bắt đầu tiếp xúc với Bitcoin và liên tiếp đầu tư vào một số dự án blockchain.
Vào năm 2016 đến 2017, làn sóng ICO (Phát hành Token lần đầu) đã lan tỏa khắp toàn cầu, khu vực châu Á đã xuất hiện một loạt các dự án nổi bật, như Monaco, Kyber, Tenx, với số tiền huy động lên tới hàng chục triệu USD. Charles nhạy bén nhận ra rằng, nếu có thể đóng gói Uplive và tiến hành ICO, triển vọng sẽ vô hạn. Thời điểm đó, ngành cho vay P2P tại Trung Quốc thường xuyên xảy ra sự cố, vốn đầu tư không còn mù quáng theo đuổi những cơ hội nóng, trong khi ngành livestream trong nước cũng dần hình thành một tình thế "ba phận chia sẻ" với sự cạnh tranh ngày càng gay gắt. Chính trong áp lực kép này, Andy và Charles đã gặp gỡ nhau.
Với điều này, một dự án dựa trên công nghệ blockchain, với cơ chế thưởng cho người đóng góp nội dung trên các nền tảng xã hội và hệ thống thương mại điện tử làm cốt lõi - Gifto, đã bắt đầu hành trình của mình.
"GIFTO, có nghĩa là 'thỏa thuận quà tặng', là một giao thức tổng quát được xây dựng trên blockchain Ethereum. GIFTO cung cấp một hệ thống tự chủ và tự đủ để tạo ra, lập kế hoạch, mua, gửi và trao đổi quà tặng ảo, trên các nền tảng nội dung lớn toàn cầu như Facebook, Instagram, YouTube, v.v. Bất kỳ người sáng tạo nội dung nào cũng có thể tùy chỉnh và giao dịch những món quà ảo này, và những món quà này có thể được mua bằng cách bán token."
Vào thời điểm đó, AIG đối mặt với ba vấn đề. Thứ nhất là công nghệ, AIG không có đủ dự trữ công nghệ blockchain; thứ hai là sự bảo chứng, thứ ba là rủi ro chính sách. Để bù đắp cho khoảng trống về công nghệ, Charles đã mời William Nguyen làm chuyên gia công nghệ mã hóa của dự án, và thông qua sự giới thiệu của anh ấy, đã liên lạc được với một nhóm nhân tài công nghệ blockchain, bao gồm cả người sáng lập Kyber, Loi. Đồng thời, Gifto đã thành lập một trung tâm nghiên cứu và phát triển tại Việt Nam, và Andy cũng đã để các thành viên chủ chốt trong đội ngũ học hỏi công nghệ liên quan tại văn phòng Trung Quốc. Để tăng cường sức mạnh công nghệ của dự án, Gifto còn mời các chuyên gia lớn trong lĩnh vực blockchain như Loi và Jae Kim làm cố vấn, gián tiếp bảo chứng cho công nghệ của dự án.
Chính sách của Trung Quốc đối với ICO vẫn chưa rõ ràng, mặc dù bản chất của nó có thể bị nghi ngờ là huy động vốn trái phép, nhưng do không có sự định tính rõ ràng từ chính thức, thị trường vẫn đang rất sôi động. Xét đến sự phát triển hoạt động trong tương lai và nhu cầu huy động vốn, Andy đã quyết định đặt chủ thể phát hành token của Gifto tại Quần đảo Cayman, đồng thời thành lập công ty tại Hồng Kông và Singapore để vận hành dự án. Anh cũng đã mời Yingyu từ TAYLOR VINTERS VIA làm cố vấn pháp lý cho dự án để đảm bảo dự án có vẻ "tuân thủ" hơn về mặt cấu trúc tổ chức.
Thị trường ICO năm 2017 phần lớn vẫn dừng lại ở một tờ giấy trắng