Oyunlaştırılmış tuzaklar: Manipülasyon içinde kendini ve kontrolü nasıl korursun

Güvercinden Oyunlaştırmaya: Nasıl Manipüle Ediliyoruz ve Kontrolü Nasıl Geri Alırız

Arzulanan Mutluluk

Yıllar boyunca, bazı keskin zihinler hayatımızı sessizce bir dizi oyuna dönüştürdü. İnsanların istediklerini yapmalarını sağlamanın en kolay yolunun bunu eğlenceli hale getirmek olduğunu fark ettiler. Kontrolden çıkmak için, oyunlaştırmanın yayılma fenomenini ve bunun nasıl kendi çıkarlarımıza aykırı davranışlarımızı şekillendirdiğini anlamalıyız.

Bu hikaye, Harvard Üniversitesi'nde güvercinlerin psikolojisini araştıran bir psikologla başlıyor. BF Skinner, çevrenin davranışı belirlediğine inanıyordu, bu nedenle bir kişi çevreyi kontrol ederek kontrol edebilirdi. Bir butonla kontrol edilen bir yiyecek dağıtıcıya sahip bir kuş kafesi olan "Skinner Kutusu"nu geliştirdi.

Deneyler aracılığıyla Skinner üç bulguya ulaştı. İlk olarak, güvercinler anında ödül aldıklarında en çok gagalar. İkincisi, rastgele ödüller verildiğinde güvercinler daha fazla gagalar. Üçüncüsü, güvercinler tıklama sesini duydukları sürece butona basmaya devam ederler. Temel pekiştiriciler ve koşullu pekiştiriciler kavramını ortaya attı. Koşullu pekiştiriciler genellikle daha etkilidir, çünkü bunlara duyduğumuz soyut arzu daha zor karşılanır.

Skinner'ın görüşlerinin insanlara da uygulanabilir olduğu bulundu ve 20. yüzyılda işletmeler tüketici davranışlarını şekillendirmek için kullanıldı. Sık uçuş programlarından McDonald's'ın Happy Meal'deki oyuncaklarına kadar, satın alma işlemleri bir oyuna dönüşerek tüketicileri daha fazla ürün satın almaya teşvik etti.

Bazı insanlar oyunların insanların başka şeyler yapması için kullanılabilir olup olmadığını düşünmeye başladı. Yönetim danışmanı Charles Kularat, günlük hedefler, puan sistemleri ve sıralama tabloları getirerek iş geri bildirim döngüsünü kısaltmayı önerdi. 21. yüzyılda, teknolojik ilerlemeler neredeyse tüm etkinliklerin kolayca oyun mekanizmaları eklenebilir hale gelmesini sağladı ve "oyunlaştırma" popüler bir terim haline geldi.

Oyunlaştırma başlangıçta iyi bir güç olarak görülüyordu. Örneğin, "Serbest Pirinç" kıtlık yardımlarını oyunlaştırırken, Opower çevre dostu olmayı bir yarış haline getirdi, Foldit ise oyuncuların AIDS virüsünün protein yapısını çözmelerine olanak tanıdı. Volkswagen'in "Eğlence Teorisi" etkinliği insanları yürüyen merdiven yerine piyano merdiveni kullanmaya teşvik etti.

Ancak, oyunlaştırma nihayetinde pek sağlıklı bir yöne gitti. İnsanları uygulamalara bağımlı hale getirmek için kullanıldı, daha iyi bir toplum yaratmak yerine. Oyunlaştırıcılar, medeniyetin geleceği yerine bir sonraki mali çeyrek için oyun tasarlıyorlar.

Ütopya Adlı Labirent

Michigan Üniversitesi'nden zoolog James V. McConnell, toplumu bir Skinner kutusuna dönüştürmeyi umuyor. Doğumdan itibaren insanların toplumsal olarak beklenen şeyleri yapmaları için eğitilmesi gerektiğini düşünüyor.

Ted Kaczynski yetenekli bir öğrenciydi, Harvard Üniversitesi'nde acı verici psikolojik deneyler yaşadı. McConnell'ın davranış düzeltmesi yoluyla bir ütopya yaratma önerisini öğrendiğinde, bunun insanlığın varlığı için bir tehdit oluşturduğunu düşündü.

Kaczynski, sanayi devriminin toplumu acımasız bir üretim ve tüketim sürecine dönüştürdüğünü ve insanlığın en çok değer verdiği her şeyi yavaş yavaş yok ettiğini düşünüyor. Toplumun bir zamanlar insanlara uyum sağlamak için şekillendirildiğini, şimdi ise insanların topluma uyum sağlamak için şekillendirildiğini savunuyor. Bu anormallik yıkıcıdır çünkü en derin doğamızla çatışmaktadır.

Kaczynski, modern toplumun bize zorluklarla başa çıkma yeteneğimizi elinden aldığını, misyon duygumuzu aşındırdığını ve bizi uysal ve acılı hale getirdiğini düşünüyor. Bu tür bir amaçsız durumdan kaçınmak için, kendimize sürekli hedefler belirlemeliyiz; sadece bir hedefe ulaşmak için, Kaczynski bunu "ikame etkinlikler" olarak adlandırıyor.

Kaczynski'nin teorisi tuhaf bir şekilde oyunlaştırmanın toplumu ele geçireceğini öngörmüştü. Bugün, geleneksel yaşam destekleri çöküyor ve insanlar değer sistemlerini kaybediyorlar. Bu belirsizlik içinde, oyunlar net kuralları ve hedefleri ile insanların yaşamında eksik olabilecek düzen ve amaç sağlıyor.

Kaczynski, reklam panolarını ve dergilerde sunulan şeyleri takip ederek yaşamayı mutlu etmeyeceğini, sadece makineyi doyuracağını düşündü. Bu yüzden 1971'de toplumdan kaçtı ve Montana'nın vahşi doğasında küçük bir kulübede saklandı. Ancak sonunda moderniteden kaçamayacağına ve onun yok edilmesi gerektiğine karar verdi.

İnsanlığa ihanetle suçladığı kişilere kendi yaptığı bombaları göndermeye başladı. Federal Soruşturma Bürosu, patlama olaylarıyla ilgili soruşturmayı tarihinin en büyük ölçekli soruşturmasına dönüştürdü. Kaczynski, bombalı paketlerinin üzerine dikkat dağıtıcı bazı şeyler yaymaktan hoşlanıyordu, örneğin kurgusal komplo alıntıları ve kurgusal baş harf imzalı notlar.

Kaczynski'nin davranışları affedilemez olsa da, bize oyunlaştırma hakkında bazı bilgiler öğretebilir. Dikkati dağıtma şekli, insanların gerçekten aradıkları şeylerden uzaklaşmalarına yol açıyor, bu da oyunlaştırmanın en büyük tehlikesidir.

Kırmızı herring beyaz balinaya dönüştüğünde

Amerika Birleşik Devletleri Savunma Bakanı Robert McNamara, Vietnam Savaşı'nın ilerleyişini ölüm sayılarıyla çizmiş bir istatistikçidir. Bu, ölçülemeyen faktörleri, örneğin olumsuz kamuoyunu göz ardı etmesine neden oldu; sonuç olarak Amerika, fiziksel savaşı kazanmasına rağmen savaştan çıkmak zorunda kaldı.

McNamara hatası, en ölçülebilir ölçütlere odaklanma eğilimimizdir; bu durum, gerçek hedeflerimizden sapmamıza neden olabilir. Önemli bulduğumuz şeyleri ölçmeye çalışıyoruz, ancak sonunda ölçtüğümüz şeylere değer vermeye başlıyoruz.

Puanlar ve puanlar tarafından motive olmak bizim için oldukça kolaydır, çünkü bunlar kolayca takip edilebilir ve biriktirilmesi eğlencelidir. Birçok insan için, puanlama hayatlarının yeni temeli haline geliyor. "Looksmaxxing", "Yeniden Canlandırma Olimpiyatları" ve uyku takibi gibi trendler bunu yansıtmaktadır.

Çoğu bu tür puanlar basitleştirilmiştir ve tüm durumu açıklamaz. Ayrıca, bir kişinin gençlik puanını artırmak birçok yaşam zevkinden feragat etmeyi gerektiriyorsa, buna gerçekten değer mi? İlerlemeyi ölçmek için kullandığımız puanlar gerçekliğin ince ayrıntılarını açıklayamıyor, ancak genellikle yaşam hedeflerimizi hatta öz değerimizi bu keyfi sayılarla ilişkilendiriyoruz.

Kaczynski de en belirgin göstergelere odaklandığı için özgürlüğünü kaybetti. Bugün, hepimiz benzer tuzaklarla karşı karşıyayız. Sayıları ve simgeleri takip ediyoruz çünkü bunlar her zaman mevcut ve bu takip genellikle o kadar sürükleyici ki nereye götürdüğünü göremiyoruz ve bu genellikle gerçekten istediğimiz şeyden çok uzakta.

Bu, "sahte fitness"e yol açabilir: dijital oyunların getirdiği sürekli, kısa süreli "zaferler", bize bir ilerleme ve başarı yanılsaması verir, zafer gibi hissedilen ama gerçekte öyle olmayan bir nörokimyasal heyecan hissi yaratır. Eğer bu bir alışkanlık haline gelirse, gerçek başarıyı arama arzumuzu yatıştırma potansiyeline sahip olabilir.

İnsanları ilerleme hissini sahte veya önemsiz hedeflerle ilişkilendirmeye ikna etmek kolaydır. Kumarhaneler, kazanma olasılığı olan küçük oyunlarla dikkatlerini dağıtarak müşterilerini mutlu bir şekilde para kaybettirir. Bu küçük zaferler, müşterilerin toplamda kazanmış olduklarına inanmalarını sağlarken, aslında yalnızca gerçekten önemli olan oyunu kaybettiklerini unutturmaktadır.

Hasta oyun tarzlarının bu kadar tehlikeli olmasının nedeni, verdikleri zararın ne kadar büyükse, o kadar çekici olmalarıdır. Kötü oyunlar bir geri bildirim döngüsü oluşturur: bize kalıcı bir tatmin duygusu verebilecek şeylere olan dikkatimizi dağıtırlar ve bu kalıcı tatmin olmadan, hayatımızı anlamlandırmak için puanlar ve sıralamalar gibi sahte ve geçici göstergelere daha fazla bağımlı hale geliriz.

Oyunlaştırılmış dünya, kısa vadede vaat edilen her şeyin uzun vadede tehdit altında olacağını gösteriyor. İnsanları gerçekte izole etme ve değer sistemlerini yeniden yazma kapasitesine sahip; bu, insanların hayali gerçeğe, bir sonraki anı da yaşamları boyunca önceliklendirmelerine neden oluyor.

Sürdürmek İçin Savaş

Kaczynski, tüm teknolojik olarak gelişmiş medeniyetlerin uzayı kolonileştirmeyi öğrenmeden önce ölümcül bir oyuna düşeceğini düşünüyor. Bunun nedeni, sektörün rekabet tarafından yönlendirilmesi ve rekabetin uzun vadeli sürdürülebilirlikten çok kısa vadeli zaferlere odaklanmasıdır.

Sosyal tuzaklar veya kendiliğinden yayılan sistemler, her oyuncuyu yenerek tek kazanan olmayı hedefleyen negatif toplam oyunlardır. Teknolojik ilerleme ile ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdırlar ve bizim gibi bir toplumda durdurulamazlar.

Instagram'daki güzellik yarışmaları, TikTok ve YouTube'daki şakalar, X'teki kültürel savaşlar, kendini yayma sistemlerinin örnekleridir. Ancak en endişe verici sosyal tuzak, oyunlaştırmanın kendisidir.

Oyun isteğimizi kullanan şirketler, oyun isteğimizi kullanmayan şirketlere göre daha avantajlı olacaktır; bu nedenle rekabet etmek isteyen her şirketin, uzun vadede herkesin zarar görmesine neden olsa bile, daha bağımlılık yapıcı bir şekilde oyunlaştırma yapması gerekmektedir. Bu nedenle, oyunlaştırma sadece bir moda değil, bir trenddir. Bu, dijital kapitalizm toplumunun kaderidir.

Oyun yaratmanın amacı sadece insanlardan para almak değil, aynı zamanda veri elde etmektir. 2025'teki artırılmış olimpiyatlar gibi projelerin amacı, insanları insan yeteneklerini artırmanın yeni yollarını keşfetmeye teşvik etmek gibi görünmektedir; nihai hedef insanları tanrı haline getirmektir.

Oyunlaştırılmış dünyada, doğru oyunu seçtiğiniz sürece oynayabilir ve oynatılmadan kalabilirsiniz. İşte beş geniş kural:

  1. Kısa vadeli hedefler yerine uzun vadeli hedefler seçin.
  2. Kolay oyunlar yerine zor oyunlar seçin.
  3. Sıfır toplam veya negatif toplam oyunları yerine pozitif toplam oyunları seçin.
  4. Telik oyunlar yerine atelik oyunları seçin.
  5. Ölçülemeyen ödülleri, ölçülebilen ödüller yerine seçin.

Seçilecek birçok oyun var, örneğin "Zombies Run", FreeRice testi ve Habitshare. Uygun bir oyun bulamazsanız, kendi oyununuzu oluşturabilirsiniz. Eğlence, mutluluğu aramak değil, mutluluğu aramaktır; her şey bir hedef olabilir.

Kaczynski ve onun takipçileri, Skinner ile aynı hatayı yaptılar: bizi çevrenin kuklası olarak görüyorlar, ajans ve uyum yeteneğinden yoksun. Ama yine de özgürsün. Her şeyin bir oyun olduğu bir dünyada bile, başkalarının kurallarına uymak zorunda değilsin; kendi dünyanı yaratmak için geniş bir açık dünyaya sahipsin, bu da senin eylemindir.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 7
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
CryptoTarotReadervip
· 08-12 23:05
Aman Tanrım, bunu izledikten sonra direkt savunmam kırıldı. Bu sadece bizim kripto dünyası hakkında demek değil mi?
View OriginalReply0
ZenChainWalkervip
· 08-12 11:05
Hepsi enayiler. Fark etmiyor, kim kimi insanları enayi yerine koymak.
View OriginalReply0
AllInAlicevip
· 08-10 13:16
Yani şimdi oyundaki güvercinleriz.
View OriginalReply0
OnchainGossipervip
· 08-10 13:14
Sosyal medya karmaşası, biz sadece birer buton makinesi olduk.
View OriginalReply0
AirdropHarvestervip
· 08-10 13:13
Başarısızlığa karşı direniş, Airdrop varsa zorluk yoktur.
View OriginalReply0
LiquidityWitchvip
· 08-10 13:12
Para kazanmak da bir oyundur, o kadar. Oynamak ya da oynamamak.
View OriginalReply0
PumpStrategistvip
· 08-10 13:00
Tipik bir bireysel yatırımcı teşvik modeli, bunu göremiyorsanız piyasada ne yapıyorsunuz?
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)