Oyunlaştırılmış dünyanın iki ucu keskin kılıcı: Mutluluğu artırmaktan davranışları manipüle etmeye

Oyunlaştırılmış Dünya: Eğlence mi, Tuzak mı?

Arzulanan Mutluluk

Yıllardır, en zeki insanlardan bazıları hayatımızı gizlice bir dizi oyuna dönüştürüyor. Bunu yapmalarının nedeni sadece bizi mutlu etmek değil, insanları istediklerini yapmaya ikna etmenin en basit yolunun bunu eğlenceli hale getirmek olduğunu fark etmeleridir. Kontrolden kurtulmak için, oyunlaştırmanın yayılma fenomenini ve bunun davranışlarımızı kendi çıkarlarımıza aykırı hale nasıl getirdiğini anlamamız gerekiyor.

Bu hikaye, sahte bebeklerin gerçek bebeklerin yerini aldığı bir çift, bir istatistikçinin saplantısının Amerika'nın Vietnam Savaşı'nın bedelini ödemesine neden olduğu, uzaylı yaşamının açıkça var olmadığı ve FBI'ın 20. yüzyılın en büyük soruşturmasını yürüttüğü gibi konuları içeriyor. Ancak bu, 1930'larda Harvard Üniversitesi'nde güvercinler üzerine çalışmış olan ılımlı bir psikoloğun hikayesiyle başlıyor.

BF Skinner, çevrenin davranışları belirlediğine inanıyordu, bu nedenle insanlar çevreyi kontrol ederek davranışları kontrol edebilirler. Bu davranışçılık teorisini test etmek için güvercinler üzerinde deneyler yapmaya başladı. Deney yapmak için, butonla kontrol edilen bir yiyecek dağıtıcı ile donatılmış bir kuş kafesi olan "Skinner Kutusu"nu geliştirdi.

Skinner'ın hedefi, güvercinlerin mümkün olduğunca çok düğmeye tıklamasını sağlamaktı. Deneyleri sayesinde üç bulgu elde etti. İlk olarak, tıklama hemen ödül üretirse, güvercinler en fazla tıklamayı yapar. İkincisi, güvercinler her seferinde ödüllendirilmediğinde, en fazla tıklamayı yaparlar. Skinner'ın üçüncü bulgusu, yiyecek dağıtıcı uzun süredir boş olsa bile, sadece tıklama sesini duyduklarında güvercinlerin hala düğmeye tıklamaya devam etmesidir. Güvercinlerin tıklama sesini yiyecek ile ilişkilendirdiğini ve bu nedenle tıklama sesini bir ödül olarak görmeye başladıklarını fark etti.

Bu, onun iki tür ödül önerisine yol açtı: temel pekiştireçler ve koşullu pekiştireçler. Temel pekiştireçler, doğuştan arzuladığımız şeylerdir. Koşullu pekiştireçler ise, temel pekiştireçlerle ilişkili olduğu için öğrenerek arzuladığımız şeylerdir. Skinner, koşullu pekiştireçlerin genellikle davranışı şekillendirmede daha etkili olduğunu bulmuştur, çünkü temel pekiştireçlere olan biyolojik ihtiyaçlarımız kolayca karşılanabilirken, koşullu pekiştireçlere olan soyut arzularımızı karşılamak o kadar kolay değildir. Karnımız doyduğunda, güvercinler yiyecek aramayı bırakır, ancak yiyecek dağıtım cihazının tıkırtısını duymaktan bıkmaları daha uzun sürer.

Skinner'ın üç ana görüşü - anlık ödüllerin gecikmeli ödüllerden daha etkili olduğu, öngörülemeyen ödüllerin sabit ödüllerden daha etkili olduğu ve koşullu ödüllerin temel ödüllerden daha etkili olduğu - insanların da uygulandığı keşfedilmiştir ve 20. yüzyılda işletmeler tarafından tüketici davranışını şekillendirmek için kullanılmıştır. Sık uçuşlu sadakat puanlarından McDonald's'ın Happy Meal'ındaki gizemli oyuncaklara kadar, satın alma bir oyuna dönüşmüş, tüketicilerin daha fazla ürün satın alması teşvik edilmiştir.

Bazı insanlar oyunların insanları başka şeyler yapmaları için kullanılıp kullanılamayacağını düşünmeye başladılar. 1970'lerde, Amerikalı yönetim danışmanı Charles Coonradt, insanların para harcayarak oynadıkları oyunlara neden işlerine göre daha fazla emek harcadıklarını merak etti. Skinner gibi, Coonradt da dikkat çekici oyunların belirleyici bir özelliğinin anlık ödüller olduğunu düşündü. İş yerindeki çoğu geri bildirim döngüsü - maaş ödemelerinden yıllık performans değerlendirmelerine kadar - oldukça uzundur. Bu nedenle, Coonradt, günlük hedefler, puan sistemleri ve sıralama tabloları getirerek bu süreyi kısaltmayı önerdi. Bu koşullar, işin aylık zorlu görevler dizisinden, çalışanların şirketin hedeflerini gerçekleştirmek için birbirleriyle rekabet ettiği günlük bir statü oyununa dönüşmesini sağlayacaktır.

  1. yüzyılda, teknolojik ilerlemeler neredeyse tüm etkinliklerin kolayca oyun mekanizmalarıyla entegre edilmesini sağladı; "oyunlaştırma" terimi Silikon Vadisi'nde popüler hale geldi. 2008 yılına gelindiğinde, iş danışmanları eğlencenin davranışları şekillendirmedeki rolü üzerine konuşmalar yaparken, geleceği tahmin edenler TED konuşmalarında oyunlaştırılmış dünyanın toplumsal etkilerini tartıştılar. Her konuşmanın temeli önemli bir soruydu: Eğer oyunlaştırma insanların daha fazla şey satın almasına ve daha fazla çalışmasına olanak tanıyorsa, peki, insanlar için başka ne amaçla kullanılabilir?

Bu ton genel olarak ütopyacı, çünkü o dönemde oyunlaştırmanın esasen iyiye yönelik bir güç olduğu görünüyordu. Örneğin, 2007'de, çevrimiçi kelime testi "Free Rice" açlık yardımını oyunlaştırdı: Her doğru cevap için Birleşmiş Milletler Dünya Gıda Programı'na 10 tane pirinç bağışlandı. Altı ay içinde 200 milyar tanelik bir pirinç bağışı yapıldı. Bu arada, SaaS şirketi Opower, çevre dostu uygulamayı oyunlaştırdı. Ekolojik dostluğu bir yarış haline getirerek, herkese komşularıyla kıyasla ne kadar enerji kullandıklarını gösterdi ve en az israf edenlerin ilk 10 sıralamasını sundu. Bu uygulama o zamandan beri 30 milyar dolardan fazla enerji tasarrufu sağladı. Sonra, Washington Üniversitesi biyokimyacılarının geliştirdiği Foldit adlı bir oyun var, HIV virüsünün yapısını belirlemek için 15 yıl süren bir çaba sarf ettiler. Eğer aramayı bir oyuna dönüştürürlerse, insanların yapamayacakları şeyleri yapabileceklerini düşündüler. Oyuncular yalnızca 10 gün içinde bunu başardılar.

Eski markalar bile oyunlaştırmanın potansiyelini gördü. 2008 yılında, Volkswagen "Eğlence Teorisi" adı verilen bir kampanya başlattı; bu kampanyanın temel felsefesi "Eğlence, insanların davranışlarını iyileştirmenin en basit yoludur". Stockholm tren istasyonuna piyano merdivenleri kuruldu ve insanları otomatik merdivenler yerine piyano merdivenlerini kullanmaya teşvik etti, bu da merdiven kullanımında %66'lık bir artış sağladı. Volkswagen ayrıca oyunlaştırmayı kendisi oyunlaştırmayı denedi ve mükemmel oyun fikirleri için bir yarışma düzenledi. Kazanan fikir "hız tespit kameraları çekilişi" oldu; hız limitlerine uyum sağlayanlar çekilişe katılma şansı elde etti ve fonlar aşırı hız cezasından geldi.

Her şey basit görünüyor: Eğer doğru oyunu yaratabilirsek, insanları daha sağlıklı, daha çevre dostu, daha nazik ve daha zeki hale getirebiliriz. Ormanları yeniden canlandırmak ve hatta kanseri iyileştirmek için bunu eğlenceli hale getirebiliriz.

Maalesef, bu olmadı. Aksine, oyunlaştırma pek sağlıklı bir yolda ilerledi.

İnsanlar, güvercinlerden daha zor manipüle edilir, ancak daha geniş ihtiyaçlarımız olduğu için daha fazla şekilde manipüle edilebiliriz. Güvercinler saygıdan pek hoşlanmazlar, ancak bizim için bu, önemli bir pekiştiricidir; bir şekilde, övgü ve alkış gibi buna bağlı herhangi bir sesi arzulayabiliriz.

İnsanlar için saygı son derece önemlidir, bu oyun oynamaya evrimleşmemizin ana nedenidir. Will Storr, "Statü Oyunları" adlı kitabında farklı kültürlerde oyun oynamanın yükselişini tasvir etmiş ve oyunun tarih boyunca toplumu yetenek hiyerarşilerine organize etme işlevi gördüğünü bulmuştur. Puanlar ise statünün koşul pekiştiricisi olarak işlev görmüştür. Diğer bir deyişle, tüm oyunlar statü oyunlarından türetilmiştir. Puan ve statü arasındaki bağ, aklımızda o kadar güçlü hale gelir ki, güvercinler yiyecek dağıtıcı durduktan çok sonra düğmeye tıklarken, biz başkalarının izlemeyi bıraktıktan çok sonra puan peşine düşeriz.

Bu nedenle, Facebook 2009'da "beğen" özelliğini eklediğinde, bu özellik hızla bir statü sembolü haline geldi ve bir yarışma puanı olarak kullanılmaya başlandı. İnsanlar artık içerik paylaşarak sosyal fayda elde ediyor. "Gönder" butonuna tıklamak, heyecan verici bir belirsiz sonucu başlatmak için bir slot makinesini aktive etmek gibidir; gönderi tamamen göz ardı edilebilir ya da büyük bir ödül kazanabilir ve virüs gibi yayılabilir, arzu edilen saygı ve ün ödüllerini kazanabilir.

Diğer sosyal medya platformları da butonlara tıklamayı maksimize etmek için Skinner'ın üç yasasını takip ediyor. Anlık yanıtlar şeklinde anlık pekiştirme sağlıyorlar, "beğeniler" ve "takipçiler" aracılığıyla koşullu pekiştirme sunuyorlar ve her gönderi ve sayfanın her yenilemesine bağlı olarak değişen öngörülemez pekiştirmeleri sağlıyorlar. Bu özellikler sosyal medyayı dünyanın en bağımlılık yaratan statü oyunlarından biri haline getiriyor. Bu nedenle, tıpkı güvercinlerin gırtlak sesi peşinden koşmak için doğmuş olması gibi, biz de nihayetinde böyleyiz.

Ama bu sadece bir başlangıç. Birçok yönetim kademesi sosyal medyanın başarısını gördü ve oyunlaştırmayı kendi amaçlarına ulaşmak için nasıl kullanabileceklerini merak ediyor. Sosyal medya ilkelerini gerçek hayata uygulamak. Bazı kasabalarda, vatandaşların davranışlarına göre belirli bir "etki" düzeyi veren sosyal kredi programları deneysel olarak uygulanıyor. Bazı bölgelerde, en yüksek puanı alan vatandaşların sıralamasını gösteren kamu tabelaları var. En düşük puana sahip vatandaşlar kredi kara listesine alınma veya internet hızının kısıtlanması gibi cezalarla karşılaşabilir.

Bu arada, Batı'da, oyunlaştırma insanların şirketlere itaati için kullanılmaktadır. Bazı işverenler, çalışanların verimliliğini takip etmek için elektronik izleme kullanmakta ve bunu sık sık herkesin görebileceği şekilde sergilemektedir. Liderlik tablosunda üst sıralarda yer alanlar sanal evcil hayvan gibi ödüller kazanabilir; en düşük vergi oranının altında kalanlar ise ekonomik ceza ile karşılaşabilir.

Oyun işlevleri dijital dünyada daha yaygın hale geliyor. Bir yıldan fazla bir süredir, alışveriş uygulaması Temu, "oyna ve öde" modeli nedeniyle büyük ilgi gördü: Kullanıcılar fırsatları incelerken, çözmeleri gereken bulmacalar, döndürmeleri gereken ruletler ve tamamlamaları gereken zorluklarla karşılaşıyorlar; bu zorluklar onlara kredi ve özel teklifler sağlamak için ödüller veriyor. Şaşırtıcı değil ki, kullanıcılar şimdi Temu'da harcadıkları süre, herhangi bir ticaret platformunda harcadıkları süreden iki kat daha fazla.

Oyunlaştırma, flört uygulamalarını da değiştirdi. Zoosk, tipik bir rol yapma oyunu gibi çalışıyor, kullanıcılar "deneyim puanları" toplayarak potansiyel eşleşmelere animasyonlu sanal hediyeler göndermek gibi yeni yeteneklerin kilidini açabiliyorlar. Bu arada, Tinder'da çeşitli "yükseltmeler" - Boosts, SuperLikes ve Rewinds - satın alabilirsiniz; bunlar kazanma şansınızı artırır ve oyunu oynamaya devam etmenizi zorlar, böylece paranızın karşılığını alırsınız. Flört uygulamalarında şansınız kalmadıysa, her zaman oynamak için bir yapay zeka kız arkadaşınız olabilir: iGirl ve Replika gibi uygulamalar, kullanıcıların bağlılık puanları kazanmasını sağlar; bu puanlar, sanal sevgililerini daha samimi versiyonlara "yükseltmek" için kullanılabilir.

Bunlar sadece birkaç örnek. Sesli kitap uygulamalarından taksi uygulamalarına ve borsa işlem uygulamalarına kadar hemen hemen her tür uygulama artık puanlar, rozetler, seviyeler, çubuklar, ilerleme çubukları ve sıralamalar gibi oyun mekanizmalarını benimsemiştir. Onların her yerde bulunması, insanların dikkatini çekmede başarılı olabildiklerini kanıtlıyor.

Oyunlaştırma bir zamanlar daha iyi bir toplum yaratma vaadi vermişti, ancak şimdi esasen insanları uygulamalara bağımlı hale getirmek için kullanılıyor. Oyunlaştırıcılar, Skinner'ın güvercinleri gibi, gecikmeli ödüller yerine anlık ödüllere öncelik veriyorlar, bu nedenle gelecek finansal çeyrek için değil, medeniyetin geleceği için oyun oynuyorlar.

Peki, bu her şey ne sonuçlar doğuracak? Sonuç nedir?

Ütopya Adlı Labirent

  1. yüzyılın ortalarında, Michigan Üniversitesi'nde James V. McConnell adında bir zoolog vardı. Eğlenceye derinden inanıyordu ve akademik araştırmalarını sık sık hiciv ve şiirle bir arada sergiliyordu, bu yüzden hangisinin hangisi olduğunu ayırt etmek zordu. Bu alışkanlığı öğrenciler tarafından sevilmesine neden oldu, ancak profesör meslektaşları tarafından hoş karşılanmadı.

McConnell'in ciddiye aldığı az sayıda şeyden biri davranışçılıktır. Skinner'ın güvercinler üzerindeki araştırmalarına hayran kaldı ve bu araştırmayı insanlara genişletmeyi, mükemmel bir toplum yaratmayı hedefledi. 1970 yılında "Bugünün Psikolojisi" dergisinde yazdığı bir makalede,

Toplumumuzu yeniden şekillendirmeliyiz, böylece hepimiz doğduğumuz andan itibaren toplumsal olarak beklentilere uygun şekilde yetiştirilelim. Bunu yapma teknolojisine artık sahibiz. Ancak bunları kullanarak, insan potansiyelini en üst düzeye çıkarma umuduna sahip olabiliriz.

Kısacası, toplumu bir Skinner kutusuna dönüştürmek istiyor.

Tüm 1970'ler boyunca, McConnell, mahkumlar ve akıl hastaları için Skinner tekniğini kullanarak rehabilitasyon programları geliştirdi ve bu programların bazıları başarılı oldu. Ancak en iddialı planı 1980'lerin başında ortaya çıktı; o dönemde, insanların "Donkey Kong" ve "Pac-Man" gibi video oyunlarına nasıl takıntılı hale geldiğine tanık oldu ve bu bağımlılık yapan mekanizmaların diğer daha verimli aktivitelere dönüştürülebileceğini fark etti. Bazı teknoloji şirketlerine iddialı bir proje önerdi.

TED6.88%
RICE0.44%
SAAS17.92%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 4
  • Share
Comment
0/400
AirdropHustlervip
· 08-04 04:24
Gerçekten de eski tarz beyin yıkama kontrol yöntemleri.
View OriginalReply0
BearMarketSunriservip
· 08-04 04:00
Esas olarak bu sadece psikolojik bir telkine dayanmıyor mu?
View OriginalReply0
LiquidationWatchervip
· 08-04 03:59
Klasik RATS deneyleri web3'e dönüştü.
View OriginalReply0
LiquidityHuntervip
· 08-04 03:55
Veri madencileri kendilerini tekrar abartmaya başladı.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)