Atomik Nesne Sistemi: Yenilikçi Bir Oyun Dünyası Tasarım Modeli
Atom nesne sistemi, bileşen nesneler oluşturulmasına izin veren yenilikçi bir tasarım kalıbıdır ve dünya genelinin dengesini korur. Bu sistemde, her nesne, bu yapı taşlarından kaynaklanan özellikler veya istatistiklerle birlikte, küçük bir temel parçacık grubundan oluşur. Geleneksel oyun dünyalarından farklı olarak, bu sistem, dünya sakinlerinin tamamen yeni özelliklere sahip nesneler yaratmalarına olanak tanır.
Tasarım Motivasyonu
Geleneksel oyun dünyalarında genellikle önceden tanımlanmış bir dizi nesne bulunur, çünkü tasarımcılar oyuncu deneyimini özerklikten daha fazla önceliklendirmek zorundadır. İlginç bir deneyim sunmak için oyun sisteminin dikkatlice dengelenmesi gerekir, böylece oyuncular uygun zamanda uygun nesneleri alırlar. Güçlü veya değerli nesneler genellikle büyük miktarda kaynak gerektirir veya oyun dengesizliğini önlemek için beceri ağaçları ve yükseltme yolları ile sınırlıdır.
Bu denge, çok oyunculu oyunlarda özellikle zorludur. Tek oyunculu oyunlar, bireysel ilerleme ve yeteneklere göre oyun dünyasını ayarlayabilirken, çok oyunculu oyunlarda tek bir oyuncunun gerçekliği değiştirmesi, diğerlerini etkilemeden zordur. Paylaşılan alanlar, gerçek ekonomik sistemlere daha yakın bir işleyiş gerektirir ve bu, oyun tasarımının sürekli bir zorluğu olmuştur.
Otonom dünyanın cazibesinin bir kısmı, sakinlerin yeni şeyleri özgürce tasarlayıp yaratabilmesidir. Bunu başarmak için, her yeni nesnenin mekanizmasını manuel olarak ayarlayan tasarımcılara güvenemeyiz. Aksine, otonom dünya, dünyada meydana gelebilecek şeyleri sınırlayan ve genişleme koşullarını tanımlayan açık anlatı kurallarına veya dijital fizik yasalarına dayanır.
Mekanizma
Atom nesne sistemi Downstream oyununda uygulanmıştır. Oyundaki birimler altıgen harita üzerinde yaşamaktadır ve her durum değişikliği zincir üzerindeki bir işlemdir. Birimler, binaları kullanarak nesneler üretir ve her nesne belirli temel parçacıklardan oluşur, farklı renklerdeki yapışkan maddelerle temsil edilir.
Temel üretim süreci şunları içerir:
Çekici kullanarak yapışkan maddeleri toplayın
Binaları kullanarak eşyalar yapma
Oyuncunun envanterine eşyalar ekle
Eşyalar esas olarak birim özelliklerini artırmak için kullanılır, yapışkan atomların sayısı özellik artışının türünü ve miktarını belirler. Kırmızı güç artırır, mavi savunmayı artırır, yeşil yaşam gücünü artırır.
Oyuncular ayrıca "İnşaat Makinesi" kullanarak yeni binalar oluşturabilir ve böylece yeni ürünler üretebilirler. Bu, oyuncuların yeni üretim tarifleri tasarlamasına, akıllı sözleşmeler olarak dağıtmasına ve haritada örnekler inşa etmesine olanak tanır.
Teknik Uygulama
Downstream, varlıkları bağımsız adreslere sahip sözleşmeler olarak temsil eden bir düğüm grafik mimarisi kullanır ve nesneleri ad ve bakiye ile ERC-1155 standardına sahip olarak temsil eder. Her nesnenin atomik bileşimi, sözleşmelerin gerekli malzemeleri kontrol etmesine olanak tanıyan meta veriler olarak kodlanmıştır.
Yeni bir yapı oluşturulduğunda, üç dosya oluşturulacaktır:
NewBuilding.yaml: Bina ve nesne parametrelerinin listesini içerir.
NewBuilding.js: Oyundaki bina UI'sini kontrol eden script
NewBuilding.sol: BuildingKind arayüzünü uygulayan akıllı sözleşme
Uygulamalar ve Alternatifler
Atom nesne sisteminin uygulamaları esas olarak oyun yapım mekanizmalarında yoğunlaşmaktadır. Benzer işlevler, hayatta kalma kumanda oyunları, yaşam simülasyonu oyunları, fabrika yönetim simülasyonu oyunları ve MMORPG gibi oyunlarda görülebilir.
Tasarımcılar, dijital fizik yasalarının karmaşıklığını dikkate almalıdır. Daha düşük, ayrıntılı sistemler gerçek dünyaya benzer, daha fazla çeşitlilik ve karmaşıklık sunar, ancak kullanılabilirlikten ödün verebilir. Daha yüksek, kaba gruplu sistemler ise oyunlara daha çok benzer, kullanılabilirlik ve anlık tepkiyi önceliklendirir, ancak içerik çeşitliliğini sınırlayabilir.
Gelecek Perspektifi
Sistem genişletmenin bir yolu atom türlerini artırmaktır. Şu anda Downstream'de üç atom türü bulunmaktadır ve iki ila üç tane daha eklenmesi planlanmaktadır. Diğer bir olasılık, atomların sadece savaş verileriyle değil, aynı zamanda daha fazla oyun alanını etkilemesidir. Bu, atom sistemi ile bağlantılı ek oyuncu eylemleri ve özelliklerinin eklenmesini gerektirebilir.
Hareket hızının kontrolü veya RPG tarzı beceri kazanımını sağlayan sayısal fizik yasalarının tanıtılmasıyla, gelecekte daha fazla heyecan verici etkileşim olasılığı ortaya çıkabilir.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
18 Likes
Reward
18
7
Share
Comment
0/400
MindsetExpander
· 20h ago
Hiçbir üretim oyuncunun hile yapmasına karşı koyamaz.
View OriginalReply0
MysteriousZhang
· 08-02 05:40
Meğerse erteleme sendromu da sistematik hale getirilebiliyormuş
Atomik Nesne Sistemi: Otonom Oyun Dünyalarının Yenilikçi Tasarım Modellerinin Gerçekleştirilmesi
Atomik Nesne Sistemi: Yenilikçi Bir Oyun Dünyası Tasarım Modeli
Atom nesne sistemi, bileşen nesneler oluşturulmasına izin veren yenilikçi bir tasarım kalıbıdır ve dünya genelinin dengesini korur. Bu sistemde, her nesne, bu yapı taşlarından kaynaklanan özellikler veya istatistiklerle birlikte, küçük bir temel parçacık grubundan oluşur. Geleneksel oyun dünyalarından farklı olarak, bu sistem, dünya sakinlerinin tamamen yeni özelliklere sahip nesneler yaratmalarına olanak tanır.
Tasarım Motivasyonu
Geleneksel oyun dünyalarında genellikle önceden tanımlanmış bir dizi nesne bulunur, çünkü tasarımcılar oyuncu deneyimini özerklikten daha fazla önceliklendirmek zorundadır. İlginç bir deneyim sunmak için oyun sisteminin dikkatlice dengelenmesi gerekir, böylece oyuncular uygun zamanda uygun nesneleri alırlar. Güçlü veya değerli nesneler genellikle büyük miktarda kaynak gerektirir veya oyun dengesizliğini önlemek için beceri ağaçları ve yükseltme yolları ile sınırlıdır.
Bu denge, çok oyunculu oyunlarda özellikle zorludur. Tek oyunculu oyunlar, bireysel ilerleme ve yeteneklere göre oyun dünyasını ayarlayabilirken, çok oyunculu oyunlarda tek bir oyuncunun gerçekliği değiştirmesi, diğerlerini etkilemeden zordur. Paylaşılan alanlar, gerçek ekonomik sistemlere daha yakın bir işleyiş gerektirir ve bu, oyun tasarımının sürekli bir zorluğu olmuştur.
Otonom dünyanın cazibesinin bir kısmı, sakinlerin yeni şeyleri özgürce tasarlayıp yaratabilmesidir. Bunu başarmak için, her yeni nesnenin mekanizmasını manuel olarak ayarlayan tasarımcılara güvenemeyiz. Aksine, otonom dünya, dünyada meydana gelebilecek şeyleri sınırlayan ve genişleme koşullarını tanımlayan açık anlatı kurallarına veya dijital fizik yasalarına dayanır.
Mekanizma
Atom nesne sistemi Downstream oyununda uygulanmıştır. Oyundaki birimler altıgen harita üzerinde yaşamaktadır ve her durum değişikliği zincir üzerindeki bir işlemdir. Birimler, binaları kullanarak nesneler üretir ve her nesne belirli temel parçacıklardan oluşur, farklı renklerdeki yapışkan maddelerle temsil edilir.
Temel üretim süreci şunları içerir:
Eşyalar esas olarak birim özelliklerini artırmak için kullanılır, yapışkan atomların sayısı özellik artışının türünü ve miktarını belirler. Kırmızı güç artırır, mavi savunmayı artırır, yeşil yaşam gücünü artırır.
Oyuncular ayrıca "İnşaat Makinesi" kullanarak yeni binalar oluşturabilir ve böylece yeni ürünler üretebilirler. Bu, oyuncuların yeni üretim tarifleri tasarlamasına, akıllı sözleşmeler olarak dağıtmasına ve haritada örnekler inşa etmesine olanak tanır.
Teknik Uygulama
Downstream, varlıkları bağımsız adreslere sahip sözleşmeler olarak temsil eden bir düğüm grafik mimarisi kullanır ve nesneleri ad ve bakiye ile ERC-1155 standardına sahip olarak temsil eder. Her nesnenin atomik bileşimi, sözleşmelerin gerekli malzemeleri kontrol etmesine olanak tanıyan meta veriler olarak kodlanmıştır.
Yeni bir yapı oluşturulduğunda, üç dosya oluşturulacaktır:
Uygulamalar ve Alternatifler
Atom nesne sisteminin uygulamaları esas olarak oyun yapım mekanizmalarında yoğunlaşmaktadır. Benzer işlevler, hayatta kalma kumanda oyunları, yaşam simülasyonu oyunları, fabrika yönetim simülasyonu oyunları ve MMORPG gibi oyunlarda görülebilir.
Tasarımcılar, dijital fizik yasalarının karmaşıklığını dikkate almalıdır. Daha düşük, ayrıntılı sistemler gerçek dünyaya benzer, daha fazla çeşitlilik ve karmaşıklık sunar, ancak kullanılabilirlikten ödün verebilir. Daha yüksek, kaba gruplu sistemler ise oyunlara daha çok benzer, kullanılabilirlik ve anlık tepkiyi önceliklendirir, ancak içerik çeşitliliğini sınırlayabilir.
Gelecek Perspektifi
Sistem genişletmenin bir yolu atom türlerini artırmaktır. Şu anda Downstream'de üç atom türü bulunmaktadır ve iki ila üç tane daha eklenmesi planlanmaktadır. Diğer bir olasılık, atomların sadece savaş verileriyle değil, aynı zamanda daha fazla oyun alanını etkilemesidir. Bu, atom sistemi ile bağlantılı ek oyuncu eylemleri ve özelliklerinin eklenmesini gerektirebilir.
Hareket hızının kontrolü veya RPG tarzı beceri kazanımını sağlayan sayısal fizik yasalarının tanıtılmasıyla, gelecekte daha fazla heyecan verici etkileşim olasılığı ortaya çıkabilir.