Игровые ловушки: как сохранить себя и контроль в манипуляциях

От голубей до геймификации: как нами манипулируют и как вернуть контроль

Счастье, к которому стремишься

На протяжении многих лет некоторые проницательные умы тихо превращали нашу жизнь в серию игр. Они поняли, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, заключается в том, чтобы сделать это интересным. Чтобы избавиться от контроля, мы должны понять явление геймификации и то, как оно заставляет наше поведение идти вразрез с собственными интересами.

Эта история начинается с психолога, который изучал голубей в Гарвардском университете. Б. Ф. Скиннер верил, что окружение определяет поведение, и поэтому человек может контролировать его, управляя окружением. Он разработал "коробку Скиннера", которая представляет собой клетку для птиц с распределителем корма, управляемым кнопками.

В ходе экспериментов Скиннер сделал три открытия. Во-первых, голуби клюют больше всего, когда получают вознаграждение немедленно. Во-вторых, когда награды случайны, голуби клюют больше. В-третьих, голуби продолжают нажимать на кнопку, пока слышат щелчок. Он ввел концепцию основных и условных усилителей. Условные усилители обычно более эффективны, потому что удовлетворить наше абстрактное желание по ним сложнее.

Идеи Скиннера оказались также применимы к человеку и были использованы бизнесом в 20 веке для формирования потребительского поведения. От программ лояльности для часто летающих пассажиров до игрушек в детских наборах Happy Meal от McDonald's, покупки превратились в игру, побуждая потребителей приобретать больше товаров.

Некоторые люди начинают задумываться, можно ли использовать игры, чтобы заставить людей делать что-то другое. Консультант по управлению Чарльз Курат предложил сократить цикл обратной связи по работе, введя ежедневные цели, систему очков и рейтинги. В 21 веке технологический прогресс позволил легко добавить игровые механики ко всем видам деятельности, и "геймификация" стала модным словом.

Геймификация изначально рассматривалась как сила для добра. Например, "Свободный рис" геймифицировал помощь в случае голода, Opower превратил охрану окружающей среды в соревнование, а Foldit позволил игрокам разгадать структуру белка вируса СПИДа. Кампания Volkswagen "Теория удовольствия" побуждает людей использовать лестницы с пианино вместо эскалаторов.

Тем не менее, игровизация в конечном итоге пошла в довольно нездоровом направлении. Она использовалась для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений, а не для создания лучшего общества. Игровизаторы создают игры для следующего финансового квартала, а не для будущего цивилизации.

Лабиринт под названием Утопия

Зоолог Университета Мичигана Джеймс В. МакКоннелл надеется превратить общество в ящик Скиннера. Он считает, что общество должно быть переработано, чтобы с рождения обучать людей делать то, что они надеются, что они сделают.

Тед Качински был одаренным студентом, который пережил мучительные психологические эксперименты в Гарвардском университете. Когда он узнал, что Макиннел предложил создать утопию с помощью поведенческой коррекции, он посчитал это угрозой для выживания человечества.

Качинский считает, что промышленная революция превратила общество в безжалостный процесс производства и потребления, постепенно разрушая всё, что человек ценит больше всего. Он полагает, что общество когда-то формировалось для того, чтобы соответствовать человеку, а теперь люди формируются так, чтобы соответствовать обществу. Эта деформация разрушительна, потому что она противоречит нашей глубочайшей природе.

Качински полагает, что современное общество лишает нас способности справляться с вызовами, подрывает наше чувство миссии, делая нас покорными и страдающими. Чтобы избежать такого бесцельного состояния, мы должны постоянно ставить перед собой цели, исключительно для того, чтобы иметь цель, которую можно преследовать, и Качински называет это "заменительной деятельностью".

Теория Качинского странным образом предсказала, что геймификация захватит общество. Сегодня традиционные опоры жизни рушатся, и люди теряют свои ценностные системы. В этой неопределенности игры, с их четкими правилами и целями, предлагают порядок и цель, которые могут отсутствовать в жизни людей.

Качински считал, что жизнь, основанная на погоне за тем, что предлагают рекламные щиты и журналы, не принесет ему счастья, а лишь накормит машину, поэтому в 1971 году он сбежал от общества и спрятался в маленькой хижине в дикой местности Монтаны. Но в конечном итоге он решил, что от современности невозможно сбежать, и её необходимо уничтожить.

Он начал рассылать самодельные бомбы тем, кого он обвинял в предательстве человечества. Расследование Федерального бюро расследований по взрывам стало крупнейшим в его истории. Качинский часто прикладывал к своим бомбам что-то, отвлекающее внимание, например, цитаты вымышленных заговоров и записки с вымышленными инициалами.

Хотя действия Качинского невозможно оправдать, они могут научить нас о геймификации. Его отвлечение внимания соблазняет людей от того, что они на самом деле ищут, и это самая большая опасность геймификации.

Когда красная сельдь превращается в белого кита

Министр обороны США Роберт Макнамара был статистиком, который отслеживал ход войны во Вьетнаме по количеству жертв. Это привело к тому, что он игнорировал нематериальные факторы, такие как негативное общественное мнение, в результате чего США, несмотря на победу в физической борьбе, были вынуждены выйти из войны.

Ошибка Макнамары заключается в том, что мы склонны сосредотачиваться на наиболее количественно измеримых показателях, даже если это приводит нас к отклонению от реальных целей. Мы пытаемся измерить то, что нам важно, но в конечном итоге придаем значение тому, что мы измеряем.

Нас легко мотивируют баллы и очки, потому что их легко отслеживать, и накапливать их довольно интересно. Для многих людей ведение счета становится новой основой их жизни. Тенденции, такие как "Looksmaxxing", "Возрождение Олимпиады" и отслеживание сна, подтверждают это.

Большинство таких оценок являются упрощенными и не могут отразить всю картину. Кроме того, стоит ли повышать молодой балл человека, если для этого нужно отказаться от многих жизненных удовольствий? Оценки, которые мы используем для измерения прогресса, не могут прояснить тонкости реальности, но мы часто связываем наши жизненные цели и даже самоуважение с этими произвольными числами.

Качинский также потерял свободу из-за своей сосредоточенности на самых очевидных показателях. Сегодня мы все сталкиваемся с подобными ловушками. Мы гоняемся за цифрами и значками, потому что они всегда доступны, и эта погоня зачастую так захватывающа, что мы не видим, куда она ведет, а это часто очень далеко от того, чего мы на самом деле хотим.

Это может привести к "ложной фитнес-форме": постоянные, кратковременные "победы", получаемые от цифровых игр, создают у нас иллюзию прогресса и достижения, ощущение, похожее на победу, но на самом деле таковым не являющееся, вызывая нейрохимическое возбуждение. Если это станет привычкой, это может успокаивать наши амбиции к настоящим достижениям.

Легко убедить людей связывать свое чувство прогресса с ложными или незначительными целями. Казино отвлекает их внимание с помощью нескольких мелких игр, в которых они могут выиграть, позволяя своим клиентам с радостью терять деньги. Эти небольшие победы заставляют их верить, что они в целом одерживают победу, хотя на самом деле они проигрывают единственную действительно важную игру.

Опасность болезненных игровых механик заключается в том, что чем больше они причиняют вред, тем более притягательными становятся. Плохие игры создают замкнутый круг: они отвлекают наше внимание от того, что может принести нам долговременное удовлетворение, и если этого долговременного удовлетворения нет, мы становимся более зависимыми от фальшивых, мимолетных показателей, таких как баллы и таблицы лидеров, чтобы придать смысл нашей жизни.

Игровой мир, обещающий все это в краткосрочной перспективе, в долгосрочной перспективе будет находиться под угрозой. Он имеет способность изолировать людей от реальности и переписывать их ценностную систему, заставляя их ставить во главу угла воображаемое, а не реальное, и приоритизировать следующий момент над их оставшейся жизнью.

Борьба за сохранение

Качинский считает, что все технологически продвинутые цивилизации прежде чем научиться колонизировать космос, попадают в смертельную игру. Это происходит потому, что отрасль движима конкуренцией, а конкуренция больше сосредоточена на краткосрочных победах, чем на долгосрочной устойчивости.

Социальные ловушки или системы самораспространения являются играми с отрицательной суммой, имеющими свою собственную жизнь, побеждая каждого игрока и становясь единственным победителем. Они неразрывно связаны с технологическим прогрессом, и в нашем обществе невозможно остановить их.

Конкурс красоты в Instagram, розыгрыши на TikTok и YouTube, культурные войны в X — все это примеры системы самораспространения. Но самой тревожной социальной ловушкой является сама геймификация.

Использование нашей импульсивной игры даст компаниям преимущество над теми, кто не использует нашу импульсивную игру, поэтому каждая компания, желающая конкурировать, должна геймифицировать свои процессы более увлекательным образом, даже если это в долгосрочной перспективе навредит всем. Таким образом, геймификация — это не просто мода, а тренд. Это судьба общества цифрового капитализма.

Создание игр необходимо не только для получения денег от людей, но и для сбора данных. Цели таких проектов, как Усиленные Игры 2025, кажутся постгуманистическими: вдохновлять людей открывать новые способы улучшения человеческих возможностей, а конечная цель — превратить человека в бога.

В мире геймификации, достаточно выбрать правильную игру, чтобы играть, а не быть игранным. Вот пять основных правил:

  1. Выбирайте долгосрочные цели, а не краткосрочные.
  2. Выбирайте сложные игры, а не простые.
  3. Выбирайте положительные игры, а не нулевые или отрицательные игры.
  4. Выбирайте ателические игры, а не телические.
  5. Выбирайте нематериальные награды, а не материальные.

Есть множество игр на выбор, таких как "Zombies Run", тест FreeRice и Habitshare. Если подходящей игры не найти, можно создать свою собственную. Удовольствие не в том, чтобы стремиться к счастью, а в том, чтобы стремиться к счастью, чем бы это ни было.

Качинский и его последователи совершили ту же ошибку, что и Скиннер: они рассматривают нас как марионеток окружения, лишенных агентности и адаптивности. Но вы все равно свободны. Даже в мире, где все является игрой, вам не нужно следовать правилам других; у вас есть обширный открытый мир, чтобы создать свой собственный мир, и это ваш поступок.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 7
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
CryptoTarotReadervip
· 08-12 23:05
Ай-ай-ай, после просмотра этого я сразу почувствовал себя уязвимым. Разве это не о нашем мире криптовалют речь?
Посмотреть ОригиналОтветить0
ZenChainWalkervip
· 08-12 11:05
Все неудачники, дело в том, кто разыгрывает людей как лохов.
Посмотреть ОригиналОтветить0
AllInAlicevip
· 08-10 13:16
Так что теперь мы просто голуби в игре.
Посмотреть ОригиналОтветить0
OnchainGossipervip
· 08-10 13:14
Социальные сети запутались, мы просто машины для нажатия кнопок.
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropHarvestervip
· 08-10 13:13
Головой о стену, не поддаваясь, просто действуй. Если есть аирдроп, то нет никаких трудностей.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LiquidityWitchvip
· 08-10 13:12
Заработок — это всего лишь игра, просто играть или не играть.
Посмотреть ОригиналОтветить0
PumpStrategistvip
· 08-10 13:00
Типичная модель стимулов для розничных инвесторов, если не понимаете это, то зачем вообще заниматься рынком
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить