На протяжении многих лет некоторые из самых умных людей тихо превращают нашу жизнь в серию игр. Они делают это не только для того, чтобы сделать нас счастливыми, но и потому, что осознали, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, — это сделать это увлекательным. Чтобы избавиться от их контроля, мы должны понять явление геймификации и то, как оно заставляет наше поведение противоречить нашим интересам.
Эта история касается пары, заменяющей настоящих детей на поддельных, одержимости статистика, которая привела к тому, что Америка заплатила цену за Вьетнамскую войну, явного отсутствия внеземной жизни и самого крупного в 20 веке расследования ФБР. Но все это начинается с мягкого психолога, который в 30-х годах исследовал голубей в Гарвардском университете.
Б. Ф. Скиннер верил, что окружающая среда определяет поведение, и поэтому человек может контролировать поведение, контролируя окружающую среду. Он начал тестировать эту теорию, известную как бихевиоризм, на голубях. Для проведения эксперимента он разработал "коробку Скиннера", которая представляет собой клетку для птиц с распределителем корма, управляемым кнопками.
Цель Скиннера заключалась в том, чтобы заставить голубей как можно больше клюнуть в кнопку. В ходе экспериментов он сделал три открытия. Во-первых, когда поощрение появляется немедленно, а не с задержкой, голуби клюют больше всего. Во-вторых, когда голуби получают награду случайным образом, а не каждый раз, они клюют больше всего. Третье открытие Скиннера заключалось в том, что даже если раздатчик корма давно пуст, голуби продолжали клевать в кнопку, если они слышали щелчок. Он осознал, что голуби привыкли связывать звук щелчка с пищей и теперь сами звук щелчка воспринимали как награду.
Это привело его к предложению двух видов вознаграждений: основных усилителей и условных усилителей. Основные усилители — это то, что мы стремимся получить от рождения. Условные усилители — это то, чему мы научились стремиться, потому что это связано с основными усилителями. Скиннер обнаружил, что условные усилители обычно более эффективны в формировании поведения, потому что, хотя наши биологические потребности в основных усилителях легко удовлетворяются, наши абстрактные желания в условных усилителях не так легко удовлетворяются. Как только голуби насытились, они прекращают искать пищу, но им требуется больше времени, чтобы устать от звука, издаваемого распределителем пищи.
Три ключевых вывода Скинера — мгновенные вознаграждения более эффективны, чем отложенные, непредсказуемые вознаграждения более эффективны, чем фиксированные, условные вознаграждения более эффективны, чем базовые — были также обнаружены применимыми к людям и использовались компаниями в 20 веке для формирования потребительского поведения. От баллов за лояльность авиаперевозчиков до загадочных игрушек в детском обеде McDonald's, покупки стали игрой, побуждающей потребителей приобретать больше товаров.
Некоторые люди начали задумываться о том, можно ли использовать игры, чтобы заставить людей делать что-то другое. В семидесятые годы американский управленческий консультант Чарльз Кунрадт задался вопросом, почему люди работают усерднее в играх, на которые тратят деньги, чем на своей работе. Как и Скиннер, Кунрадт также считал, что одной из определяющих характеристик привлекательных игр является немедленное вознаграждение. Большинство циклов обратной связи на работе — от выплаты зарплаты до ежегодной оценки эффективности — очень длинные. Поэтому Кунрадт предложил сократить это время, внедрив ежедневные цели, систему очков и рейтинги. Эти условия усиливающих стимулов превратят работу из серии тяжелых месячных задач в ежедневные игровые соревнования, в которых сотрудники будут соревноваться за достижение целей компании.
В 21 веке технологический прогресс позволил легко добавлять игровые механики почти во все виды деятельности, и новый термин "геймификация" стал популярным в Силиконовой долине. К 2008 году бизнес-консультанты проводили лекции о том, как использовать удовольствие для формирования поведения, а футурологи размышляли о социальном влиянии геймифицированного мира на TED. Основой каждой лекции является важный вопрос: если геймификация может заставить людей покупать больше вещей и работать больше времени, то что еще она может заставить людей делать?
Этот тон в целом утопический, поскольку в то время игрофикация казалась в основном силой добра. Например, в 2007 году онлайн-викторина "Free Rice" превратила гуманитарную помощь в игру: за каждый правильный ответ на вопрос 10 зёрен риса отправлялось Всемирной продовольственной программе ООН. За шесть месяцев было пожертвовано более 20 миллиардов зёрен риса. Тем временем компания SaaS Opower превратила экологию в игру. Она сделала экологически чистое поведение соревнованием, показывая каждому, сколько энергии они используют по сравнению с соседями, и демонстрируя топ-10 самых экономных. С тех пор приложение сэкономило энергию на сумму более 3 миллиардов долларов. Затем была игра Foldit, разработанная биохимиками Вашингтонского университета, которые потратили 15 лет на то, чтобы разгадать структуру белка ВИЧ. Они предположили, что если превратить поиск в игру, кто-то может сделать то, что они не могут. Игроки справились всего за 10 дней.
Даже устоявшиеся компании увидели потенциал геймификации. В 2008 году Volkswagen запустила инициативу под названием "Теория удовольствия", которая основывается на идее, что "удовольствие — это самый простой способ изменить поведение людей". На станции Стокгольма были установлены лестницы-пианино, чтобы побудить людей использовать их вместо эскалаторов, что привело к увеличению использования лестниц на 66%. Volkswagen также попыталась геймифицировать саму геймификацию, проведя конкурс на лучшие игровые идеи. Победившая идея заключалась в "лотерее камер наблюдения", где соблюдающие скорость имели возможность участвовать в лотерее, финансируемой за счет штрафов за превышение скорости.
Все выглядит очень просто: если мы сможем создать правильную игру, мы сможем сделать людей более здоровыми, экологичными, дружелюбными и умными. Мы можем восстановить леса и даже исцелить рак, сделав это увлекательным.
К сожалению, этого не произошло. Напротив, игровизация пошла по не очень здоровому пути.
Мы, люди, труднее поддаются манипуляциям, чем голуби, но нас можно манипулировать более разнообразными способами, потому что у нас более широкие потребности. Голуби не слишком заботятся о уважении, но для нас это является основным усилителем; в определенной степени мы можем жаждать любых звуков, связанных с этим, таких как похвала и аплодисменты.
Уважение очень важно для человечества, это ключевая причина, по которой мы эволюционировали к игре. Уилл Столл в своей книге «Игры статуса» описывает возникновение игр в разных культурах и обнаруживает, что игры исторически играли роль в организации общества по иерархии способностей, а баллы служат усилителями условий статуса. Другими словами, все игры происходят из игр статуса. Связь между баллами и статусом становится настолько сильной в нашем сознании, что, как голуби, щелкающие кнопку, когда распределитель пищи перестает раздавать еду, мы будем стремиться к баллам только после того, как другие прекратят смотреть.
Таким образом, когда Facebook в 2009 году добавил функцию "Нравится", она быстро стала символом статуса и способом получения баллов. Люди теперь получают социальные выгоды, публикуя контент. Нажатие на "Отправить" похоже на активацию игрового автомата, запускающую захватывающий неопределенный результат; сообщение может быть совершенно незамеченным или же выиграть джекпот и распространиться вирусно, получая желаемое уважение и призы за репутацию.
Другие социальные медиа-платформы также идут по стопам, используя три закона Скиннера для максимизации нажатий кнопок. Они предлагают мгновенное подкрепление в виде мгновенных ответов, условное подкрепление в виде «лайков» и «подписчиков», а также непредсказуемое подкрепление, которое меняется с каждым постом и обновлением страницы. Эти функции превратили социальные медиа в одну из самых зависимых игр статуса в мире. Таким образом, как голуби, рожденные для того, чтобы гнаться за звуком щелчка, мы тоже в конечном итоге становимся такими.
Но это только начало. Многие управленцы увидели успех социальных сетей и задаются вопросом, как использовать геймификацию для достижения своих целей. Применение принципов социальных сетей в реальном мире. В нескольких городах экспериментируют с программами социального кредита, предоставляя гражданам определенную степень "влияния" в зависимости от их поведения. В некоторых регионах есть публичные знаки, показывающие рейтинги граждан с наивысшими баллами. Граждане с низкими баллами могут подвергаться наказаниям в виде кредитного черного списка или ограничения скорости интернета.
В то же время на Западе игрофикация используется, чтобы заставить людей подчиняться компаниям. Некоторые работодатели используют электронный мониторинг для отслеживания эффективности работы сотрудников и часто демонстрируют это всем. Те, кто занимает высокие места в рейтингах, могут получить такие призы, как виртуальные питомцы; те, кто находится ниже минимального уровня, могут подвергнуться экономическим наказаниям.
Игровые функции становятся все более распространенными в цифровом мире. На протяжении более года приложение для покупок Temu стало очень популярным благодаря своей модели "играй и плати": когда пользователи просматривают сделки, они сталкиваются с головоломками, которые нужно решить, рулетками, которые нужно вращать, и заданиями, которые нужно выполнять, за которые они получают награды и специальные предложения. Неудивительно, что время, которое пользователи сейчас проводят на Temu, в два раза превышает время, проводимое на какой-либо торговой платформе.
Игровые элементы также изменили приложения для знакомств. Zoosk работает как типичная ролевой игра, где вы постепенно накапливаете "опыт", чтобы разблокировать новые возможности, такие как отправка анимационных виртуальных подарков потенциальным партнёрам. Тем временем, в Tinder вы можете покупать различные "улучшения" — Boosts, SuperLikes и Rewinds — что увеличивает ваши шансы на успех и заставляет вас продолжать играть, чтобы ваши деньги были оправданы. Если вам не везет в приложениях для знакомств, всегда можно поиграть с искусственным интеллектом, например, приложения iGirl и Replika награждают пользователей очками приверженности, которые можно использовать для "улучшения" своих виртуальных любовников до более близких версий.
Это всего лишь несколько примеров. Почти все типы приложений, от приложений для аудиокниг до приложений для такси и приложений для торговли акциями, теперь используют игровые механики, такие как очки, значки, уровни, полосы, индикаторы прогресса и рейтинги. Их повсеместное распространение доказывает, что они могут успешно привлекать людей.
Геймификация когда-то обещала создать лучшее общество, но сейчас в основном используется для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений. Геймификаторы похожи на голубей Скиннера, они отдают предпочтение немедленным наградам, а не отложенным, и поэтому они играют ради следующего финансового квартала, а не ради будущего цивилизации.
Так какие результаты это все приведет? Каков финал?
Лабиринт под названием Утопия
В середине двадцатого века в Мичиганском университете работал зоолог по имени Джеймс В. Макиннел. Он был уверен, что удовольствие является важным, и часто сочетал свои академические исследования с сатирой и поэзией, поэтому было трудно различить, что из этого что. Эта привычка сделала его популярным среди студентов, но не пользовалась успехом у коллег-профессоров.
Одной из немногих вещей, к которым Макконнелл относится серьезно, является бихевиоризм. Он был очарован исследованиями Скиннера о голубях и надеялся расширить это исследование на человека, стремясь создать идеальное общество. В статье, опубликованной в журнале «Современная психология» в 1970 году, он написал:
Мы должны перестроить наше общество, чтобы все мы с рождения проходили обучение делать то, что общество надеется, что мы будем делать. У нас сейчас есть технологии, чтобы это сделать. Только используя их, мы можем надеяться максимально реализовать человеческий потенциал.
Короче говоря, он хочет превратить общество в коробку Скиннера.
На протяжении семидесятых годов Макконнелл использовал технику Скиннера для разработки программ реабилитации для заключенных и психически больных, некоторые из которых были успешными. Однако его самый амбициозный проект появился в начале восьмидесятых, когда он стал свидетелем того, как люди увлеклись видеоиграми, такими как «Большой Конг» и «Поедатель горошка», и осознал, что эти вызывающие зависимость механизмы можно трансформировать в другие, более продуктивные занятия. Он предложил несколько амбициозных проектов некоторым технологическим компаниям.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
9 Лайков
Награда
9
4
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
AirdropHustler
· 08-04 04:24
Не зря это старый метод контроля сознания
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketSunriser
· 08-04 04:00
Суть в том, что это всего лишь психологическая подсказка.
Двусторонний меч игрофицированного мира: от повышения счастья до манипуляции поведением
Игровой мир: удовольствие или ловушка?
Стремление к счастью
На протяжении многих лет некоторые из самых умных людей тихо превращают нашу жизнь в серию игр. Они делают это не только для того, чтобы сделать нас счастливыми, но и потому, что осознали, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, — это сделать это увлекательным. Чтобы избавиться от их контроля, мы должны понять явление геймификации и то, как оно заставляет наше поведение противоречить нашим интересам.
Эта история касается пары, заменяющей настоящих детей на поддельных, одержимости статистика, которая привела к тому, что Америка заплатила цену за Вьетнамскую войну, явного отсутствия внеземной жизни и самого крупного в 20 веке расследования ФБР. Но все это начинается с мягкого психолога, который в 30-х годах исследовал голубей в Гарвардском университете.
Б. Ф. Скиннер верил, что окружающая среда определяет поведение, и поэтому человек может контролировать поведение, контролируя окружающую среду. Он начал тестировать эту теорию, известную как бихевиоризм, на голубях. Для проведения эксперимента он разработал "коробку Скиннера", которая представляет собой клетку для птиц с распределителем корма, управляемым кнопками.
Цель Скиннера заключалась в том, чтобы заставить голубей как можно больше клюнуть в кнопку. В ходе экспериментов он сделал три открытия. Во-первых, когда поощрение появляется немедленно, а не с задержкой, голуби клюют больше всего. Во-вторых, когда голуби получают награду случайным образом, а не каждый раз, они клюют больше всего. Третье открытие Скиннера заключалось в том, что даже если раздатчик корма давно пуст, голуби продолжали клевать в кнопку, если они слышали щелчок. Он осознал, что голуби привыкли связывать звук щелчка с пищей и теперь сами звук щелчка воспринимали как награду.
Это привело его к предложению двух видов вознаграждений: основных усилителей и условных усилителей. Основные усилители — это то, что мы стремимся получить от рождения. Условные усилители — это то, чему мы научились стремиться, потому что это связано с основными усилителями. Скиннер обнаружил, что условные усилители обычно более эффективны в формировании поведения, потому что, хотя наши биологические потребности в основных усилителях легко удовлетворяются, наши абстрактные желания в условных усилителях не так легко удовлетворяются. Как только голуби насытились, они прекращают искать пищу, но им требуется больше времени, чтобы устать от звука, издаваемого распределителем пищи.
Три ключевых вывода Скинера — мгновенные вознаграждения более эффективны, чем отложенные, непредсказуемые вознаграждения более эффективны, чем фиксированные, условные вознаграждения более эффективны, чем базовые — были также обнаружены применимыми к людям и использовались компаниями в 20 веке для формирования потребительского поведения. От баллов за лояльность авиаперевозчиков до загадочных игрушек в детском обеде McDonald's, покупки стали игрой, побуждающей потребителей приобретать больше товаров.
Некоторые люди начали задумываться о том, можно ли использовать игры, чтобы заставить людей делать что-то другое. В семидесятые годы американский управленческий консультант Чарльз Кунрадт задался вопросом, почему люди работают усерднее в играх, на которые тратят деньги, чем на своей работе. Как и Скиннер, Кунрадт также считал, что одной из определяющих характеристик привлекательных игр является немедленное вознаграждение. Большинство циклов обратной связи на работе — от выплаты зарплаты до ежегодной оценки эффективности — очень длинные. Поэтому Кунрадт предложил сократить это время, внедрив ежедневные цели, систему очков и рейтинги. Эти условия усиливающих стимулов превратят работу из серии тяжелых месячных задач в ежедневные игровые соревнования, в которых сотрудники будут соревноваться за достижение целей компании.
В 21 веке технологический прогресс позволил легко добавлять игровые механики почти во все виды деятельности, и новый термин "геймификация" стал популярным в Силиконовой долине. К 2008 году бизнес-консультанты проводили лекции о том, как использовать удовольствие для формирования поведения, а футурологи размышляли о социальном влиянии геймифицированного мира на TED. Основой каждой лекции является важный вопрос: если геймификация может заставить людей покупать больше вещей и работать больше времени, то что еще она может заставить людей делать?
Этот тон в целом утопический, поскольку в то время игрофикация казалась в основном силой добра. Например, в 2007 году онлайн-викторина "Free Rice" превратила гуманитарную помощь в игру: за каждый правильный ответ на вопрос 10 зёрен риса отправлялось Всемирной продовольственной программе ООН. За шесть месяцев было пожертвовано более 20 миллиардов зёрен риса. Тем временем компания SaaS Opower превратила экологию в игру. Она сделала экологически чистое поведение соревнованием, показывая каждому, сколько энергии они используют по сравнению с соседями, и демонстрируя топ-10 самых экономных. С тех пор приложение сэкономило энергию на сумму более 3 миллиардов долларов. Затем была игра Foldit, разработанная биохимиками Вашингтонского университета, которые потратили 15 лет на то, чтобы разгадать структуру белка ВИЧ. Они предположили, что если превратить поиск в игру, кто-то может сделать то, что они не могут. Игроки справились всего за 10 дней.
Даже устоявшиеся компании увидели потенциал геймификации. В 2008 году Volkswagen запустила инициативу под названием "Теория удовольствия", которая основывается на идее, что "удовольствие — это самый простой способ изменить поведение людей". На станции Стокгольма были установлены лестницы-пианино, чтобы побудить людей использовать их вместо эскалаторов, что привело к увеличению использования лестниц на 66%. Volkswagen также попыталась геймифицировать саму геймификацию, проведя конкурс на лучшие игровые идеи. Победившая идея заключалась в "лотерее камер наблюдения", где соблюдающие скорость имели возможность участвовать в лотерее, финансируемой за счет штрафов за превышение скорости.
Все выглядит очень просто: если мы сможем создать правильную игру, мы сможем сделать людей более здоровыми, экологичными, дружелюбными и умными. Мы можем восстановить леса и даже исцелить рак, сделав это увлекательным.
К сожалению, этого не произошло. Напротив, игровизация пошла по не очень здоровому пути.
Мы, люди, труднее поддаются манипуляциям, чем голуби, но нас можно манипулировать более разнообразными способами, потому что у нас более широкие потребности. Голуби не слишком заботятся о уважении, но для нас это является основным усилителем; в определенной степени мы можем жаждать любых звуков, связанных с этим, таких как похвала и аплодисменты.
Уважение очень важно для человечества, это ключевая причина, по которой мы эволюционировали к игре. Уилл Столл в своей книге «Игры статуса» описывает возникновение игр в разных культурах и обнаруживает, что игры исторически играли роль в организации общества по иерархии способностей, а баллы служат усилителями условий статуса. Другими словами, все игры происходят из игр статуса. Связь между баллами и статусом становится настолько сильной в нашем сознании, что, как голуби, щелкающие кнопку, когда распределитель пищи перестает раздавать еду, мы будем стремиться к баллам только после того, как другие прекратят смотреть.
Таким образом, когда Facebook в 2009 году добавил функцию "Нравится", она быстро стала символом статуса и способом получения баллов. Люди теперь получают социальные выгоды, публикуя контент. Нажатие на "Отправить" похоже на активацию игрового автомата, запускающую захватывающий неопределенный результат; сообщение может быть совершенно незамеченным или же выиграть джекпот и распространиться вирусно, получая желаемое уважение и призы за репутацию.
Другие социальные медиа-платформы также идут по стопам, используя три закона Скиннера для максимизации нажатий кнопок. Они предлагают мгновенное подкрепление в виде мгновенных ответов, условное подкрепление в виде «лайков» и «подписчиков», а также непредсказуемое подкрепление, которое меняется с каждым постом и обновлением страницы. Эти функции превратили социальные медиа в одну из самых зависимых игр статуса в мире. Таким образом, как голуби, рожденные для того, чтобы гнаться за звуком щелчка, мы тоже в конечном итоге становимся такими.
Но это только начало. Многие управленцы увидели успех социальных сетей и задаются вопросом, как использовать геймификацию для достижения своих целей. Применение принципов социальных сетей в реальном мире. В нескольких городах экспериментируют с программами социального кредита, предоставляя гражданам определенную степень "влияния" в зависимости от их поведения. В некоторых регионах есть публичные знаки, показывающие рейтинги граждан с наивысшими баллами. Граждане с низкими баллами могут подвергаться наказаниям в виде кредитного черного списка или ограничения скорости интернета.
В то же время на Западе игрофикация используется, чтобы заставить людей подчиняться компаниям. Некоторые работодатели используют электронный мониторинг для отслеживания эффективности работы сотрудников и часто демонстрируют это всем. Те, кто занимает высокие места в рейтингах, могут получить такие призы, как виртуальные питомцы; те, кто находится ниже минимального уровня, могут подвергнуться экономическим наказаниям.
Игровые функции становятся все более распространенными в цифровом мире. На протяжении более года приложение для покупок Temu стало очень популярным благодаря своей модели "играй и плати": когда пользователи просматривают сделки, они сталкиваются с головоломками, которые нужно решить, рулетками, которые нужно вращать, и заданиями, которые нужно выполнять, за которые они получают награды и специальные предложения. Неудивительно, что время, которое пользователи сейчас проводят на Temu, в два раза превышает время, проводимое на какой-либо торговой платформе.
Игровые элементы также изменили приложения для знакомств. Zoosk работает как типичная ролевой игра, где вы постепенно накапливаете "опыт", чтобы разблокировать новые возможности, такие как отправка анимационных виртуальных подарков потенциальным партнёрам. Тем временем, в Tinder вы можете покупать различные "улучшения" — Boosts, SuperLikes и Rewinds — что увеличивает ваши шансы на успех и заставляет вас продолжать играть, чтобы ваши деньги были оправданы. Если вам не везет в приложениях для знакомств, всегда можно поиграть с искусственным интеллектом, например, приложения iGirl и Replika награждают пользователей очками приверженности, которые можно использовать для "улучшения" своих виртуальных любовников до более близких версий.
Это всего лишь несколько примеров. Почти все типы приложений, от приложений для аудиокниг до приложений для такси и приложений для торговли акциями, теперь используют игровые механики, такие как очки, значки, уровни, полосы, индикаторы прогресса и рейтинги. Их повсеместное распространение доказывает, что они могут успешно привлекать людей.
Геймификация когда-то обещала создать лучшее общество, но сейчас в основном используется для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений. Геймификаторы похожи на голубей Скиннера, они отдают предпочтение немедленным наградам, а не отложенным, и поэтому они играют ради следующего финансового квартала, а не ради будущего цивилизации.
Так какие результаты это все приведет? Каков финал?
Лабиринт под названием Утопия
В середине двадцатого века в Мичиганском университете работал зоолог по имени Джеймс В. Макиннел. Он был уверен, что удовольствие является важным, и часто сочетал свои академические исследования с сатирой и поэзией, поэтому было трудно различить, что из этого что. Эта привычка сделала его популярным среди студентов, но не пользовалась успехом у коллег-профессоров.
Одной из немногих вещей, к которым Макконнелл относится серьезно, является бихевиоризм. Он был очарован исследованиями Скиннера о голубях и надеялся расширить это исследование на человека, стремясь создать идеальное общество. В статье, опубликованной в журнале «Современная психология» в 1970 году, он написал:
Мы должны перестроить наше общество, чтобы все мы с рождения проходили обучение делать то, что общество надеется, что мы будем делать. У нас сейчас есть технологии, чтобы это сделать. Только используя их, мы можем надеяться максимально реализовать человеческий потенциал.
Короче говоря, он хочет превратить общество в коробку Скиннера.
На протяжении семидесятых годов Макконнелл использовал технику Скиннера для разработки программ реабилитации для заключенных и психически больных, некоторые из которых были успешными. Однако его самый амбициозный проект появился в начале восьмидесятых, когда он стал свидетелем того, как люди увлеклись видеоиграми, такими как «Большой Конг» и «Поедатель горошка», и осознал, что эти вызывающие зависимость механизмы можно трансформировать в другие, более продуктивные занятия. Он предложил несколько амбициозных проектов некоторым технологическим компаниям.