Атомарная объектная система: инновационная модель проектирования для создания автономных игровых миров

robot
Генерация тезисов в процессе

Атомарная объектная система: инновационная модель проектирования игрового мира

Система атомных объектов — это новая концепция проектирования, позволяющая создавать комбинируемые объекты, одновременно поддерживая общий баланс мира. В этой системе каждый объект состоит из небольшой группы основных частиц, чьи характеристики или статистические данные происходят от этих составных атомов. В отличие от традиционного игрового мира, эта система позволяет обитателям мира создавать объекты с совершенно новыми свойствами.

Мотивация дизайна

В традиционном игровом мире обычно есть набор предопределенных предметов, поскольку дизайнеры должны отдавать предпочтение опыту игроков, а не автономии. Чтобы предоставить интересный опыт, игровая система должна быть тщательно сбалансирована, чтобы гарантировать, что игроки получают подходящие предметы в нужный момент. Мощные или ценные предметы часто требуют значительных ресурсов для получения или ограничены деревьями навыков и путями улучшения, чтобы избежать дисбаланса в игре.

Этот баланс особенно сложен в многопользовательских играх. В одиночных играх мир игры может быть скорректирован в зависимости от индивидуального прогресса и навыков, но в многопользовательских играх трудно изменить реальность для одного игрока, не влияя на других. Общая среда требует более близкого соответствия работе реальной экономической системы, что всегда было проблемой в дизайне игр.

Очарование автономного мира заключается в том, что жители могут свободно проектировать и создавать новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров, вручную настраивающих механизм каждого нового предмета. Вместо этого автономный мир полагается на четкие нарративные правила или цифровые физические законы, которые определяют, что может происходить в мире и определяют условия его расширения.

Механизм

Система атомных объектов была применена в игре Downstream. Юниты в игре живут на гексагональной карте, и каждое изменение состояния является цепочной транзакцией. Юниты используют здания для создания предметов, каждый из которых состоит из определённых базовых частиц, представленных различными цветными клеевыми веществами.

Основной процесс производства включает в себя:

  • Собрать вязкие вещества из экстрактора
  • Используйте здания для создания предметов
  • Добавить предметы в инвентарь игрока

Предметы в основном используются для повышения атрибутов единицы, количество липких атомов определяет тип и количество повышения атрибутов. Красный увеличивает силу, синий увеличивает защиту, зеленый увеличивает жизненную силу.

Игроки также могут использовать "строительный станок" для создания новых зданий, что позволяет производить новые предметы. Это позволяет игрокам разрабатывать новые рецепты крафта, развертывать их в виде смарт-контрактов и строить экземпляры на карте.

Техническая реализация

Downstream использует архитектуру узловой графики, представляя сущности как контракты с независимыми адресами, а предметы как стандарты ERC-1155 с именем и балансом. Атомное состав каждого объекта закодировано в метаданных, что позволяет контрактам проверять необходимые материалы.

При создании нового здания будет сгенерировано три файла:

  • NewBuilding.yaml: содержит перечень параметров зданий и предметов
  • NewBuilding.js: скрипт для управления UI зданий в игре
  • NewBuilding.sol: смарт-контракт, реализующий интерфейс BuildingKind

Приложения и альтернативы

Применение атомарной объектной системы в основном сосредоточено на механизмах создания игр. Аналогичные функции можно увидеть в играх-песочницах, играх-симуляторах жизни, играх-симуляторах управления фабрикой и MMORPG.

Дизайнерам необходимо учитывать сложность цифровых физических законов. Системы более низкого уровня и более детализированные аналогичны реальному миру, предлагая больше разнообразия и сложности, но могут жертвовать удобством. Системы более высокого уровня и менее детализированные более похожи на игры, придавая приоритет удобству и моментальности, но могут ограничивать разнообразие контента.

Перспективы будущего

Один из способов расширения системы заключается в увеличении числа атомных типов. В настоящее время в Downstream имеется три атомных типа, планируется добавить еще два-три. Другой вариант заключается в том, чтобы позволить атомам влиять на большее количество аспектов игры, а не только на боевые данные. Это может потребовать добавления дополнительных действий и характеристик игроков, связанных с атомной системой.

С введением цифровых физических законов, которые контролируют скорость движения или получение RPG-навыков, в будущем могут появиться более захватывающие возможности взаимодействия.

SOL-5.51%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 6
  • Поделиться
комментарий
0/400
MysteriousZhangvip
· 14ч назад
Оказывается, прокрастинацию тоже можно систематизировать.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SandwichHuntervip
· 14ч назад
Я в шоке, как будто я играю в MC?!!
Посмотреть ОригиналОтветить0
FundingMartyrvip
· 14ч назад
Эта идея хороша, теперь главное, кто её реализует.
Посмотреть ОригиналОтветить0
DecentralizeMevip
· 14ч назад
Всё это разработка с холодным внешним и горячим внутренним содержанием yyds
Посмотреть ОригиналОтветить0
WhaleMinionvip
· 15ч назад
Похоже на мой мир? Космическая версия?
Посмотреть ОригиналОтветить0
FOMOSapienvip
· 15ч назад
Игроки также могут стать богами и создавать миры.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить