В спокойную ночь апреля 1985 года, в международном аэропорту Пекин Capital, юноша из Сычуани держал в руках билет в один конец в Нью-Йорк. Ему тогда было всего 10 лет, его звали Тянь Синчжи. В этот момент он еще не знал, что путешествие, на которое он собирался, полностью изменит его жизненный путь. Спустя 20 лет он вернется на родину под именем Энди Тянь и вызовет бурю в китайской игровой индустрии.
Энди с детства был умным и выдающимся, учебные достижения были отличными, он преодолел множество трудностей и поступил в Массачусетский технологический институт для изучения компьютерных наук. После окончания учебы он устроился в консалтинговую компанию Boston Consulting Group, предоставляя стратегические консультации китайским телекоммуникационным операторам и местным банкам. Благодаря своему пониманию китайской и западной культуры, а также острому восприятию технологических трендов, его предложения неоднократно получали высокую оценку клиентов.
В 2005 году Энди пережил важный поворотный момент в своей жизни. В то время известная технологическая компания в Китае набирала сотрудников, и Энди был привлечен благодаря своему опыту в мобильном интернете, заняв пост руководителя мобильного бизнеса. За время своей работы его самым важным достижением стало содействие отцу Android Энди Рубину в введении операционной системы Android и фреймворка разработки на китайский рынок, что стало предвестником последующего взрыва мобильного интернета.
За несколько лет в этой компании он стал свидетелем стремительного роста китайского интернета. Повсеместное распространение широкополосного интернета, снижение затрат на интернет и резкий рост числа пользователей сети позволили ему остро осознать, что социальные игры будут иметь огромный потенциал роста в Китае. Несмотря на то, что он продвигал соответствующие планы внутри компании, его идеи трудно было быстро реализовать из-за ритма глобальной стратегии компании.
В 2008 году Энди решил покинуть компанию и присоединиться к другу Робину Чену, который основал "Сипед Информационные Технологии (Пекин)", сосредоточившись на разработке социальных игр для веб. Так называемые "социальные игры" — это легкие интерактивные игры, которые привязаны к социальным платформам. В то время в Китае наблюдался рост социальных сетей, пользователи быстро собирались вместе, что создавало естественную почву для трафика социальных игр.
После Олимпийских игр в Пекине 2008 года глобальные инвесторы обратили внимание на технологический потенциал Китая, и модель "Копировать из США, произведено в Китае" стала мейнстримом. Благодаря высокоэффективному исполнению продуктов, Xiped запустила несколько социальных игр и добилась успеха. В частности, игра "Medical Mayhem", выпущенная в 2009 году, привлекла более 2 миллионов игроков всего за два месяца после запуска и собрала 100 тысяч поклонников на одной из социальных платформ.
Некоторый известной игровой компании вскоре удалось обратить внимание на эту новую звезду Востока.
Эта компания была основана в 2007 году в Сан-Франциско и занимается социальными играми, сосредоточившись на определенных социальных платформах. Игры характеризуются быстрой итерацией, сильной социальной привязанностью и точным соответствием платящих пользователей. К 2009 году она заняла шесть мест в первой десятке игрового рейтинга на одной из социальных платформ. С началом процесса IPO эта компания обратила свое внимание на новые рынки Азии, особенно на Китай и Индию.
В 2010 году эта компания официально приобрела Xipede и назначила Эндри новым руководителем в Китае. В те годы он был на пике славы, часто появлялся на таких отраслевых саммитах, как ChinaJoy, и стал "игровым магнатом" в разговорах людей.
Но ветер быстро сменил направление. Во-первых, после приобретения некоторой социальной сети начали ограничивать третьи игры; во-вторых, мобильный интернет в Китае стремительно развивался, и пользователи постепенно переходили с ПК на мобильные устройства. Эта компания столкнулась с瓶颈 в своем развитии в Китае.
В 2013 году Энди решил снова уйти, объединившись с Оuyang Yun для основания Asia Innovation Group (AIG), которая позже стала материнской компанией Gifto. 2013-2014 годы стали пиком взрыва мобильного интернета в Китае, рынок финансирования был горячим. Благодаря своему блестящему резюме, Энди за короткий год завершил финансирование от посевного раунда до раунда A. Инвестором в раунде A стала KPCB, которая как раз была одним из ранних инвесторов той игровой компании.
AIG запустила свой первый продукт "Пенгпэнг" в июне 2014 года — мобильную социальную игру на основе LBS-локализации. Хотя она не стала особенно популярной на китайском рынке, она неожиданно заняла второе место в общем рейтинге iOS в Малайзии. Энди осознал, что создание "китайских социальных продуктов" для рынка Юго-Восточной Азии может быть более выгодным.
"Пэнпэн" в "Пэнпэн бобах" как виртуальная валюта может использоваться для обмена на чат-пузыри, фоны, VIP-услуги и т.д. Раздел "Люди рядом" на главной странице также создает "мобильную социальную сеть". "Выход на международный рынок" стал ключевым словом AIG. Команда быстро развернула многоязычные версии, получив хорошие отзывы в таких странах, как Вьетнам и Индонезия, и в конце 2014 года завершила раунд B финансирования на сумму 17 миллионов долларов.
Достаточное финансирование, AIG начинает стратегию "сжигания денег для завоевания рынка", одновременно вводя продукты в нескольких странах. Однако из-за того, что продукты не смогли точно попасть в болевые точки пользователей, а также из-за разрозненности плана, фактический эффект конверсии оказался неутешительным. В то же время интерес к мобильным играм стал угасать, капитал перешел в сферу O2O, и дальнейшее финансирование AIG стало часто сталкиваться с препятствиями.
Энди хорошо понимает ритм финансирования и с 2013 года постоянно полагается на расширение рыночного масштаба для получения нового раунда финансирования, а затем выводит на рынок, чтобы стимулировать рост пользователей. Однако слабая способность к доходам от бизнеса всегда была его фатальным недостатком. В 2015 году одно приложение для мгновенного обмена сообщениями резко поднялось, и трафик традиционных социальных платформ резко сократился, модель роста AIG постепенно перестала действовать.
Чтобы поддерживать монетизацию трафика, AIG начала пытаться внедрять маргинальный контент и легкие азартные продукты, но доходы незначительны.
Мысль о трансформации тихо созревает в сердце Энди.
Печаль соловья (2): Дорога, по которой пришли, каждый шаг имеет значение
Еще в начале 2015 года Энди начал знакомиться с индустрией живых трансляций в Шанхае и Пекине. В то время он занимал выжидательную позицию и не ожидал, что это станет поворотным моментом для AIG. С появлением некоторых платформ для живых трансляций индустрия удивила всех, показывая месячные доходы в десятки миллионов, а то и сотни миллионов. Эта сцена напоминала долгожданное "оружие монетизации" в социальной индустрии, и вскоре на рынок хлынули крупные платформы и капитал, подняв мощную волну.
AIG также быстро погрузилась в эту волну.
В середине 2015 года конкуренция в сфере трансляций в стране достигла насыщения, и инвестиционные круги начали поднимать "тему выхода на международные рынки", ища новые кривые роста. В этот момент многолетняя работа AIG на зарубежных рынках наконец-то принесла плоды. Будучи "китайским социальным приложением" с устойчивой базой пользователей за границей и воспользовавшись трендом "трансляций", AIG снова привлекла внимание капиталовложений — в октябре 2015 года успешно привлекла 7 миллионов долларов в раунде B+. Несмотря на то, что по сравнению с предыдущим раундом финансирования эта сумма сократилась на две трети, эти средства обеспечили им возможность оставаться в игре.
На этот раз Энди угадал правильно.
2016 год стал известен как "год живых трансляций" в Китае. Бесчисленные платформы и стримеры выскакивали, как грибы после дождя, капитал хлынул, всё было шумно и весело. Но Энди отлично понимал, что в этот момент у AIG нет ни первоочередного преимущества, ни капитала и ресурсов для прямого противостояния с некоторыми гигантами стриминга. Поэтому в июле 2016 года, когда Uplive вышел на рынок, Энди решительно перенес главные действия за границу, сосредоточившись на Тайване, Филиппинах, Вьетнаме, Таиланде, Малайзии и Индонезии.
Uplive продолжает стратегию "Копировать из Китая", последовательно воспроизводя классические приемы китайской стриминговой индустрии: танцы, приватные чаты, провокационные моменты, безумное дарение подарков... Все это в очереди на сцене. Эти игры для пользователей Юго-Восточной Азии стали совершенно новым опытом, нарушающим их мировосприятие — "Вау, оказывается, можно так играть?" Более того, Uplive первой внедрила "систему гильдий стримеров", "систему экономики фанатов" и "индустриальную цепочку подарков" в Юго-Восточной Азии, полностью изменив местную экосистему интернет-развлечений. Особенно "тренировочный лагерь для стримеров" стал настоящим ударом по низким уровням, заставив многих новичков из Юго-Восточной Азии перегревать свои CPU.
В механизме продукта Uplive продолжает использовать виртуальную систему баллов "碰碰". Пользователи пополняют счет для получения "баллов", которые можно обменять на виртуальные подарки для стримеров. Стримеры, в свою очередь, повышают вовлеченность пользователей, обещая личные чаты, индивидуальные видео и даже встречи оффлайн, что способствует увеличению активности и формирует сильный замкнутый цикл "мгновенного удовлетворения". Эта система баллов также будет в будущем переходить на блокчейн, о чем здесь не упоминается.
По состоянию на конец 2017 года на платформе Uplive было более 60 000 активных стримеров, общий доход превысил 100 миллионов долларов США, а по механизму распределения доходов между платформой и стримерами 20:80, доход от подарков платформы за год составил примерно 500 миллионов долларов США. В среднем каждый стример принес платформе 8300 долларов США. Еще более удивительно, что соотношение мужчин и женщин среди пользователей платформы составляет потрясающие 9:1.
Суть стриминговых платформ заключается в том, что это бизнес с двойным барьером: техническим и политическим. Помимо необходимости в высокопараллельной передаче видео и высоких затратах на серверную пропускную способность, также необходимо достичь доверия и согласия с местным регулированием. Кроме того, ключевой задачей в управлении контентом является постоянное привлечение и мотивация ведущих стримеров, а также инкубация новых.
После полугода испытаний, Uplive постепенно сосредоточила свои усилия на производстве контента в Вьетнаме, Тайване и Филиппинах — это связано не только с относительно свободной регуляторной средой и высокой эффективностью ввода-вывода средств, но и с тем, что стримеры из этих трех регионов обладают как "внешними преимуществами", так и языковой близостью, что позволяет им охватывать пользователей по всему Юго-Восточной Азии и китайскую аудиторию.
После того как за границей была достигнута определенная масштабируемость, Энджи снова вынес на повестку дня вопрос о "финансировании". Но на этот раз он не собирается идти по старому пути. Ветер блокчейна дует, и в данный момент зреет попытка с большей амбициозностью.
Печаль соловья (3): Любимец эпохи
2017 год стал годом взрыва ICO, в тот год не смелые люди первыми наслаждались миром, а первыми этим наслаждались зарубежные китайцы — Энди Тиан, именно он был любимцем той эпохи.
Летом 2017 года Энди встретился со своим другом Чарльзом Тачом (вьетнамцем, который впоследствии стал главным криптоофицером Gifto), которого он познакомил в США, в Сайгоне, Вьетнам. Семья Чарльза имела выдающийся статус во Вьетнаме и была обеспеченной. В детстве его отправили учиться в США, и после окончания учебы он начал работать на Уолл-стрит, постепенно накапливая богатый опыт в инвестициях. В 2015 году Чарльз начал знакомиться с биткойном и постепенно инвестировал в несколько блокчейн-проектов.
В 2016-2017 годах волна ICO (первичных размещений токенов) охватила мир, и в азиатском регионе появились несколько успешных проектов, таких как Monaco, Kyber, Tenx и другие, привлекающие финансирование в десятки миллионов долларов. Чарльз остро осознал, что если удастся упаковать Uplive и провести ICO, то перспективы будут безграничными. В то время в Китае сектор P2P-кредитования переживал кризис, венчурные капиталы перестали слепо гоняться за трендами, а индустрия стриминга в стране постепенно сформировала "три царства", где конкуренция становилась все более острой. Именно под давлением этих двойных факторов Энди и Чарльз объединили свои усилия.
Таким образом, проект Gifto, основанный на технологии блокчейн и сосредоточенный на механизме вознаграждений для контентных создателей на различных социальных платформах и системе магазина, начал свой путь.
"GIFTO, что означает 'протокол подарков', является универсальным протоколом, основанным на блокчейне Ethereum. GIFTO предоставляет автономную и самодостаточную систему для создания, курирования, покупки, отправки и обмена виртуальными подарками на крупнейших контент-платформах по всему миру, таких как Facebook, Instagram, YouTube и др. Любой создатель контента может настраивать и торговать этими виртуальными подарками, которые можно приобрести путем продажи токенов."
На тот момент AIG столкнулась с тремя проблемами. Первая - это технологии, у AIG не было достаточного запаса технологий блокчейна; вторая - это одобрение, третья - это политические риски. Чтобы восполнить технологический пробел, Чарльз привлек Уильяма Нгуена в качестве эксперта по криптотехнологиям проекта и через его знакомство связался с рядом специалистов в области блокчейна, включая основателя Kyber Лоя. В то же время Gifto открыл центр разработки во Вьетнаме, а Энди также организовал обучение для ключевых членов команды в китайском офисе по соответствующим технологиям. Чтобы усилить технические возможности проекта, Gifto также пригласил таких крупных специалистов в области блокчейна, как Лой и Дже Ким, в качестве консультантов, что косвенно обеспечило техническое одобрение проекта.
Политика Китая в отношении ICO остается неоднозначной, хотя ее суть может подразумевать незаконный сбор средств, но из-за отсутствия официальной четкой квалификации рынок все еще бурно развивается. Учитывая будущее развитие операций и потребности в финансировании, Эндри решил зарегистрировать эмитента токенов Gifto на Каймановых островах, а также основать компании в Гонконге и Сингапуре для управления проектом. Он также пригласил тогдашнего юриста Yingyu из TAYLOR VINTERS VIA в качестве юридического консультанта проекта, чтобы обеспечить более "соответствующую" организационную структуру.
Рынок ICO 2017 года в основном оставался на уровне одного документа.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
19 Лайков
Награда
19
8
Поделиться
комментарий
0/400
CoffeeOnChain
· 07-27 13:08
Еще одна история о том, как вернувшийся на родину человек легко добился успеха.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SandwichDetector
· 07-27 07:46
Ещё один зарубежный позолоченный
Посмотреть ОригиналОтветить0
SignatureCollector
· 07-24 21:20
Чего? Ты уже идёшь в MIT?
Посмотреть ОригиналОтветить0
SelfStaking
· 07-24 21:20
Слишком реально, предначертанная судьба.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SchroedingerAirdrop
· 07-24 21:20
В десять лет уже разбогател, это победа.
Посмотреть ОригиналОтветить0
CafeMinor
· 07-24 21:19
Хочу послушать, как он поднимает бурю.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MevHunter
· 07-24 21:14
Положитесь на yyyd десятилетней давности
Посмотреть ОригиналОтветить0
SignatureAnxiety
· 07-24 21:08
бык Жизнь в китайском игровом круге действительно бык
От социальных игр до Блокчейн: путь интернет-предпринимателя Эндди Тяна
Печаль соловья (1): Крылья соловья
В спокойную ночь апреля 1985 года, в международном аэропорту Пекин Capital, юноша из Сычуани держал в руках билет в один конец в Нью-Йорк. Ему тогда было всего 10 лет, его звали Тянь Синчжи. В этот момент он еще не знал, что путешествие, на которое он собирался, полностью изменит его жизненный путь. Спустя 20 лет он вернется на родину под именем Энди Тянь и вызовет бурю в китайской игровой индустрии.
Энди с детства был умным и выдающимся, учебные достижения были отличными, он преодолел множество трудностей и поступил в Массачусетский технологический институт для изучения компьютерных наук. После окончания учебы он устроился в консалтинговую компанию Boston Consulting Group, предоставляя стратегические консультации китайским телекоммуникационным операторам и местным банкам. Благодаря своему пониманию китайской и западной культуры, а также острому восприятию технологических трендов, его предложения неоднократно получали высокую оценку клиентов.
В 2005 году Энди пережил важный поворотный момент в своей жизни. В то время известная технологическая компания в Китае набирала сотрудников, и Энди был привлечен благодаря своему опыту в мобильном интернете, заняв пост руководителя мобильного бизнеса. За время своей работы его самым важным достижением стало содействие отцу Android Энди Рубину в введении операционной системы Android и фреймворка разработки на китайский рынок, что стало предвестником последующего взрыва мобильного интернета.
За несколько лет в этой компании он стал свидетелем стремительного роста китайского интернета. Повсеместное распространение широкополосного интернета, снижение затрат на интернет и резкий рост числа пользователей сети позволили ему остро осознать, что социальные игры будут иметь огромный потенциал роста в Китае. Несмотря на то, что он продвигал соответствующие планы внутри компании, его идеи трудно было быстро реализовать из-за ритма глобальной стратегии компании.
В 2008 году Энди решил покинуть компанию и присоединиться к другу Робину Чену, который основал "Сипед Информационные Технологии (Пекин)", сосредоточившись на разработке социальных игр для веб. Так называемые "социальные игры" — это легкие интерактивные игры, которые привязаны к социальным платформам. В то время в Китае наблюдался рост социальных сетей, пользователи быстро собирались вместе, что создавало естественную почву для трафика социальных игр.
После Олимпийских игр в Пекине 2008 года глобальные инвесторы обратили внимание на технологический потенциал Китая, и модель "Копировать из США, произведено в Китае" стала мейнстримом. Благодаря высокоэффективному исполнению продуктов, Xiped запустила несколько социальных игр и добилась успеха. В частности, игра "Medical Mayhem", выпущенная в 2009 году, привлекла более 2 миллионов игроков всего за два месяца после запуска и собрала 100 тысяч поклонников на одной из социальных платформ.
Некоторый известной игровой компании вскоре удалось обратить внимание на эту новую звезду Востока.
Эта компания была основана в 2007 году в Сан-Франциско и занимается социальными играми, сосредоточившись на определенных социальных платформах. Игры характеризуются быстрой итерацией, сильной социальной привязанностью и точным соответствием платящих пользователей. К 2009 году она заняла шесть мест в первой десятке игрового рейтинга на одной из социальных платформ. С началом процесса IPO эта компания обратила свое внимание на новые рынки Азии, особенно на Китай и Индию.
В 2010 году эта компания официально приобрела Xipede и назначила Эндри новым руководителем в Китае. В те годы он был на пике славы, часто появлялся на таких отраслевых саммитах, как ChinaJoy, и стал "игровым магнатом" в разговорах людей.
Но ветер быстро сменил направление. Во-первых, после приобретения некоторой социальной сети начали ограничивать третьи игры; во-вторых, мобильный интернет в Китае стремительно развивался, и пользователи постепенно переходили с ПК на мобильные устройства. Эта компания столкнулась с瓶颈 в своем развитии в Китае.
В 2013 году Энди решил снова уйти, объединившись с Оuyang Yun для основания Asia Innovation Group (AIG), которая позже стала материнской компанией Gifto. 2013-2014 годы стали пиком взрыва мобильного интернета в Китае, рынок финансирования был горячим. Благодаря своему блестящему резюме, Энди за короткий год завершил финансирование от посевного раунда до раунда A. Инвестором в раунде A стала KPCB, которая как раз была одним из ранних инвесторов той игровой компании.
AIG запустила свой первый продукт "Пенгпэнг" в июне 2014 года — мобильную социальную игру на основе LBS-локализации. Хотя она не стала особенно популярной на китайском рынке, она неожиданно заняла второе место в общем рейтинге iOS в Малайзии. Энди осознал, что создание "китайских социальных продуктов" для рынка Юго-Восточной Азии может быть более выгодным.
"Пэнпэн" в "Пэнпэн бобах" как виртуальная валюта может использоваться для обмена на чат-пузыри, фоны, VIP-услуги и т.д. Раздел "Люди рядом" на главной странице также создает "мобильную социальную сеть". "Выход на международный рынок" стал ключевым словом AIG. Команда быстро развернула многоязычные версии, получив хорошие отзывы в таких странах, как Вьетнам и Индонезия, и в конце 2014 года завершила раунд B финансирования на сумму 17 миллионов долларов.
Достаточное финансирование, AIG начинает стратегию "сжигания денег для завоевания рынка", одновременно вводя продукты в нескольких странах. Однако из-за того, что продукты не смогли точно попасть в болевые точки пользователей, а также из-за разрозненности плана, фактический эффект конверсии оказался неутешительным. В то же время интерес к мобильным играм стал угасать, капитал перешел в сферу O2O, и дальнейшее финансирование AIG стало часто сталкиваться с препятствиями.
Энди хорошо понимает ритм финансирования и с 2013 года постоянно полагается на расширение рыночного масштаба для получения нового раунда финансирования, а затем выводит на рынок, чтобы стимулировать рост пользователей. Однако слабая способность к доходам от бизнеса всегда была его фатальным недостатком. В 2015 году одно приложение для мгновенного обмена сообщениями резко поднялось, и трафик традиционных социальных платформ резко сократился, модель роста AIG постепенно перестала действовать.
Чтобы поддерживать монетизацию трафика, AIG начала пытаться внедрять маргинальный контент и легкие азартные продукты, но доходы незначительны.
Мысль о трансформации тихо созревает в сердце Энди.
Печаль соловья (2): Дорога, по которой пришли, каждый шаг имеет значение
Еще в начале 2015 года Энди начал знакомиться с индустрией живых трансляций в Шанхае и Пекине. В то время он занимал выжидательную позицию и не ожидал, что это станет поворотным моментом для AIG. С появлением некоторых платформ для живых трансляций индустрия удивила всех, показывая месячные доходы в десятки миллионов, а то и сотни миллионов. Эта сцена напоминала долгожданное "оружие монетизации" в социальной индустрии, и вскоре на рынок хлынули крупные платформы и капитал, подняв мощную волну.
AIG также быстро погрузилась в эту волну.
В середине 2015 года конкуренция в сфере трансляций в стране достигла насыщения, и инвестиционные круги начали поднимать "тему выхода на международные рынки", ища новые кривые роста. В этот момент многолетняя работа AIG на зарубежных рынках наконец-то принесла плоды. Будучи "китайским социальным приложением" с устойчивой базой пользователей за границей и воспользовавшись трендом "трансляций", AIG снова привлекла внимание капиталовложений — в октябре 2015 года успешно привлекла 7 миллионов долларов в раунде B+. Несмотря на то, что по сравнению с предыдущим раундом финансирования эта сумма сократилась на две трети, эти средства обеспечили им возможность оставаться в игре.
На этот раз Энди угадал правильно.
2016 год стал известен как "год живых трансляций" в Китае. Бесчисленные платформы и стримеры выскакивали, как грибы после дождя, капитал хлынул, всё было шумно и весело. Но Энди отлично понимал, что в этот момент у AIG нет ни первоочередного преимущества, ни капитала и ресурсов для прямого противостояния с некоторыми гигантами стриминга. Поэтому в июле 2016 года, когда Uplive вышел на рынок, Энди решительно перенес главные действия за границу, сосредоточившись на Тайване, Филиппинах, Вьетнаме, Таиланде, Малайзии и Индонезии.
Uplive продолжает стратегию "Копировать из Китая", последовательно воспроизводя классические приемы китайской стриминговой индустрии: танцы, приватные чаты, провокационные моменты, безумное дарение подарков... Все это в очереди на сцене. Эти игры для пользователей Юго-Восточной Азии стали совершенно новым опытом, нарушающим их мировосприятие — "Вау, оказывается, можно так играть?" Более того, Uplive первой внедрила "систему гильдий стримеров", "систему экономики фанатов" и "индустриальную цепочку подарков" в Юго-Восточной Азии, полностью изменив местную экосистему интернет-развлечений. Особенно "тренировочный лагерь для стримеров" стал настоящим ударом по низким уровням, заставив многих новичков из Юго-Восточной Азии перегревать свои CPU.
В механизме продукта Uplive продолжает использовать виртуальную систему баллов "碰碰". Пользователи пополняют счет для получения "баллов", которые можно обменять на виртуальные подарки для стримеров. Стримеры, в свою очередь, повышают вовлеченность пользователей, обещая личные чаты, индивидуальные видео и даже встречи оффлайн, что способствует увеличению активности и формирует сильный замкнутый цикл "мгновенного удовлетворения". Эта система баллов также будет в будущем переходить на блокчейн, о чем здесь не упоминается.
По состоянию на конец 2017 года на платформе Uplive было более 60 000 активных стримеров, общий доход превысил 100 миллионов долларов США, а по механизму распределения доходов между платформой и стримерами 20:80, доход от подарков платформы за год составил примерно 500 миллионов долларов США. В среднем каждый стример принес платформе 8300 долларов США. Еще более удивительно, что соотношение мужчин и женщин среди пользователей платформы составляет потрясающие 9:1.
Суть стриминговых платформ заключается в том, что это бизнес с двойным барьером: техническим и политическим. Помимо необходимости в высокопараллельной передаче видео и высоких затратах на серверную пропускную способность, также необходимо достичь доверия и согласия с местным регулированием. Кроме того, ключевой задачей в управлении контентом является постоянное привлечение и мотивация ведущих стримеров, а также инкубация новых.
После полугода испытаний, Uplive постепенно сосредоточила свои усилия на производстве контента в Вьетнаме, Тайване и Филиппинах — это связано не только с относительно свободной регуляторной средой и высокой эффективностью ввода-вывода средств, но и с тем, что стримеры из этих трех регионов обладают как "внешними преимуществами", так и языковой близостью, что позволяет им охватывать пользователей по всему Юго-Восточной Азии и китайскую аудиторию.
После того как за границей была достигнута определенная масштабируемость, Энджи снова вынес на повестку дня вопрос о "финансировании". Но на этот раз он не собирается идти по старому пути. Ветер блокчейна дует, и в данный момент зреет попытка с большей амбициозностью.
Печаль соловья (3): Любимец эпохи
2017 год стал годом взрыва ICO, в тот год не смелые люди первыми наслаждались миром, а первыми этим наслаждались зарубежные китайцы — Энди Тиан, именно он был любимцем той эпохи.
Летом 2017 года Энди встретился со своим другом Чарльзом Тачом (вьетнамцем, который впоследствии стал главным криптоофицером Gifto), которого он познакомил в США, в Сайгоне, Вьетнам. Семья Чарльза имела выдающийся статус во Вьетнаме и была обеспеченной. В детстве его отправили учиться в США, и после окончания учебы он начал работать на Уолл-стрит, постепенно накапливая богатый опыт в инвестициях. В 2015 году Чарльз начал знакомиться с биткойном и постепенно инвестировал в несколько блокчейн-проектов.
В 2016-2017 годах волна ICO (первичных размещений токенов) охватила мир, и в азиатском регионе появились несколько успешных проектов, таких как Monaco, Kyber, Tenx и другие, привлекающие финансирование в десятки миллионов долларов. Чарльз остро осознал, что если удастся упаковать Uplive и провести ICO, то перспективы будут безграничными. В то время в Китае сектор P2P-кредитования переживал кризис, венчурные капиталы перестали слепо гоняться за трендами, а индустрия стриминга в стране постепенно сформировала "три царства", где конкуренция становилась все более острой. Именно под давлением этих двойных факторов Энди и Чарльз объединили свои усилия.
Таким образом, проект Gifto, основанный на технологии блокчейн и сосредоточенный на механизме вознаграждений для контентных создателей на различных социальных платформах и системе магазина, начал свой путь.
"GIFTO, что означает 'протокол подарков', является универсальным протоколом, основанным на блокчейне Ethereum. GIFTO предоставляет автономную и самодостаточную систему для создания, курирования, покупки, отправки и обмена виртуальными подарками на крупнейших контент-платформах по всему миру, таких как Facebook, Instagram, YouTube и др. Любой создатель контента может настраивать и торговать этими виртуальными подарками, которые можно приобрести путем продажи токенов."
На тот момент AIG столкнулась с тремя проблемами. Первая - это технологии, у AIG не было достаточного запаса технологий блокчейна; вторая - это одобрение, третья - это политические риски. Чтобы восполнить технологический пробел, Чарльз привлек Уильяма Нгуена в качестве эксперта по криптотехнологиям проекта и через его знакомство связался с рядом специалистов в области блокчейна, включая основателя Kyber Лоя. В то же время Gifto открыл центр разработки во Вьетнаме, а Энди также организовал обучение для ключевых членов команды в китайском офисе по соответствующим технологиям. Чтобы усилить технические возможности проекта, Gifto также пригласил таких крупных специалистов в области блокчейна, как Лой и Дже Ким, в качестве консультантов, что косвенно обеспечило техническое одобрение проекта.
Политика Китая в отношении ICO остается неоднозначной, хотя ее суть может подразумевать незаконный сбор средств, но из-за отсутствия официальной четкой квалификации рынок все еще бурно развивается. Учитывая будущее развитие операций и потребности в финансировании, Эндри решил зарегистрировать эмитента токенов Gifto на Каймановых островах, а также основать компании в Гонконге и Сингапуре для управления проектом. Он также пригласил тогдашнего юриста Yingyu из TAYLOR VINTERS VIA в качестве юридического консультанта проекта, чтобы обеспечить более "соответствующую" организационную структуру.
Рынок ICO 2017 года в основном оставался на уровне одного документа.