Armadilhas gamificadas: como manter a si mesmo e o controle em meio à manipulação

De pombos a gamificação: como somos manipulados e como retomar o controle

A felicidade que se busca

Ao longo dos anos, algumas mentes perspicazes têm silenciosamente transformado as nossas vidas numa série de jogos. Elas perceberam que a forma mais simples de fazer as pessoas fazerem o que desejam é tornar isso divertido. Para escapar do controle, precisamos entender o fenômeno da gamificação e como ele faz com que nossos comportamentos vão contra os nossos próprios interesses.

Esta história começa com um psicólogo que pesquisava pombos na Universidade de Harvard. BF Skinner acreditava que o ambiente determina o comportamento, e, portanto, uma pessoa pode controlar o comportamento controlando o ambiente. Ele desenvolveu a "caixa de Skinner", que é uma gaiola com um dispensador de comida controlado por botões.

Através de experimentos, Skinner fez três descobertas. Primeiro, os pombos bicam mais quando recebem recompensas imediatamente. Em segundo lugar, quando as recompensas são aleatórias, os pombos bicam mais. Terceiro, os pombos continuarão a bicar o botão enquanto puderem ouvir o clique. Ele propôs os conceitos de reforçadores primários e reforçadores condicionais. Os reforçadores condicionais geralmente são mais eficazes, pois nosso desejo abstrato por eles é mais difícil de satisfazer.

As ideias de Skinner foram descobertas como aplicáveis aos seres humanos e, no século XX, foram utilizadas pelas empresas para moldar o comportamento do consumidor. Desde os pontos de fidelidade até os brinquedos nas refeições Happy Meal do McDonald's, a compra tornou-se um jogo, estimulando os consumidores a comprar mais produtos.

Algumas pessoas começaram a considerar se os jogos podem ser usados para fazer outras coisas. O consultor de gestão Charles Kurlat sugeriu encurtar o ciclo de feedback no trabalho através da introdução de metas diárias, sistemas de pontos e tabelas de classificação. No século XXI, os avanços tecnológicos tornaram quase todas as atividades fáceis de adicionar mecânicas de jogo, e "gamificação" tornou-se uma palavra da moda.

A gamificação foi inicialmente vista como uma força para o bem. Por exemplo, "Rice Rally" gamificou a ajuda humanitária em casos de fome, a Opower transformou a proteção ambiental em competição, e o Foldit permitiu que jogadores desvendassem a estrutura da proteína do vírus da AIDS. A campanha "Teoria da Diversão" da Volkswagen incentivou as pessoas a usarem escadas de piano em vez de escadas rolantes.

No entanto, a gamificação acabou por seguir uma direção menos saudável. Ela é usada para viciar as pessoas em aplicativos, em vez de criar uma sociedade melhor. Os gamificadores projetam jogos para o próximo trimestre financeiro, em vez de para o futuro da civilização.

O Labirinto Chamado Utopia

O zoologista James V. McConnell da Universidade de Michigan espera transformar a sociedade em uma caixa de Skinner. Ele acredita que a sociedade deve ser remodelada, treinando as pessoas desde o nascimento para fazer o que a sociedade espera que elas façam.

Ted Kaczynski era um estudante talentoso, que passou por dolorosos experimentos psicológicos na Universidade de Harvard. Quando soube que McConnell propôs a criação de uma utopia através da modificação do comportamento, ele considerou isso uma ameaça à sobrevivência da humanidade.

Kaczynski acredita que a revolução industrial transformou a sociedade em um processo frio de produção e consumo, destruindo gradualmente tudo o que a humanidade mais valoriza. Ele acredita que a sociedade foi moldada para se adaptar ao ser humano, mas agora as pessoas estão sendo moldadas para se adaptar à sociedade. Essa deformidade é destrutiva, pois entra em conflito com nossa natureza mais profunda.

Kaczynski acredita que a sociedade moderna nos privou da capacidade de enfrentar desafios, corroendo nosso senso de missão e tornando-nos submissos e doloridos. Para evitar essa situação sem propósito, devemos constantemente estabelecer metas para nós mesmos, puramente para ter um objetivo a perseguir, que Kaczynski chama de "atividades substitutivas".

A teoria de Kaczynski previu de forma estranha que a gamificação iria dominar a sociedade. Hoje, os pilares tradicionais da vida estão a desmoronar, e as pessoas estão a perder os seus sistemas de valores. Nesta incerteza, os jogos, com as suas regras e objetivos claros, oferecem a ordem e o propósito que podem estar em falta na vida das pessoas.

Kaczynski achava que viver à custa do que era oferecido em outdoors e revistas não o faria feliz, apenas alimentaria a máquina, por isso, em 1971, ele fugiu da sociedade e se escondeu em uma pequena cabana no deserto de Montana. Mas ele acabou decidindo que a modernidade não poderia ser evitada, mas sim destruída.

Ele começou a enviar bombas caseiras para aqueles que acusou de trair a humanidade. A investigação do FBI sobre os atentados transformou-se na maior investigação da sua história. Kaczynski frequentemente espalhava algumas distrações nos pacotes de bombas, como citações de conspirações fictícias e bilhetes com assinaturas de iniciais inventadas.

Embora o comportamento de Kaczynski seja imperdoável, ele pode nos ensinar sobre a gamificação. A sua distração seduz as pessoas a se afastarem do que realmente buscam, que é o maior perigo da gamificação.

Quando a sardinha vermelha se torna a baleia branca

O Secretário de Defesa dos EUA, Robert McNamara, era um estatístico que traçou o progresso da Guerra do Vietnã através do número de mortes. Isso levou-o a ignorar fatores imensuráveis, como a opinião pública negativa, e, embora os EUA tenham vencido a batalha física, foram forçados a sair da guerra.

O erro de McNamara refere-se à nossa tendência de nos concentrarmos nas métricas mais quantificáveis, mesmo que isso nos leve a nos desviar dos objetivos reais. Tentamos medir o que valorizamos, mas acabamos valorizando o que medimos.

É fácil sermos motivados por pontos e classificações, pois são fáceis de acompanhar e acumular é divertido. Para muitas pessoas, marcar pontos está se tornando uma nova base em suas vidas. Tendências como "Looksmaxxing", "Renascer das Olimpíadas" e rastreamento do sono refletem isso.

A maioria dessas classificações é simplificada e não reflete toda a situação. Além disso, vale realmente a pena aumentar a pontuação da juventude de uma pessoa se isso significa abrir mão de muitas alegrias da vida? As pontuações que usamos para medir o progresso não conseguem esclarecer as sutilezas da realidade, mas frequentemente ligamos nossos objetivos de vida e até mesmo nosso valor pessoal a esses números arbitrários.

Kaczynski também perdeu a liberdade por se concentrar nos indicadores mais evidentes. Hoje, todos nós enfrentamos armadilhas semelhantes. Perseguimos números e ícones, porque estão sempre disponíveis, e essa perseguição muitas vezes é tão envolvente que nos impede de ver a direção que nos leva, que muitas vezes está longe do que realmente queremos.

Isto pode levar à "falsa aptidão": as "vitórias" contínuas e passageiras trazidas pelos jogos digitais dão-nos uma ilusão de progresso e realização, uma sensação de vitória que, na realidade, não é assim. Se isso se tornar um hábito, poderá acalmar a nossa ambição de alcançar realizações genuínas.

É fácil persuadir as pessoas a ligarem a sua sensação de progresso a metas falsas ou triviais. Os cassinos desviam a atenção dos seus clientes com alguns joguinhos que podem ganhar, fazendo com que eles se sintam felizes ao perder dinheiro. Essas pequenas vitórias fazem com que acreditam que estão a vencer no geral, apesar de terem perdido o único jogo realmente importante.

A razão pela qual a jogabilidade patológica é tão perigosa é porque quanto maior o dano causado, mais atraente se torna. Jogos ruins formam um ciclo de feedback: eles desviam nossa atenção daquelas coisas que podem nos trazer satisfação duradoura, e na falta dessa satisfação duradoura, nos tornamos mais dependentes de indicadores falsos e efémeros, como pontuações e tabelas de classificação, para dar sentido às nossas vidas.

O mundo gamificado ameaça tudo o que promete a curto prazo a longo prazo. Tem a capacidade de isolar as pessoas da realidade e reescrever o seu sistema de valores, fazendo com que priorizem a imaginação em vez da realidade, e a próxima moment em vez do resto da sua vida.

Lutar para Manter

Kaczynski acredita que todas as civilizações tecnologicamente avançadas cairão em jogos mortais antes de aprenderem a colonizar o espaço. Isso acontece porque a indústria é impulsionada pela concorrência, e a concorrência foca mais nas vitórias de curto prazo do que na sustentabilidade a longo prazo.

As armadilhas sociais ou sistemas de auto-propagação são jogos de soma negativa, têm vida própria e derrotam cada jogador para se tornarem o único vencedor. Estão intimamente ligados ao progresso tecnológico e, em sociedades como a nossa, é impossível detê-los.

Concursos de beleza no Instagram, pegadinhas no TikTok e YouTube, e guerras culturais no X são exemplos de sistemas de auto-reprodução. Mas a armadilha social mais preocupante é a gamificação em si.

As empresas que utilizam a nossa gamificação terão uma vantagem em relação àquelas que não a utilizam, por isso cada empresa que deseja competir deve gamificar de uma forma mais viciante, mesmo que isso prejudique a todos a longo prazo. Portanto, a gamificação não é apenas uma moda, mas uma tendência. Este é o destino da sociedade do capitalismo digital.

Criar jogos não é apenas para obter dinheiro das pessoas, mas também para obter dados. Projetos como os Jogos Olímpicos de 2025 parecem ter um objetivo transumanista: inspirar as pessoas a descobrir novas maneiras de aprimorar as capacidades humanas, com o objetivo final de transformar os humanos em deuses.

Num mundo gamificado, basta escolher o jogo certo para jogar sem ser jogado. Aqui estão cinco regras amplas:

  1. Escolha metas de longo prazo em vez de metas de curto prazo.
  2. Escolha jogos difíceis em vez de jogos fáceis.
  3. Escolha jogos de soma positiva em vez de jogos de soma zero ou soma negativa.
  4. Escolha jogos atelicos em vez de jogos telicos.
  5. Escolha recompensas não mensuráveis em vez de recompensas mensuráveis.

Existem muitos jogos disponíveis, como "Zombies Run", o teste FreeRice e o Habitshare. Se não conseguir encontrar um jogo adequado, pode criar o seu próprio. A diversão não é a busca da felicidade, mas sim a busca pela felicidade; qualquer coisa pode ser perseguida.

Kaczynski e seus seguidores cometeram o mesmo erro que Skinner: eles nos veem como fantoches do ambiente, desprovidos de agência e capacidade de adaptação. Mas você ainda é livre. Mesmo em um mundo onde tudo é um jogo, você não precisa seguir as regras dos outros; você tem um vasto mundo aberto para criar o seu próprio mundo, e essa é a sua ação.

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CryptoTarotReadervip
· 08-12 23:05
Ai ai, depois de ver isso, fiquei totalmente vulnerável. Não é apenas sobre o nosso mundo crypto?
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ZenChainWalkervip
· 08-12 11:05
São todos idiotas, não é nada mais do que quem faz as pessoas de parvas.
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AllInAlicevip
· 08-10 13:16
Então agora somos os pombos do jogo, certo?
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OnchainGossipervip
· 08-10 13:14
A socialização ficou complicada. Nós somos apenas máquinas de botões.
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AirdropHarvestervip
· 08-10 13:13
Cabeça dura, se não está de acordo, então vamos em frente. Com a airdrop, não há dificuldades.
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LiquidityWitchvip
· 08-10 13:12
Ganhar dinheiro é apenas um jogo, basta escolher jogar ou não.
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PumpStrategistvip
· 08-10 13:00
Modelo típico de incentivo para investidores de retalho, se não conseguir perceber isto, para que fazer mercado.
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