De jogos sociais a Blockchain: O caminho de empreendedorismo na Internet de Andy Tian

A Dor da Rouxinol (1): As Asas do Rouxinol

Numa noite tranquila de abril de 1985, no Aeroporto Internacional da Capital de Pequim, um jovem de Sichuan segurava um bilhete de ida para Nova Iorque. Naquela altura, ele tinha apenas 10 anos, chamava-se Tian Xingzhi. Neste momento, ele ainda não sabia que a viagem que estava prestes a fazer mudaria completamente o rumo da sua vida. Vinte anos depois, ele retornaria à sua terra natal sob a identidade de Andy Tian, provocando uma tempestade na indústria de jogos da China.

Andy desde pequeno é muito inteligente, com excelentes resultados académicos, e conseguiu entrar no Instituto de Tecnologia de Massachusetts para estudar engenharia informática. Após a graduação, ingressou na Boston Consulting Group, onde prestou consultoria estratégica para operadores de telecomunicações na China e bancos locais. Graças à sua compreensão das culturas ocidental e oriental e à sua perspicácia em relação às tendências tecnológicas, as propostas que apresentou foram frequentemente elogiadas pelos clientes.

Em 2005, Andy passou por uma importante virada em sua vida. Naquela época, uma conhecida empresa de tecnologia estava recrutando na China, e Andy foi contratado devido à sua experiência em internet móvel, assumindo a liderança dos negócios móveis. Durante seu mandato, sua maior conquista foi ajudar o pai do Android, Andy Rubin, a introduzir o sistema Android e a estrutura de desenvolvimento no mercado chinês, preparando o terreno para a explosão da internet móvel que se seguiria.

Nos anos em que esteve nesta empresa, ele testemunhou a rápida expansão da internet na China. A popularização da banda larga, a diminuição das tarifas de internet e o aumento acentuado do número de usuários fez com que ele percebesse com clareza que os jogos sociais teriam um enorme potencial de crescimento na China. Embora ele tenha promovido planos relacionados dentro da empresa, a ritmo da estratégia global da empresa limitou a implementação rápida de suas ideias.

Em 2008, Andy decidiu deixar a empresa e se juntar ao amigo Robin Chen na fundação da "Xipede Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", focando no desenvolvimento de jogos sociais para a web. Os chamados "jogos sociais" são jogos interativos leves que dependem de plataformas sociais. Naquele momento, a China estava em um ponto alto do surgimento das redes sociais, com usuários se reunindo rapidamente, o que proporcionou um solo natural de tráfego para os jogos sociais.

Após os Jogos Olímpicos de Pequim em 2008, os investidores globais começaram a prestar atenção ao potencial tecnológico da China, e o modelo "Copiar dos EUA, Feito na China" tornou-se mainstream. Com uma execução de produto eficiente, a Xipede lançou vários jogos sociais e obteve sucesso. Entre eles, o "Medical Mayhem", lançado em 2009, atraiu mais de 2 milhões de jogadores em apenas dois meses desde o seu lançamento e acumulou 100 mil fãs em uma determinada plataforma social.

Uma conhecida empresa de jogos rapidamente notou esta nova estrela oriental.

Esta empresa foi fundada em 2007 em São Francisco como uma empresa de jogos sociais, focando em certas plataformas sociais, com jogos caracterizados por iteração rápida, forte adesão social e correspondência precisa de usuários pagantes. Em 2009, ocupava seis das dez primeiras posições no ranking de jogos de uma certa plataforma social. Com o início do processo de IPO, a empresa voltou sua atenção para os mercados emergentes da Ásia, especialmente China e Índia.

Em 2010, a empresa adquiriu oficialmente a Xiped e nomeou Andy como responsável pela sua operação na China. Nesses anos, ele estava em alta, aparecendo frequentemente em cúpulas do setor como a ChinaJoy, tornando-se o "grande magnata dos jogos" na boca de todos.

Mas a direção do vento mudou rapidamente. Primeiro, uma rede social começou a restringir jogos de terceiros após ser adquirida; em segundo lugar, a internet móvel na China está se desenvolvendo rapidamente, com os usuários mudando gradualmente do PC para dispositivos móveis. O desenvolvimento desta empresa na China enfrentou um obstáculo.

Em 2013, Andy decidiu sair novamente e, em parceria com Ouyang Yun, fundou o Asia Innovation Group (AIG), que mais tarde se tornaria a empresa-mãe da Gifto. O período de 2013 a 2014 foi o auge da explosão da Internet móvel na China, com um mercado de financiamento aquecido. Com um currículo impressionante, Andy completou em apenas um ano o financiamento desde a rodada seed até a rodada A. O investidor da rodada A, KPCB, foi um dos primeiros investidores daquela empresa de jogos.

AIG lançou seu primeiro produto "Pong Pong" em junho de 2014 - um jogo social móvel baseado em LBS. Embora não tenha feito grande sucesso no mercado chinês, conseguiu inesperadamente alcançar o segundo lugar na lista geral da iOS na Malásia. Andy percebeu que criar um "produto social chinês" voltado para o mercado do Sudeste Asiático poderia ser mais vantajoso.

"Pong" no contexto de "Pong Bean" como moeda virtual, pode ser utilizado para trocar por balões de chat, fundos, serviços VIP, e outros dentro da loja. A entrada "Pessoas Próximas" na página inicial também construiu uma "rede de relacionamentos sociais móveis". "Expandir para o exterior" tornou-se a palavra-chave da AIG. A equipe rapidamente implementou versões em várias línguas, obtendo um bom retorno em locais como Vietnã e Indonésia, e completou uma rodada de financiamento da Série B de 17 milhões de dólares no final de 2014.

Financiamento abundante, a AIG iniciou a estratégia de "queimar dinheiro para conquistar mercado", lançando-se simultaneamente em vários países. No entanto, como o produto não conseguiu atingir com precisão as dores dos usuários, e além disso, a distribuição foi muito dispersa, o efeito de conversão real não foi ideal. Ao mesmo tempo, a popularidade dos jogos móveis começou a diminuir, e o capital começou a se voltar para o setor O2O, dificultando o financiamento subsequente da AIG.

Andy compreende profundamente o ritmo de financiamento, e desde 2013 tem continuamente dependido da expansão da escala de mercado para garantir uma nova rodada de financiamento, e depois injetando no mercado para impulsionar o crescimento dos usuários. No entanto, a fraca capacidade de receita do negócio sempre foi uma deficiência fatal. Em 2015, um determinado software de comunicação instantânea surgiu com força, e o tráfego das plataformas de redes sociais tradicionais caiu drasticamente, o modelo de crescimento da AIG começou a falhar gradualmente.

Para manter a monetização de tráfego, a AIG começou a tentar introduzir conteúdos marginalizados e produtos de jogo leve, mas os ganhos são escassos.

A ideia de transformação começou a brotar silenciosamente na mente de Andy.

A dor da noite (2): O caminho de ida, cada passo conta

No início de 2015, Andy começou a entrar em contato com a indústria de transmissão ao vivo em Xangai e Pequim. Naquela época, ele ainda tinha uma atitude cautelosa e não imaginava que isso se tornaria um ponto de virada no destino da AIG. Com o surgimento de certas plataformas de transmissão ao vivo, a indústria de transmissão ao vivo chocou todo o setor com um faturamento mensal que ultrapassou os dez milhões e até um bilhão. Essa cena se assemelhava a uma "arma de monetização" há muito esperada na indústria social, e de repente, o vento soprava forte, com grandes plataformas e capital se lançando, levantando ondas imensas.

AIG também se lançou rapidamente nesta onda.

Em meados de 2015, a competição de transmissões ao vivo no país já estava em um nível extremo, e o círculo de investimentos começou a levantar a "onda de internacionalização", em busca de novas curvas de crescimento. Nesse momento, o trabalho profundo da AIG nos mercados internacionais ao longo dos anos finalmente começou a dar frutos. Como um "app de socialização estilo chinês" com uma base de usuários estável no exterior, e aproveitando a onda do conceito de "transmissão ao vivo", a AIG novamente conquistou a preferência do capital - em outubro de 2015, conseguiu arrecadar 7 milhões de dólares na rodada de financiamento B+. Embora em comparação com a rodada anterior tenha diminuído dois terços, esse financiamento garantiu que eles continuassem na mesa de negociações.

Desta vez, o Andy acertou.

2016, conhecido como o "ano do streaming" na China. Inúmeras plataformas e streamers surgiram como cogumelos após a chuva, com uma onda de capital e uma agitação sem igual. Mas Andy sabia bem que a AIG não tinha vantagem de ser pioneira neste momento e também carecia de capital e recursos para enfrentar diretamente certos gigantes do streaming. Assim, em julho de 2016, quando o Uplive foi lançado, Andy decidiu colocar o campo de batalha no exterior, focando em Taiwan, Filipinas, Vietnã, Tailândia, Malásia e Indonésia.

A Uplive continua a estratégia de "Copiar da China", recriando uma a uma as clássicas táticas do setor de transmissão ao vivo na China: dançar, conversas privadas, flertar, enviar presentes loucamente... um desfile de opções. Essas maneiras de interagir, aos olhos dos usuários do Sudeste Asiático, são uma nova experiência que quebra a visão de mundo - "Uau, então também é possível brincar assim?" E a Uplive foi pioneira em trazer para o Sudeste Asiático o "sistema de guildas de streamers", o "sistema de economia de fãs" e a "cadeia de produção de visualizações", revolucionando completamente o ecossistema de entretenimento digital local. Especialmente o "campo de treinamento para streamers", que foi um verdadeiro golpe, fazendo com que muitos streamers novatos do Sudeste Asiático ficassem sem fôlego.

No mecanismo do produto, o Uplive continuou com o sistema de pontos virtuais "Peng Peng". Os usuários recarregam para obter "pontos", que são usados para trocar por presentes virtuais a serem oferecidos aos streamers. Os streamers, por sua vez, aumentam a fidelidade dos usuários através de promessas de chats privados, vídeos personalizados e até encontros presenciais, incentivando o aumento das interações e formando um forte ciclo de "satisfação instantânea". Este sistema de pontos também será transferido para a blockchain no futuro, mas isso não será discutido aqui.

Até o final de 2017, a plataforma Uplive tinha mais de 60.000 anfitriões ativos, com uma receita total que ultrapassou 100 milhões de dólares. De acordo com o mecanismo de divisão 20:80 entre a plataforma e os anfitriões, a receita anual da plataforma com presentes foi de aproximadamente 500 milhões de dólares. Em média, cada anfitrião contribuiu com 8.300 dólares de receita para a plataforma. O que é ainda mais surpreendente é que a proporção de usuários masculinos e femininos na plataforma chega a impressionantes 9:1.

A essência das plataformas de streaming é um negócio com barreiras técnicas e políticas, que além de exigir transmissão de vídeo de alta concorrência e custos elevados de largura de banda de servidores, também requer estabelecer confiança e entendimento com a regulamentação local. Além disso, como continuar a atrair e motivar streamers de destaque, ao mesmo tempo que se incubam novos streamers, é um trabalho chave na operação de conteúdo.

Após meio ano de testes, a Uplive gradualmente colocou o foco na produção de conteúdo no Vietnã, Taiwan e Filipinas — isto não se deve apenas a um ambiente regulatório relativamente flexível e uma alta eficiência de entrada e saída de dinheiro, mas também porque essas três regiões têm streamers que combinam "vantagens estéticas" e afinidade linguística, conseguindo abranger toda a base de usuários do Sudeste Asiático e o grupo chinês.

Após estabelecer uma certa escala no exterior, Andy trouxe novamente o "financiamento" à tona. Mas desta vez, ele não pretende seguir o caminho antigo. O vento da blockchain está soprando, e uma tentativa com ambições ainda maiores está em gestação.

A Tristeza da Rouxinol (3): O Menino dos Tempos

2017 foi o ano da explosão das ICOs, naquele ano, não foram os corajosos que desfrutaram do mundo primeiro, mas sim os chineses no exterior que o fizeram - Andy Tian foi o filho da sorte daquela época.

No verão de 2017, Andy reencontrou seu amigo Charles Thach (vietnamita, que mais tarde se tornaria o Chief Crypto Officer da Gifto) em Ho Chi Minh, Vietnã, onde se conheceram nos Estados Unidos. A família de Charles tem uma posição proeminente no Vietnã e é bastante abastada. Quando criança, ele foi enviado pela família para estudar nos Estados Unidos, e após a graduação, começou a trabalhar em Wall Street, acumulando gradualmente uma rica experiência em investimentos. Em 2015, Charles começou a se envolver com o Bitcoin e investiu progressivamente em alguns projetos de blockchain.

Entre 2016 e 2017, a onda de ICOs (Oferta Inicial de Moedas) varreu o mundo, e a região da Ásia viu o surgimento de uma série de projetos de sucesso, como Monaco, Kyber, Tenx, entre outros, que arrecadaram facilmente milhões de dólares. Charles percebeu com astúcia que, se conseguisse empacotar o Uplive e realizar um ICO, as perspectivas seriam ilimitadas. Naquela época, a indústria de empréstimos P2P na China estava passando por uma crise, e o capital de risco já não era mais um cão de caça cego às oportunidades, enquanto a indústria de transmissões ao vivo no país começava a se dividir em "três partes do mundo", com a concorrência se tornando cada vez mais acirrada. Foi sob essa dupla pressão que Andy e Charles se uniram.

Assim, um projeto com tecnologia de blockchain como base, um mecanismo de recompensas para contribuidores de conteúdo em plataformas sociais e um sistema de loja no seu núcleo - Gifto, começou sua jornada.

"GIFTO, que significa 'Protocolo de Presentes', é um protocolo universal construído sobre a blockchain Ethereum. O GIFTO oferece um sistema autônomo e autossuficiente para criar, curar, comprar, enviar e trocar presentes virtuais, abrangendo grandes plataformas de conteúdo global como Facebook, Instagram, YouTube, entre outras. Qualquer criador de conteúdo pode personalizar e negociar esses presentes virtuais, que podem ser adquiridos por meio da venda de tokens."

Na época, a AIG enfrentava três desafios. O primeiro era técnico, a AIG não tinha reservas suficientes de tecnologia blockchain; o segundo era a validação, e o terceiro era o risco regulatório. Para preencher a lacuna técnica, Charles trouxe William Nguyen como especialista em criptografia para o projeto e, através de sua apresentação, contatou uma série de talentos em tecnologia blockchain, incluindo o fundador da Kyber, Loi. Ao mesmo tempo, a Gifto estabeleceu um centro de pesquisa e desenvolvimento no Vietnã, e Andy também fez com que os membros-chave da equipe no escritório da China aprendessem as tecnologias relevantes. Para fortalecer a capacidade técnica do projeto, a Gifto também convidou grandes nomes do campo da blockchain, como Loi e Jae Kim, para atuarem como consultores, o que indiretamente validou a tecnologia do projeto.

A atitude da política da China em relação ao ICO ainda não é clara, embora sua natureza possa ser suspeita de captação ilegal de recursos, mas devido à falta de uma definição oficial clara, o mercado continua em alta. Considerando o desenvolvimento operacional futuro e as necessidades de financiamento, Andy decidiu estabelecer a entidade emissora do Gifto nas Ilhas Cayman, ao mesmo tempo em que estabeleceu empresas em Hong Kong e Singapura para operar o projeto. Ele também convidou Yingyu, da TAYLOR VINTERS VIA na época, como consultor jurídico do projeto, para garantir que o projeto parecesse mais "em conformidade" do ponto de vista estrutural.

O mercado de ICO de 2017 ainda se encontrava principalmente em uma folha branca.

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CoffeeOnChainvip
· 07-27 13:08
Mais uma história de sucesso de um regressado.
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SandwichDetectorvip
· 07-27 07:46
Mais um dourado no exterior.
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SignatureCollectorvip
· 07-24 21:20
Estou chocado. É isso que vou fazer agora?
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SelfStakingvip
· 07-24 21:20
Muito real, destino escolhido para o casamento.
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SchroedingerAirdropvip
· 07-24 21:20
Com dez anos, já está a brilhar. Isto é ganhar à grande.
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CafeMinorvip
· 07-24 21:19
Quero ouvir como ele está a agitar as coisas.
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MevHuntervip
· 07-24 21:14
Apoio dez anos de润的 yyds
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SignatureAnxietyvip
· 07-24 21:08
bull rã a nossa comunidade de jogos na China é realmente bull
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