على مدى سنوات، كان بعض أذكى الناس quietly يحولون حياتنا إلى سلسلة من الألعاب. إنهم لا يفعلون ذلك فقط لإسعادنا، ولكن لأنهم أدركوا أن أسهل طريقة لجعل الناس يفعلون ما يريدون هو جعل ذلك ممتعًا. للتخلص من سيطرتهم، يجب أن نفهم ظاهرة التحفيز عن طريق الألعاب، وكيف تجعل سلوكنا يتعارض مع مصالحنا.
تدور هذه القصة حول زوجين استبدلا طفلاً مزيفاً بطفل حقيقي، وهوس عالم إحصائي أدى إلى دفع الولايات المتحدة ثمن حرب فيتنام، وغياب واضح للحياة الفضائية، بالإضافة إلى أكبر تحقيق قامت به مكتب التحقيقات الفيدرالي في القرن العشرين. ولكن يجب أن نبدأ من عالم نفس معتدل كان يدرس الحمام في جامعة هارفارد في الثلاثينيات.
يعتقد بي. إف. سكينر أن البيئة تحدد السلوك، لذا يمكن للمرء التحكم في السلوك من خلال التحكم في البيئة. بدأ باختبار هذه النظرية المعروفة بالسلوكية على الحمام. لإجراء التجربة، طور "صندوق سكينر"، وهو قفص للطيور مزود بجهاز توزيع الطعام يتحكم فيه زر.
كان هدف سكينر هو جعل الحمام ينقر على الزر بأكبر قدر ممكن. من خلال التجربة، توصل إلى ثلاثة اكتشافات. أولاً، عندما ينتج النقير مكافأة على الفور بدلاً من التأخير، ينقر الحمام أكثر. ثانياً، عندما يتم مكافأة الحمام بشكل عشوائي بدلاً من كل مرة، ينقرون أكثر. الاكتشاف الثالث لسكينر هو أنه حتى لو كانت موزع الطعام فارغًا منذ فترة طويلة، طالما يمكن سماع صوت النقر، سيستمر الحمام في النقر على الزر. أدرك أن الحمام قد اعتاد على ربط صوت النقر بالطعام، والآن يعتبر صوت النقر نفسه مكافأة.
هذا أدى به إلى اقتراح نوعين من المكافآت: التعزيزات الأساسية والتعزيزات الشرطية. التعزيزات الأساسية هي الأشياء التي نرغب فيها بالفطرة. التعزيزات الشرطية هي الأشياء التي نتعلم أن نرغب فيها لأنها مرتبطة بالتعزيزات الأساسية. اكتشف سكينر أن التعزيزات الشرطية غالبًا ما تكون أكثر فعالية في تشكيل السلوك، لأنه بينما يمكن تلبية احتياجاتنا البيولوجية من التعزيزات الأساسية بسهولة، فإن رغباتنا المجردة في التعزيزات الشرطية تكون أصعب في الإشباع. بمجرد أن تمتلئ بطونهم، تتوقف الحمام عن البحث عن الطعام، لكنهم يحتاجون إلى وقت أطول ليملوا من سماع صوت توزيع الطعام.
تم اكتشاف أن ثلاث رؤى رئيسية لسكينر - المكافآت الفورية أكثر فعالية من المكافآت المؤجلة، والمكافآت غير المتوقعة أكثر فعالية من المكافآت الثابتة، والمكافآت المشروطة أكثر فعالية من المكافآت الأساسية - تنطبق أيضًا على البشر، وتم استخدامها من قبل الشركات في القرن العشرين لتشكيل سلوك المستهلك. من نقاط الولاء للركاب الدائمين إلى الألعاب الغامضة في وجبات ماكدونالدز للأطفال، أصبح الشراء لعبة، مما يحفز المستهلكين على شراء المزيد من السلع.
بدأ بعض الناس في التفكير فيما إذا كان يمكن استخدام الألعاب لجعل الناس يقومون بأشياء أخرى. في السبعينيات، تساءل المستشار الإداري الأمريكي تشارلز كولرات لماذا يبذل الناس جهدًا أكبر في الألعاب المدفوعة مقارنة بالعمل المأجور. مثل سكينر، اعتقد كولرات أيضًا أن أحد السمات الحاسمة للألعاب المثيرة هو المكافآت الفورية. معظم حلقات التغذية الراجعة في العمل - من دفع الرواتب إلى تقييم الأداء السنوي - طويلة جداً. لذلك، اقترح كولرات تقصير الوقت من خلال إدخال أهداف يومية، ونظام نقاط، وقوائم المتصدرين. ستقوم هذه الشروط التعزيزية بتحويل العمل من سلسلة من الأعمال الشاقة الشهرية إلى لعبة مكانة يومية، يتنافس فيها الموظفون لتحقيق أهداف الشركة.
في القرن الحادي والعشرين، جعلت التقدم التكنولوجي من الممكن تقريبًا إضافة آليات الألعاب إلى جميع الأنشطة بسهولة، وأصبح مصطلح جديد "تحويل إلى لعبة" شعبيًا في وادي السيليكون. بحلول عام 2008، كان هناك مستشارون تجاريون يتحدثون عن كيفية استخدام المرح لتشكيل السلوك، وكان الخبراء المستقبليون يفكرون في التأثيرات الاجتماعية لعالم الألعاب في محاضرات TED. والسؤال الأساسي في كل محاضرة هو سؤال مهم: إذا كانت تحويل الألعاب يمكن أن تجعل الناس يشترون المزيد من الأشياء ويعملون لفترات أطول، فما الذي يمكن استخدامها لجعل الناس يفعلونه أيضًا؟
هذه النغمة بشكل عام يوتوبية، لأن الألعاب كانت تبدو في ذلك الوقت قوة خيرة. على سبيل المثال، في عام 2007، حولت لعبة اختبار الكلمات على الإنترنت "Free Rice" الإغاثة من المجاعة إلى لعبة: كلما أجاب شخص ما على سؤال بشكل صحيح، تم التبرع بـ 10 حبات من الأرز لبرنامج الأغذية العالمي التابع للأمم المتحدة. خلال ستة أشهر، تم التبرع بأكثر من 20 مليار حبة أرز. في الوقت نفسه، قامت شركة SaaS Opower بتحويل الحفاظ على البيئة إلى لعبة. لقد حولت الصداقة البيئية إلى منافسة، حيث عرضت للجميع كمية الطاقة التي يستخدمونها مقارنةً بجيرانهم، وعرضت أفضل 10 مستخدمين الأقل هدرًا. منذ ذلك الحين، وفرت هذه التطبيق طاقة بقيمة تزيد عن 3 مليارات دولار. ثم هناك Foldit، وهي لعبة تم تطويرها بواسطة علماء الكيمياء الحيوية في جامعة واشنطن، الذين قضوا 15 عامًا في محاولة لتحديد بنية بروتين فيروس الإيدز. لقد استنتجوا أنه إذا تم تحويل البحث إلى لعبة، فقد يتمكن الناس من القيام بما لم يتمكنوا من القيام به. استغرق اللاعبون 10 أيام فقط.
حتى الشركات الكبيرة القديمة رأت إمكانات الألعاب. في عام 2008، أطلقت فولكس فاجن حملة تسمى "نظرية المتعة"، والتي تقوم على فكرة أن "المتعة هي أسهل طريقة لتحسين سلوك الناس". تم تركيب سلالم بيانو في محطة ستوكهولم للتشجيع على استخدام سلالم البيانو بدلاً من السلالم المتحركة، مما أدى إلى زيادة استخدام السلالم بنسبة 66%. كما حاولت فولكس فاجن تحويل مفهوم الألعاب نفسه إلى لعبة، من خلال تنظيم مسابقة لأفضل الأفكار للألعاب. الفكرة الفائزة كانت "قرعة كاميرات السرعة"، حيث سيتاح للأشخاص الذين يلتزمون بالسرعة فرصة المشاركة في السحب، وتمويله من غرامات السرعة.
يبدو أن كل شيء بسيط: إذا تمكنا من خلق اللعبة الصحيحة، يمكننا جعل البشر أكثر صحة، وأكثر صداقة للبيئة، وأكثر لطفًا، وأكثر ذكاءً. يمكننا إعادة إحياء الغابات من خلال جعلها ممتعة، بل وحتى علاج السرطان.
للأسف، لم يحدث ذلك. بدلاً من ذلك، اتخذت الألعاب مسارًا غير صحي.
البشر أصعب في التحكم بهم من الحمام، ولكن يمكن التحكم بنا بطرق أكثر، لأن لدينا احتياجات أوسع. الحمام لا يهتم كثيرًا بالاحترام، لكن بالنسبة لنا، هو عنصر تعزيز رئيسي، إلى حد ما، يمكن أن نتوق إلى أي صوت مرتبط به، مثل المدح والتصفيق.
احترام الإنسان مهم للغاية، وهذا هو السبب الرئيسي الذي دفعنا إلى تطورنا للعب الألعاب. في كتابه "لعبة الوضع"، وصف ويل ستور صعود الألعاب في ثقافات مختلفة، واكتشف أن الألعاب كانت دائمًا تلعب دورًا في تنظيم المجتمعات في هرمية القدرة، بينما كانت النقاط تعمل كتعزيز لشروط الوضع. بعبارة أخرى، جميع الألعاب تنبع من ألعاب الوضع. العلاقة بين النقاط والوضع أصبحت في عقولنا قوية جدًا، كما أن الحمام ينقر على الزر بعد فترة طويلة من توقف موزع الطعام عن التوزيع، نحن نتعقب النقاط فقط بعد فترة طويلة من توقف الآخرين عن المشاهدة.
لذا، عندما أضافت فيسبوك ميزة "الإعجاب" في عام 2009، أصبحت بسرعة تمثل المكانة، وأصبحت أيضًا نقاط تنافسية. يحصل الناس الآن على فوائد اجتماعية من خلال نشر المحتوى. النقر على "إرسال" يشبه تفعيل ماكينة القمار، مما يبدأ نتيجة مثيرة وغير مؤكدة؛ قد لا يتم ملاحظة المنشور على الإطلاق، أو قد يحقق نجاحًا كبيرًا وينتشر مثل الفيروس، ويحصل على احترام وجوائز شهرة مثيرة للشهية.
تتبع منصات الوسائط الاجتماعية الأخرى أيضًا، مستخدمةً قوانين سكينر الثلاثة لتعظيم نقرات الأزرار. إنهم يقدمون تعزيزًا فوريًا على شكل ردود فورية، ويقدمون تعزيزًا مشروطًا على شكل "إعجابات" و"متابعين"، بالإضافة إلى تعزيزات غير متوقعة تتغير مع كل منشور وتحديث للصفحة. هذه الميزات حولت وسائل التواصل الاجتماعي إلى واحدة من أكثر ألعاب المكانة إدمانًا في العالم. لذلك، تمامًا كما تتبع الحمام صوت النقر، نحن أيضًا في النهاية نكون كذلك.
لكن هذه مجرد البداية. العديد من المستويات الإدارية شهدت نجاح وسائل التواصل الاجتماعي، وأرادوا معرفة كيفية الاستفادة من الألعاب لتحقيق أهدافهم. تطبيق مبادئ وسائل التواصل الاجتماعي على العالم الحقيقي. في عدة بلدات، يتم اختبار برامج الائتمان الاجتماعي، حيث يتم منح المواطنين درجة معينة من "التأثير" بناءً على سلوكهم. في بعض المناطق، توجد علامات عامة تعرض قائمة بأعلى درجات المواطنين. قد يتعرض المواطنون الذين يحصلون على أدنى الدرجات لعقوبات مثل إدراجهم في القائمة السوداء الائتمانية أو تقييد سرعة الإنترنت.
في الوقت نفسه، في الغرب، يتم استخدام أسلوب الألعاب لجعل الناس يطيعون الشركات. يستخدم بعض أصحاب العمل تتبعًا إلكترونيًا لتسجيل كفاءة عمل الموظفين، وغالبًا ما يتم عرض ذلك للجميع. يمكن أن يحصل الأشخاص الذين يحتلون مرتبة عالية في قائمة المتصدرين على جوائز مثل الحيوانات الأليفة الافتراضية؛ بينما قد يتعرض من يقل أداؤهم عن الحد الأدنى للعقوبات الاقتصادية.
أصبحت ميزات الألعاب أكثر شيوعًا في العالم الرقمي. على مدار أكثر من عام، حققت تطبيقات التسوق مثل Temu شعبية كبيرة بسبب نموذج "اللعب والدفع": عندما يتصفح المستخدمون العروض، يواجهون الألغاز التي يجب حلها، وعجلات الحظ التي يجب تدويرها، وتحديات يجب إكمالها، وهذه التحديات تمنحهم مكافآت توفر لهم ائتمانات وعروض خاصة. ليس من المستغرب أن الوقت الذي يقضيه المستخدمون الآن على Temu هو ضعف الوقت الذي يقضونه على أي منصة تداول.
لقد غيرت الألعاب أيضًا تطبيقات المواعدة. يعمل Zoosk مثل لعبة تقمص الأدوار التقليدية حيث يمكنك تدريجيًا جمع "نقاط الخبرة" لفتح قدرات جديدة، مثل إرسال هدايا افتراضية متحركة للأشخاص المحتملين. في الوقت نفسه، يمكنك على Tinder شراء "ترقيات" مختلفة - Boosts وSuperLikes وRewinds - التي تزيد من فرص فوزك وتجبرك على الاستمرار في اللعبة، مما يجعل أموالك تستحق العناء. إذا كنت غير محظوظ في تطبيقات المواعدة، فهناك دائمًا صديقة افتراضية للعب بها: التطبيقات مثل iGirl وReplika تكافئ المستخدمين بنقاط التزام يمكن استخدامها "لترقية" رفقائهم الافتراضيين إلى نسخ أكثر حميمية.
هذه مجرد أمثلة قليلة. جميع أنواع التطبيقات تقريبًا، من تطبيقات الكتب المسموعة إلى تطبيقات سيارات الأجرة إلى تطبيقات تداول الأسهم، تتبنى الآن آليات اللعبة مثل النقاط، والشارات، والمستويات، والخطوط، وأشرطة التقدم، ولوحات المتصدرين. إن وجودها في كل مكان يثبت قدرتها على جذب الناس بنجاح.
لقد وعدت الألعاب بتحقيق مجتمع أفضل، لكنها الآن تُستخدم بشكل أساسي لجعل الناس مدمنين على التطبيقات. يُفضل صانعو الألعاب كما فعل الحمام في تجربة سكينر المكافآت الفورية على المكافآت المؤجلة، وبالتالي يلعبون من أجل الربع المالي التالي بدلاً من مستقبل الحضارة.
ماذا ستؤدي كل هذه الأمور؟ ما هي النهاية؟
متاهة تسمى يوتوبيا
في منتصف القرن العشرين، كان هناك عالم حيوانات في جامعة ميتشيغان يُدعى جيمس V. ماكونيل. كان يؤمن بشدة بالمتعة، وغالبًا ما كان يعرض أبحاثه الأكاديمية جنبًا إلى جنب مع السخرية والشعر، مما جعل من الصعب التمييز بين أي منهما، وقد جعلته هذه العادة محبوبًا من الطلاب، لكنها لم تكن مقبولة من زملائه الأساتذة.
واحدة من القضايا القليلة التي يأخذها مكونيل على محمل الجد هي السلوكية. لقد انبهر بأبحاث سكينر حول الحمام، ويأمل في توسيع هذه الأبحاث لتشمل البشر، مع التركيز على خلق مجتمع مثالي. في مقال نشر في "علم النفس اليوم" عام 1970، كتب:
يجب علينا إعادة تشكيل مجتمعنا حتى يتمكن جميعنا من التدريب منذ الولادة للقيام بالأشياء التي يأمل المجتمع أن نقوم بها. لدينا الآن التقنية للقيام بذلك. فقط من خلال استخدامها، لدينا الأمل في تحقيق أقصى استفادة من إمكانيات البشر.
باختصار، هو يريد أن يحول المجتمع إلى صندوق سكينر.
خلال السبعينيات، استخدم ماكونيل تقنيات سكينر لوضع خطط إعادة تأهيل للسجناء ومرضى النفس، وقد حقق بعض هذه الخطط نجاحًا. لكن طموحاته الأكبر ظهرت في بداية الثمانينيات، عندما شهد انشغال الناس بألعاب الفيديو مثل "دونكي كونغ" و"باك مان"، وأدرك أن هذه الآليات التي تسبب الإدمان يمكن تحويلها إلى أنشطة أخرى أكثر إنتاجية. قدم مشروعًا طموحًا لبعض شركات التكنولوجيا.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 7
أعجبني
7
4
مشاركة
تعليق
0/400
AirdropHustler
· 08-04 04:24
لا عجب أنها أساليب قديمة للتحكم بالعقول
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketSunriser
· 08-04 04:00
إنه في جوهره ليس سوى تأثير نفسي.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidationWatcher
· 08-04 03:59
تحولت تجربة الفأر الكلاسيكية إلى الويب 3
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidityHunter
· 08-04 03:55
المعدّن البيانات مرة أخرى بدأوا يبالغون في تقدير أنفسهم
سيف ذو حدين لعالم الألعاب: من تعزيز السعادة إلى التحكم في السلوك
عالم الألعاب: متعة أم فخ؟
السعادة التي نسعى إليها
على مدى سنوات، كان بعض أذكى الناس quietly يحولون حياتنا إلى سلسلة من الألعاب. إنهم لا يفعلون ذلك فقط لإسعادنا، ولكن لأنهم أدركوا أن أسهل طريقة لجعل الناس يفعلون ما يريدون هو جعل ذلك ممتعًا. للتخلص من سيطرتهم، يجب أن نفهم ظاهرة التحفيز عن طريق الألعاب، وكيف تجعل سلوكنا يتعارض مع مصالحنا.
تدور هذه القصة حول زوجين استبدلا طفلاً مزيفاً بطفل حقيقي، وهوس عالم إحصائي أدى إلى دفع الولايات المتحدة ثمن حرب فيتنام، وغياب واضح للحياة الفضائية، بالإضافة إلى أكبر تحقيق قامت به مكتب التحقيقات الفيدرالي في القرن العشرين. ولكن يجب أن نبدأ من عالم نفس معتدل كان يدرس الحمام في جامعة هارفارد في الثلاثينيات.
يعتقد بي. إف. سكينر أن البيئة تحدد السلوك، لذا يمكن للمرء التحكم في السلوك من خلال التحكم في البيئة. بدأ باختبار هذه النظرية المعروفة بالسلوكية على الحمام. لإجراء التجربة، طور "صندوق سكينر"، وهو قفص للطيور مزود بجهاز توزيع الطعام يتحكم فيه زر.
كان هدف سكينر هو جعل الحمام ينقر على الزر بأكبر قدر ممكن. من خلال التجربة، توصل إلى ثلاثة اكتشافات. أولاً، عندما ينتج النقير مكافأة على الفور بدلاً من التأخير، ينقر الحمام أكثر. ثانياً، عندما يتم مكافأة الحمام بشكل عشوائي بدلاً من كل مرة، ينقرون أكثر. الاكتشاف الثالث لسكينر هو أنه حتى لو كانت موزع الطعام فارغًا منذ فترة طويلة، طالما يمكن سماع صوت النقر، سيستمر الحمام في النقر على الزر. أدرك أن الحمام قد اعتاد على ربط صوت النقر بالطعام، والآن يعتبر صوت النقر نفسه مكافأة.
هذا أدى به إلى اقتراح نوعين من المكافآت: التعزيزات الأساسية والتعزيزات الشرطية. التعزيزات الأساسية هي الأشياء التي نرغب فيها بالفطرة. التعزيزات الشرطية هي الأشياء التي نتعلم أن نرغب فيها لأنها مرتبطة بالتعزيزات الأساسية. اكتشف سكينر أن التعزيزات الشرطية غالبًا ما تكون أكثر فعالية في تشكيل السلوك، لأنه بينما يمكن تلبية احتياجاتنا البيولوجية من التعزيزات الأساسية بسهولة، فإن رغباتنا المجردة في التعزيزات الشرطية تكون أصعب في الإشباع. بمجرد أن تمتلئ بطونهم، تتوقف الحمام عن البحث عن الطعام، لكنهم يحتاجون إلى وقت أطول ليملوا من سماع صوت توزيع الطعام.
تم اكتشاف أن ثلاث رؤى رئيسية لسكينر - المكافآت الفورية أكثر فعالية من المكافآت المؤجلة، والمكافآت غير المتوقعة أكثر فعالية من المكافآت الثابتة، والمكافآت المشروطة أكثر فعالية من المكافآت الأساسية - تنطبق أيضًا على البشر، وتم استخدامها من قبل الشركات في القرن العشرين لتشكيل سلوك المستهلك. من نقاط الولاء للركاب الدائمين إلى الألعاب الغامضة في وجبات ماكدونالدز للأطفال، أصبح الشراء لعبة، مما يحفز المستهلكين على شراء المزيد من السلع.
بدأ بعض الناس في التفكير فيما إذا كان يمكن استخدام الألعاب لجعل الناس يقومون بأشياء أخرى. في السبعينيات، تساءل المستشار الإداري الأمريكي تشارلز كولرات لماذا يبذل الناس جهدًا أكبر في الألعاب المدفوعة مقارنة بالعمل المأجور. مثل سكينر، اعتقد كولرات أيضًا أن أحد السمات الحاسمة للألعاب المثيرة هو المكافآت الفورية. معظم حلقات التغذية الراجعة في العمل - من دفع الرواتب إلى تقييم الأداء السنوي - طويلة جداً. لذلك، اقترح كولرات تقصير الوقت من خلال إدخال أهداف يومية، ونظام نقاط، وقوائم المتصدرين. ستقوم هذه الشروط التعزيزية بتحويل العمل من سلسلة من الأعمال الشاقة الشهرية إلى لعبة مكانة يومية، يتنافس فيها الموظفون لتحقيق أهداف الشركة.
في القرن الحادي والعشرين، جعلت التقدم التكنولوجي من الممكن تقريبًا إضافة آليات الألعاب إلى جميع الأنشطة بسهولة، وأصبح مصطلح جديد "تحويل إلى لعبة" شعبيًا في وادي السيليكون. بحلول عام 2008، كان هناك مستشارون تجاريون يتحدثون عن كيفية استخدام المرح لتشكيل السلوك، وكان الخبراء المستقبليون يفكرون في التأثيرات الاجتماعية لعالم الألعاب في محاضرات TED. والسؤال الأساسي في كل محاضرة هو سؤال مهم: إذا كانت تحويل الألعاب يمكن أن تجعل الناس يشترون المزيد من الأشياء ويعملون لفترات أطول، فما الذي يمكن استخدامها لجعل الناس يفعلونه أيضًا؟
هذه النغمة بشكل عام يوتوبية، لأن الألعاب كانت تبدو في ذلك الوقت قوة خيرة. على سبيل المثال، في عام 2007، حولت لعبة اختبار الكلمات على الإنترنت "Free Rice" الإغاثة من المجاعة إلى لعبة: كلما أجاب شخص ما على سؤال بشكل صحيح، تم التبرع بـ 10 حبات من الأرز لبرنامج الأغذية العالمي التابع للأمم المتحدة. خلال ستة أشهر، تم التبرع بأكثر من 20 مليار حبة أرز. في الوقت نفسه، قامت شركة SaaS Opower بتحويل الحفاظ على البيئة إلى لعبة. لقد حولت الصداقة البيئية إلى منافسة، حيث عرضت للجميع كمية الطاقة التي يستخدمونها مقارنةً بجيرانهم، وعرضت أفضل 10 مستخدمين الأقل هدرًا. منذ ذلك الحين، وفرت هذه التطبيق طاقة بقيمة تزيد عن 3 مليارات دولار. ثم هناك Foldit، وهي لعبة تم تطويرها بواسطة علماء الكيمياء الحيوية في جامعة واشنطن، الذين قضوا 15 عامًا في محاولة لتحديد بنية بروتين فيروس الإيدز. لقد استنتجوا أنه إذا تم تحويل البحث إلى لعبة، فقد يتمكن الناس من القيام بما لم يتمكنوا من القيام به. استغرق اللاعبون 10 أيام فقط.
حتى الشركات الكبيرة القديمة رأت إمكانات الألعاب. في عام 2008، أطلقت فولكس فاجن حملة تسمى "نظرية المتعة"، والتي تقوم على فكرة أن "المتعة هي أسهل طريقة لتحسين سلوك الناس". تم تركيب سلالم بيانو في محطة ستوكهولم للتشجيع على استخدام سلالم البيانو بدلاً من السلالم المتحركة، مما أدى إلى زيادة استخدام السلالم بنسبة 66%. كما حاولت فولكس فاجن تحويل مفهوم الألعاب نفسه إلى لعبة، من خلال تنظيم مسابقة لأفضل الأفكار للألعاب. الفكرة الفائزة كانت "قرعة كاميرات السرعة"، حيث سيتاح للأشخاص الذين يلتزمون بالسرعة فرصة المشاركة في السحب، وتمويله من غرامات السرعة.
يبدو أن كل شيء بسيط: إذا تمكنا من خلق اللعبة الصحيحة، يمكننا جعل البشر أكثر صحة، وأكثر صداقة للبيئة، وأكثر لطفًا، وأكثر ذكاءً. يمكننا إعادة إحياء الغابات من خلال جعلها ممتعة، بل وحتى علاج السرطان.
للأسف، لم يحدث ذلك. بدلاً من ذلك، اتخذت الألعاب مسارًا غير صحي.
البشر أصعب في التحكم بهم من الحمام، ولكن يمكن التحكم بنا بطرق أكثر، لأن لدينا احتياجات أوسع. الحمام لا يهتم كثيرًا بالاحترام، لكن بالنسبة لنا، هو عنصر تعزيز رئيسي، إلى حد ما، يمكن أن نتوق إلى أي صوت مرتبط به، مثل المدح والتصفيق.
احترام الإنسان مهم للغاية، وهذا هو السبب الرئيسي الذي دفعنا إلى تطورنا للعب الألعاب. في كتابه "لعبة الوضع"، وصف ويل ستور صعود الألعاب في ثقافات مختلفة، واكتشف أن الألعاب كانت دائمًا تلعب دورًا في تنظيم المجتمعات في هرمية القدرة، بينما كانت النقاط تعمل كتعزيز لشروط الوضع. بعبارة أخرى، جميع الألعاب تنبع من ألعاب الوضع. العلاقة بين النقاط والوضع أصبحت في عقولنا قوية جدًا، كما أن الحمام ينقر على الزر بعد فترة طويلة من توقف موزع الطعام عن التوزيع، نحن نتعقب النقاط فقط بعد فترة طويلة من توقف الآخرين عن المشاهدة.
لذا، عندما أضافت فيسبوك ميزة "الإعجاب" في عام 2009، أصبحت بسرعة تمثل المكانة، وأصبحت أيضًا نقاط تنافسية. يحصل الناس الآن على فوائد اجتماعية من خلال نشر المحتوى. النقر على "إرسال" يشبه تفعيل ماكينة القمار، مما يبدأ نتيجة مثيرة وغير مؤكدة؛ قد لا يتم ملاحظة المنشور على الإطلاق، أو قد يحقق نجاحًا كبيرًا وينتشر مثل الفيروس، ويحصل على احترام وجوائز شهرة مثيرة للشهية.
تتبع منصات الوسائط الاجتماعية الأخرى أيضًا، مستخدمةً قوانين سكينر الثلاثة لتعظيم نقرات الأزرار. إنهم يقدمون تعزيزًا فوريًا على شكل ردود فورية، ويقدمون تعزيزًا مشروطًا على شكل "إعجابات" و"متابعين"، بالإضافة إلى تعزيزات غير متوقعة تتغير مع كل منشور وتحديث للصفحة. هذه الميزات حولت وسائل التواصل الاجتماعي إلى واحدة من أكثر ألعاب المكانة إدمانًا في العالم. لذلك، تمامًا كما تتبع الحمام صوت النقر، نحن أيضًا في النهاية نكون كذلك.
لكن هذه مجرد البداية. العديد من المستويات الإدارية شهدت نجاح وسائل التواصل الاجتماعي، وأرادوا معرفة كيفية الاستفادة من الألعاب لتحقيق أهدافهم. تطبيق مبادئ وسائل التواصل الاجتماعي على العالم الحقيقي. في عدة بلدات، يتم اختبار برامج الائتمان الاجتماعي، حيث يتم منح المواطنين درجة معينة من "التأثير" بناءً على سلوكهم. في بعض المناطق، توجد علامات عامة تعرض قائمة بأعلى درجات المواطنين. قد يتعرض المواطنون الذين يحصلون على أدنى الدرجات لعقوبات مثل إدراجهم في القائمة السوداء الائتمانية أو تقييد سرعة الإنترنت.
في الوقت نفسه، في الغرب، يتم استخدام أسلوب الألعاب لجعل الناس يطيعون الشركات. يستخدم بعض أصحاب العمل تتبعًا إلكترونيًا لتسجيل كفاءة عمل الموظفين، وغالبًا ما يتم عرض ذلك للجميع. يمكن أن يحصل الأشخاص الذين يحتلون مرتبة عالية في قائمة المتصدرين على جوائز مثل الحيوانات الأليفة الافتراضية؛ بينما قد يتعرض من يقل أداؤهم عن الحد الأدنى للعقوبات الاقتصادية.
أصبحت ميزات الألعاب أكثر شيوعًا في العالم الرقمي. على مدار أكثر من عام، حققت تطبيقات التسوق مثل Temu شعبية كبيرة بسبب نموذج "اللعب والدفع": عندما يتصفح المستخدمون العروض، يواجهون الألغاز التي يجب حلها، وعجلات الحظ التي يجب تدويرها، وتحديات يجب إكمالها، وهذه التحديات تمنحهم مكافآت توفر لهم ائتمانات وعروض خاصة. ليس من المستغرب أن الوقت الذي يقضيه المستخدمون الآن على Temu هو ضعف الوقت الذي يقضونه على أي منصة تداول.
لقد غيرت الألعاب أيضًا تطبيقات المواعدة. يعمل Zoosk مثل لعبة تقمص الأدوار التقليدية حيث يمكنك تدريجيًا جمع "نقاط الخبرة" لفتح قدرات جديدة، مثل إرسال هدايا افتراضية متحركة للأشخاص المحتملين. في الوقت نفسه، يمكنك على Tinder شراء "ترقيات" مختلفة - Boosts وSuperLikes وRewinds - التي تزيد من فرص فوزك وتجبرك على الاستمرار في اللعبة، مما يجعل أموالك تستحق العناء. إذا كنت غير محظوظ في تطبيقات المواعدة، فهناك دائمًا صديقة افتراضية للعب بها: التطبيقات مثل iGirl وReplika تكافئ المستخدمين بنقاط التزام يمكن استخدامها "لترقية" رفقائهم الافتراضيين إلى نسخ أكثر حميمية.
هذه مجرد أمثلة قليلة. جميع أنواع التطبيقات تقريبًا، من تطبيقات الكتب المسموعة إلى تطبيقات سيارات الأجرة إلى تطبيقات تداول الأسهم، تتبنى الآن آليات اللعبة مثل النقاط، والشارات، والمستويات، والخطوط، وأشرطة التقدم، ولوحات المتصدرين. إن وجودها في كل مكان يثبت قدرتها على جذب الناس بنجاح.
لقد وعدت الألعاب بتحقيق مجتمع أفضل، لكنها الآن تُستخدم بشكل أساسي لجعل الناس مدمنين على التطبيقات. يُفضل صانعو الألعاب كما فعل الحمام في تجربة سكينر المكافآت الفورية على المكافآت المؤجلة، وبالتالي يلعبون من أجل الربع المالي التالي بدلاً من مستقبل الحضارة.
ماذا ستؤدي كل هذه الأمور؟ ما هي النهاية؟
متاهة تسمى يوتوبيا
في منتصف القرن العشرين، كان هناك عالم حيوانات في جامعة ميتشيغان يُدعى جيمس V. ماكونيل. كان يؤمن بشدة بالمتعة، وغالبًا ما كان يعرض أبحاثه الأكاديمية جنبًا إلى جنب مع السخرية والشعر، مما جعل من الصعب التمييز بين أي منهما، وقد جعلته هذه العادة محبوبًا من الطلاب، لكنها لم تكن مقبولة من زملائه الأساتذة.
واحدة من القضايا القليلة التي يأخذها مكونيل على محمل الجد هي السلوكية. لقد انبهر بأبحاث سكينر حول الحمام، ويأمل في توسيع هذه الأبحاث لتشمل البشر، مع التركيز على خلق مجتمع مثالي. في مقال نشر في "علم النفس اليوم" عام 1970، كتب:
يجب علينا إعادة تشكيل مجتمعنا حتى يتمكن جميعنا من التدريب منذ الولادة للقيام بالأشياء التي يأمل المجتمع أن نقوم بها. لدينا الآن التقنية للقيام بذلك. فقط من خلال استخدامها، لدينا الأمل في تحقيق أقصى استفادة من إمكانيات البشر.
باختصار، هو يريد أن يحول المجتمع إلى صندوق سكينر.
خلال السبعينيات، استخدم ماكونيل تقنيات سكينر لوضع خطط إعادة تأهيل للسجناء ومرضى النفس، وقد حقق بعض هذه الخطط نجاحًا. لكن طموحاته الأكبر ظهرت في بداية الثمانينيات، عندما شهد انشغال الناس بألعاب الفيديو مثل "دونكي كونغ" و"باك مان"، وأدرك أن هذه الآليات التي تسبب الإدمان يمكن تحويلها إلى أنشطة أخرى أكثر إنتاجية. قدم مشروعًا طموحًا لبعض شركات التكنولوجيا.