# 鳩からゲーム化へ:私たちはどのように操られ、そしてどのようにコントロールを取り戻すのか## 幸せの追求何年もの間、いくつかの鋭い頭脳が私たちの生活を一連のゲームに静かに変えてきました。彼らは、人々に自分たちがやりたいことをさせる最も簡単な方法は、それを面白くすることだと気づきました。コントロールから脱するためには、ゲーミフィケーションの蔓延現象を理解し、それがどのように私たちの行動を自己利益に反するものにするかを理解しなければなりません。この物語は、ハーバード大学で鳩の心理を研究している心理学者から始まります。BFスキナーは、環境が行動を決定すると信じており、したがって人は環境を制御することで自分の行動を制御できると考えました。彼は「スキナー箱」を開発しました。これはボタンで制御される餌配分器を備えた鳥かごです。実験を通じて、スキナーは三つの発見をしました。第一に、鳩は即座に報酬を得ると最も多くつつきます。第二に、ランダム報酬の際、鳩はさらに多くつつきます。第三に、鳩はカチッという音が聞こえる限りボタンをつつき続けます。彼は主な強化物と条件的強化物の概念を提唱しました。条件的強化物は通常より効果的で、私たちの抽象的な欲望を満たすのが難しいからです。スキナーの見解は人間にも適用されることが発見され、20世紀には企業が消費者行動を形成するために利用しました。フリークエントフライヤーポイントからマクドナルドのハッピーミールのおもちゃまで、購入はゲームに変わり、消費者がより多くの商品を購入するように刺激されました。ゲームが人々に他のことをさせるために使用できるかどうかを考え始める人々がいます。経営コンサルタントのチャールズ・クラットは、日々の目標、ポイントシステム、ランキングを導入することで、仕事のフィードバックループを短縮することを提案しました。21世紀に入り、技術の進歩により、ほぼすべての活動にゲームメカニズムを簡単に追加できるようになり、「ゲーミフィケーション」は流行語となりました。ゲーミフィケーションは最初、善の力と見なされていました。例えば、「自由な米」は飢饉救済をゲーム化し、Opowerは環境保護を競争に変え、FolditはプレイヤーがHIVウイルスのタンパク質構造を解明することを可能にしました。フォルクスワーゲンの「楽しみの理論」キャンペーンは、人々がエスカレーターの代わりにピアノの階段を使うことを奨励しました。しかし、ゲーミフィケーションは最終的にあまり健康的でない方向に進んでしまいました。それは、人々をアプリケーションに中毒させるために使われ、より良い社会を創造するためではありません。ゲーミフィケーターは文明の未来ではなく、次の財務四半期のためにゲームを設計しています。## ユートピアという名の迷宮ミシガン大学の動物学者ジェームズ・V・マクドナルは、社会をスキナー箱に変えたいと考えています。彼は、人々が社会が望むことをするように、出生時から訓練されるべきだと考えています。テッド・カジンスキーは才能ある学生で、ハーバード大学で苦痛を伴う心理実験を経験しました。マコーネルが行動矯正を通じてユートピアを作ることを提案したとき、彼はそれが人類の生存に対する脅威であると考えました。カチンスキーは、産業革命が社会を冷酷な生産と消費のプロセスに変え、人間が最も重視するものを徐々に破壊してしまったと考えています。彼は、社会がかつては人間に適応するために形作られていたが、今は人々が社会に適応するように形作られていると考えています。この歪みは破壊的であり、私たちの最も深い本性と対立しています。カチンスキーは、現代社会が私たちに挑戦に対処する能力を奪い、私たちの使命感を侵食し、私たちを従順で苦痛を感じさせるようにしたと考えています。このような無目的な状況を避けるために、私たちは自分自身のために目標を設定し続ける必要があります。単に目標を追求するために、カチンスキーはこれを「代替活動」と呼んでいます。カチンスキーの理論は、ゲーム化が社会を占拠することを奇妙に予言していました。今日、伝統的な生活の支柱は崩壊しており、人々は価値体系を失いつつあります。この不確実性の中で、ゲームは明確なルールと目標を持ち、人々の生活に欠けているかもしれない秩序と目的を提供しています。カジンスキーは、広告看板や雑誌に提供されているものを追い求める生活では幸せになれず、ただ機械を満たすだけだと感じたため、1971年に社会から逃れ、モンタナ州の荒野にある小屋に隠れました。しかし、彼は最終的に現代性から逃れることはできず、それを破壊しなければならないと決めました。彼は人類を裏切ったと彼が告発した人々に自作の爆弾を郵送し始めました。連邦捜査局による爆発事件の調査は、歴史上最大規模の調査へと発展しました。カシンスキーは、彼の爆弾のパッケージに注意をそらすためのいくつかのものを散布し、例えば架空の陰謀を引用し、架空のイニシャルサインのメモを添えていました。カチンスキーの行動は許されるものではありませんが、ゲーミフィケーションについての知識を教えてくれます。彼の注意をそらすことは、人々を彼らが本当に求めているものから遠ざけるものであり、これはゲーミフィケーションの最大の危険です。## 赤いニシンが白いクジラになるときアメリカの国防長官ロバート・マクナマラは統計学者であり、彼はベトナム戦争の進展を死者数を通じて描写しました。これは、彼が負の世論のような測定できない要因を無視することにつながり、最終的にアメリカは肉体的な戦闘には勝ったものの、戦争から撤退せざるを得なくなりました。マクナマラの誤謬とは、私たちが最も測定可能な基準に焦点を当てる傾向があり、それが実際の目標から逸脱する結果を招くことを指します。私たちは重要視しているものを測定しようとしますが、最終的には測定しているものを重視するようになってしまいます。私たちは簡単にポイントやスコアによって動機付けられます。なぜなら、それらは簡単に追跡でき、蓄積するのが楽しいからです。多くの人にとって、スコアは彼らの生活の新しい基盤となりつつあります。"Looksmaxxing"、"オリンピックの復興"、睡眠追跡などのトレンドがこれを体現しています。このような評価のほとんどは単純化されており、すべての状況を説明するものではありません。さらに、ある人の若さのスコアを向上させるために多くの生活の楽しみを犠牲にしなければならないなら、それは本当に価値があるのでしょうか?私たちが進歩を測るために使うスコアは現実の微妙な違いを明らかにすることができませんが、私たちはしばしば人生の目標や自己価値をこれらの任意の数字に結びつけています。カチンスキーも最も明白な指標に注目することで自由を失いました。今日、私たちも同様の罠に直面しています。私たちは数字やアイコンを追い求めています、それらは常に利用可能であり、この追跡はしばしば非常に没入感があるため、私たちはそれがどこに向かっているのかを見ることができず、それはしばしば私たちが本当に望んでいるものとは大きくかけ離れています。これは"偽フィットネス"を引き起こす可能性があります: デジタルゲームから得られる持続的で短期的な"勝利"は、私たちに進歩と達成感の錯覚を与え、実際にはそうではない勝利のような神経化学的興奮を感じさせる場合があります。もしそれが習慣になると、私たちが真の実現を追求する野心を和らげる可能性があります。人々に自分の進歩感を虚偽の目標や些細な目標に結び付けるように説得するのは簡単です。カジノは、勝つ可能性のある小さなゲームで彼らの注意をそらし、顧客が楽しんでお金を失うようにしています。これらの小さな勝利は、彼らが全体として勝利を収めていると信じさせますが、実際には唯一重要なゲームに負けています。病的なゲームプレイが非常に危険である理由は、その造成する損害が大きくなるほど、より魅力的になるからです。悪いゲームはフィードバックループを形成します: それらは私たちを持続的な満足感をもたらすものから注意を逸らさせ、持続的な満足感がなければ、私たちはスコアやランキングなどの虚偽で一時的な指標にますます依存して、私たちの生活に意味を持たせようとします。ゲーム化された世界が短期的に約束するすべてのものは、長期的には脅威にさらされるでしょう。それは人々を現実から隔離し、彼らの価値体系を書き換える能力を持ち、現実ではなく想像を優先させ、次の瞬間を彼らの残りの人生よりも優先させることになります。## 戦うために保持するカチンスキーは、すべての技術的に進んだ文明は、宇宙を植民地化することを学ぶ前に致命的なゲームに陥ると考えています。このようなことが起こるのは、業界が競争によって駆動されており、競争が長期的な持続可能性よりも短期的な勝利に重点を置いているからです。社会的罠や自己伝播システムは負のゲームであり、自らの生命を持ち、各プレイヤーを打ち負かして唯一の勝者となります。これらは技術の進歩と密接に結びついており、私たちのような社会では阻止することは不可能です。Instagramのビューティーコンテスト、TikTokやYouTubeのいたずら、Xの文化戦争はすべて自己拡散システムの例です。しかし、最も懸念される社会的罠はゲーム化そのものです。私たちのゲームの衝動を利用する企業は、私たちのゲームの衝動を利用しない企業よりも優位に立つため、競争を望むすべての企業は、たとえそれが長期的には誰にとっても害を及ぼすとしても、より中毒性のある方法でゲーム化を行う必要があります。したがって、ゲーム化は単なる流行ではなく、トレンドなのです。これはデジタル資本主義社会の運命です。ゲームを作成することは、単に人々からお金を得るためだけではなく、データを取得するためでもあります。2025年の強化オリンピックなどのプロジェクトの目的は、超人間主義的なようです:人々が人間の能力を強化する新しい方法を見つけるように促し、最終的な目標は人を神にすることです。ゲーミフィケーションの世界では、正しいゲームを選べば、プレイされることなく遊ぶことができます。以下は広く知られている五つのルールです:1. 短期目標ではなく、長期目標を選択する。2. 簡単なゲームではなく、難しいゲームを選びましょう。3. ゼロサムゲームやマイナスサムゲームではなく、ポジティブサムゲームを選択してください。4. telicゲームではなくatelicゲームを選択してください。5. 測定できない報酬を測定できる報酬より選択する。多くのゲームが選べます。例えば「Zombies Run」やFreeRiceクイズ、Habitshareなどがあります。適切なゲームが見つからない場合は、自分のゲームを作成することもできます。楽しみは幸福を追求することではなく、幸福を追求することであり、どんなことでも追求できるのです。カチンスキーと彼の支持者たちは、スキナーと同じ間違いを犯しました: 彼らは私たちを環境の傀儡と見なし、代理権や適応能力が欠如しています。しかし、あなたは依然として自由です。すべてがゲームの世界であっても、他人のルールに従う必要はありません; あなたには自分自身の世界を創造するための広大なオープンワールドがあります、それがあなたの行動です。
ゲーム化の罠:操作の中で自己とコントロールを維持する方法
鳩からゲーム化へ:私たちはどのように操られ、そしてどのようにコントロールを取り戻すのか
幸せの追求
何年もの間、いくつかの鋭い頭脳が私たちの生活を一連のゲームに静かに変えてきました。彼らは、人々に自分たちがやりたいことをさせる最も簡単な方法は、それを面白くすることだと気づきました。コントロールから脱するためには、ゲーミフィケーションの蔓延現象を理解し、それがどのように私たちの行動を自己利益に反するものにするかを理解しなければなりません。
この物語は、ハーバード大学で鳩の心理を研究している心理学者から始まります。BFスキナーは、環境が行動を決定すると信じており、したがって人は環境を制御することで自分の行動を制御できると考えました。彼は「スキナー箱」を開発しました。これはボタンで制御される餌配分器を備えた鳥かごです。
実験を通じて、スキナーは三つの発見をしました。第一に、鳩は即座に報酬を得ると最も多くつつきます。第二に、ランダム報酬の際、鳩はさらに多くつつきます。第三に、鳩はカチッという音が聞こえる限りボタンをつつき続けます。彼は主な強化物と条件的強化物の概念を提唱しました。条件的強化物は通常より効果的で、私たちの抽象的な欲望を満たすのが難しいからです。
スキナーの見解は人間にも適用されることが発見され、20世紀には企業が消費者行動を形成するために利用しました。フリークエントフライヤーポイントからマクドナルドのハッピーミールのおもちゃまで、購入はゲームに変わり、消費者がより多くの商品を購入するように刺激されました。
ゲームが人々に他のことをさせるために使用できるかどうかを考え始める人々がいます。経営コンサルタントのチャールズ・クラットは、日々の目標、ポイントシステム、ランキングを導入することで、仕事のフィードバックループを短縮することを提案しました。21世紀に入り、技術の進歩により、ほぼすべての活動にゲームメカニズムを簡単に追加できるようになり、「ゲーミフィケーション」は流行語となりました。
ゲーミフィケーションは最初、善の力と見なされていました。例えば、「自由な米」は飢饉救済をゲーム化し、Opowerは環境保護を競争に変え、FolditはプレイヤーがHIVウイルスのタンパク質構造を解明することを可能にしました。フォルクスワーゲンの「楽しみの理論」キャンペーンは、人々がエスカレーターの代わりにピアノの階段を使うことを奨励しました。
しかし、ゲーミフィケーションは最終的にあまり健康的でない方向に進んでしまいました。それは、人々をアプリケーションに中毒させるために使われ、より良い社会を創造するためではありません。ゲーミフィケーターは文明の未来ではなく、次の財務四半期のためにゲームを設計しています。
ユートピアという名の迷宮
ミシガン大学の動物学者ジェームズ・V・マクドナルは、社会をスキナー箱に変えたいと考えています。彼は、人々が社会が望むことをするように、出生時から訓練されるべきだと考えています。
テッド・カジンスキーは才能ある学生で、ハーバード大学で苦痛を伴う心理実験を経験しました。マコーネルが行動矯正を通じてユートピアを作ることを提案したとき、彼はそれが人類の生存に対する脅威であると考えました。
カチンスキーは、産業革命が社会を冷酷な生産と消費のプロセスに変え、人間が最も重視するものを徐々に破壊してしまったと考えています。彼は、社会がかつては人間に適応するために形作られていたが、今は人々が社会に適応するように形作られていると考えています。この歪みは破壊的であり、私たちの最も深い本性と対立しています。
カチンスキーは、現代社会が私たちに挑戦に対処する能力を奪い、私たちの使命感を侵食し、私たちを従順で苦痛を感じさせるようにしたと考えています。このような無目的な状況を避けるために、私たちは自分自身のために目標を設定し続ける必要があります。単に目標を追求するために、カチンスキーはこれを「代替活動」と呼んでいます。
カチンスキーの理論は、ゲーム化が社会を占拠することを奇妙に予言していました。今日、伝統的な生活の支柱は崩壊しており、人々は価値体系を失いつつあります。この不確実性の中で、ゲームは明確なルールと目標を持ち、人々の生活に欠けているかもしれない秩序と目的を提供しています。
カジンスキーは、広告看板や雑誌に提供されているものを追い求める生活では幸せになれず、ただ機械を満たすだけだと感じたため、1971年に社会から逃れ、モンタナ州の荒野にある小屋に隠れました。しかし、彼は最終的に現代性から逃れることはできず、それを破壊しなければならないと決めました。
彼は人類を裏切ったと彼が告発した人々に自作の爆弾を郵送し始めました。連邦捜査局による爆発事件の調査は、歴史上最大規模の調査へと発展しました。カシンスキーは、彼の爆弾のパッケージに注意をそらすためのいくつかのものを散布し、例えば架空の陰謀を引用し、架空のイニシャルサインのメモを添えていました。
カチンスキーの行動は許されるものではありませんが、ゲーミフィケーションについての知識を教えてくれます。彼の注意をそらすことは、人々を彼らが本当に求めているものから遠ざけるものであり、これはゲーミフィケーションの最大の危険です。
赤いニシンが白いクジラになるとき
アメリカの国防長官ロバート・マクナマラは統計学者であり、彼はベトナム戦争の進展を死者数を通じて描写しました。これは、彼が負の世論のような測定できない要因を無視することにつながり、最終的にアメリカは肉体的な戦闘には勝ったものの、戦争から撤退せざるを得なくなりました。
マクナマラの誤謬とは、私たちが最も測定可能な基準に焦点を当てる傾向があり、それが実際の目標から逸脱する結果を招くことを指します。私たちは重要視しているものを測定しようとしますが、最終的には測定しているものを重視するようになってしまいます。
私たちは簡単にポイントやスコアによって動機付けられます。なぜなら、それらは簡単に追跡でき、蓄積するのが楽しいからです。多くの人にとって、スコアは彼らの生活の新しい基盤となりつつあります。"Looksmaxxing"、"オリンピックの復興"、睡眠追跡などのトレンドがこれを体現しています。
このような評価のほとんどは単純化されており、すべての状況を説明するものではありません。さらに、ある人の若さのスコアを向上させるために多くの生活の楽しみを犠牲にしなければならないなら、それは本当に価値があるのでしょうか?私たちが進歩を測るために使うスコアは現実の微妙な違いを明らかにすることができませんが、私たちはしばしば人生の目標や自己価値をこれらの任意の数字に結びつけています。
カチンスキーも最も明白な指標に注目することで自由を失いました。今日、私たちも同様の罠に直面しています。私たちは数字やアイコンを追い求めています、それらは常に利用可能であり、この追跡はしばしば非常に没入感があるため、私たちはそれがどこに向かっているのかを見ることができず、それはしばしば私たちが本当に望んでいるものとは大きくかけ離れています。
これは"偽フィットネス"を引き起こす可能性があります: デジタルゲームから得られる持続的で短期的な"勝利"は、私たちに進歩と達成感の錯覚を与え、実際にはそうではない勝利のような神経化学的興奮を感じさせる場合があります。もしそれが習慣になると、私たちが真の実現を追求する野心を和らげる可能性があります。
人々に自分の進歩感を虚偽の目標や些細な目標に結び付けるように説得するのは簡単です。カジノは、勝つ可能性のある小さなゲームで彼らの注意をそらし、顧客が楽しんでお金を失うようにしています。これらの小さな勝利は、彼らが全体として勝利を収めていると信じさせますが、実際には唯一重要なゲームに負けています。
病的なゲームプレイが非常に危険である理由は、その造成する損害が大きくなるほど、より魅力的になるからです。悪いゲームはフィードバックループを形成します: それらは私たちを持続的な満足感をもたらすものから注意を逸らさせ、持続的な満足感がなければ、私たちはスコアやランキングなどの虚偽で一時的な指標にますます依存して、私たちの生活に意味を持たせようとします。
ゲーム化された世界が短期的に約束するすべてのものは、長期的には脅威にさらされるでしょう。それは人々を現実から隔離し、彼らの価値体系を書き換える能力を持ち、現実ではなく想像を優先させ、次の瞬間を彼らの残りの人生よりも優先させることになります。
戦うために保持する
カチンスキーは、すべての技術的に進んだ文明は、宇宙を植民地化することを学ぶ前に致命的なゲームに陥ると考えています。このようなことが起こるのは、業界が競争によって駆動されており、競争が長期的な持続可能性よりも短期的な勝利に重点を置いているからです。
社会的罠や自己伝播システムは負のゲームであり、自らの生命を持ち、各プレイヤーを打ち負かして唯一の勝者となります。これらは技術の進歩と密接に結びついており、私たちのような社会では阻止することは不可能です。
Instagramのビューティーコンテスト、TikTokやYouTubeのいたずら、Xの文化戦争はすべて自己拡散システムの例です。しかし、最も懸念される社会的罠はゲーム化そのものです。
私たちのゲームの衝動を利用する企業は、私たちのゲームの衝動を利用しない企業よりも優位に立つため、競争を望むすべての企業は、たとえそれが長期的には誰にとっても害を及ぼすとしても、より中毒性のある方法でゲーム化を行う必要があります。したがって、ゲーム化は単なる流行ではなく、トレンドなのです。これはデジタル資本主義社会の運命です。
ゲームを作成することは、単に人々からお金を得るためだけではなく、データを取得するためでもあります。2025年の強化オリンピックなどのプロジェクトの目的は、超人間主義的なようです:人々が人間の能力を強化する新しい方法を見つけるように促し、最終的な目標は人を神にすることです。
ゲーミフィケーションの世界では、正しいゲームを選べば、プレイされることなく遊ぶことができます。以下は広く知られている五つのルールです:
多くのゲームが選べます。例えば「Zombies Run」やFreeRiceクイズ、Habitshareなどがあります。適切なゲームが見つからない場合は、自分のゲームを作成することもできます。楽しみは幸福を追求することではなく、幸福を追求することであり、どんなことでも追求できるのです。
カチンスキーと彼の支持者たちは、スキナーと同じ間違いを犯しました: 彼らは私たちを環境の傀儡と見なし、代理権や適応能力が欠如しています。しかし、あなたは依然として自由です。すべてがゲームの世界であっても、他人のルールに従う必要はありません; あなたには自分自身の世界を創造するための広大なオープンワールドがあります、それがあなたの行動です。