# ゲーミフィケーションの世界:楽しさか、それとも罠か?## 幸せの追求長年にわたり、一部の最も賢い人々が私たちの生活を一連のゲームに静かに変えてきました。彼らは私たちを楽しませるためだけにそうしているのではなく、人々が自分のやりたいことをさせる最も簡単な方法は、それを面白くすることだと認識しているからです。彼らの支配から脱却するためには、ゲーミフィケーションの蔓延現象を理解し、それが私たちの行動を自己利益に反してどのように導いているのかを知る必要があります。この物語は、偽の赤ちゃんで本物の赤ちゃんを置き換えた夫婦、統計学者の執着がアメリカにベトナム戦争の代償をもたらしたこと、明らかに存在しない異星生命、そしてFBIによる20世紀最大の調査などを含んでいます。しかし、これは1930年代にハーバード大学で鳩を研究していた穏やかな心理学者から始まります。BFスキナーは環境が行動を決定すると信じており、したがって人は環境を制御することで行動を制御できると考えています。彼はこの行動主義と呼ばれる理論を鳩を使ってテストし始めました。実験を行うために、彼は「スキナーBOX」を開発しました。これはボタンで制御される餌配分機が付いた鳥かごです。スキナーの目標は、鳩ができるだけ多くボタンをつつくことでした。実験を通じて、彼は三つの発見をしました。第一に、つつく行為がすぐに報酬を生むとき、鳩は最も多くつつきます。第二に、鳩が毎回ではなくランダムに報酬を受けるとき、彼らは最も多くつつきます。スキナーの第三の発見は、たとえ餌の配分器が長い間空であっても、そのカチッという音が聞こえる限り、鳩はボタンをつつき続けるということです。彼は、鳩がその音を餌と結びつけることに慣れ、その音自体を報酬として見なすようになったことに気づきました。これにより、彼は二つの強化物を提案しました: 主な強化物と条件的強化物です。主な強化物は私たちが生まれながらにして渇望するものです。条件的強化物は、主な強化物と関連しているため、私たちが渇望することを学ぶものです。スキナーは、条件的強化物が行動を形成する上で通常より効果的であることを発見しました。なぜなら、私たちの主な強化物に対する生物学的ニーズは簡単に満たされる一方で、条件的強化物に対する抽象的な欲望は満たされにくいからです。お腹がいっぱいになると、鳩は食べ物を探すのをやめますが、食べ物配分器のカチッという音を聞くことに飽きるまでにはより長い時間がかかります。スキナーの3つの重要な洞察——即時報酬は遅延報酬よりも効果的であり、予測不可能な報酬は固定報酬よりも効果的であり、条件付き報酬は基本的な報酬よりも効果的——は人間にも適用されることが発見され、20世紀には企業によって消費者行動を形成するために使用されました。フリークエントフライヤーのロイヤリティポイントからマクドナルドのハッピーセットの中の神秘的なおもちゃまで、購入はゲームに変わり、消費者がより多くの商品を購入するよう刺激しています。いくつかの人々は、ゲームが他のことをするために人々を引き付けることができるかどうかを考え始めています。70年代、アメリカの経営コンサルタントであるチャールズ・クーラットは、人々が雇用されている仕事よりもお金を使って遊ぶゲームにどれだけ一生懸命になるのかを疑問視しました。スキナーと同様に、クーラットも魅力的なゲームの決定的な特徴の一つは即時報酬であると考えていました。雇用におけるほとんどのフィードバックループ——給与支払いから年次業績評価まで——は非常に長いです。したがって、クーラットは日々の目標、ポイントシステム、リーダーボードを導入することで時間を短縮することを提案しました。これらの条件強化物は、仕事を毎月の厳しい労働の連続から、従業員が会社の目標を達成するために競い合う日々の地位ゲームに変えます。21世紀、技術の進歩により、ほぼすべての活動にゲームのメカニズムを簡単に追加できるようになり、新しい用語「ゲーム化」がシリコンバレーの流行語となりました。2008年までに、ビジネスコンサルタントは楽しさを利用して行動を形成する方法について講演し、未来学者はTEDの講演でゲーム化された世界の社会的影響について考えました。各講演の基盤となる重要な問題は次のとおりです: ゲーム化が人々により多くのものを購入させ、より多くの時間働かせることができるなら、他に何に利用できるのでしょうか?このトーンは全体的にユートピア的であり、当時、ゲーミフィケーションは主に善の力として見られていました。例えば、2007年のオンライン単語テスト「Free Rice」は、飢餓救済をゲーム化しました:1つの正しい答えを返すごとに、国連世界食糧計画に10粒の米が寄付されました。6ヶ月以内に、20億粒以上の米が寄付されました。同時に、SaaS企業のOpowerは、環境保護をゲーム化しました。それはエコフレンドリーを競争に変え、隣人と比較してどれだけエネルギーを使用したかを皆に示し、最も無駄遣いしない上位10名のランキングを表示しました。その後、このアプリは300億ドル以上のエネルギーを節約しました。その後、ワシントン大学の生化学者たちによって開発されたFolditというゲームがあります。彼らは15年をかけてHIVウイルスのタンパク質構造を特定しようと努力しました。彼らは、検索をゲーム化すれば、誰かが彼らの能力を超えたことをするかもしれないと推測しました。プレイヤーたちはわずか10日間でそれを成し遂げました。老舗企業でさえ、ゲーミフィケーションの潜在能力を見出しています。2008年にフォルクスワーゲンは「楽しさ理論」と呼ばれるキャンペーンを開始しました。その理念は「楽しさは人々の行動を改善する最も簡単な方法」です。ストックホルムの駅にはピアノの階段が設置され、エスカレーターの代わりにピアノの階段を使用するよう人々を促し、その結果、階段の利用が66%増加しました。フォルクスワーゲンは、ゲーミフィケーション自体をゲーム化し、優れたゲームアイデアコンテストを開催しました。優勝したアイデアは「スピードカメラ抽選」で、速度制限を守った人々は抽選会に参加する機会があり、その資金は速度違反の罰金から得られます。すべては簡単に見えます: 正しいゲームを作ることができれば、人類をより健康で、より環境に優しく、より優しく、より賢くすることができます。それを面白くすることで、森林を再生し、さらには癌を治すことさえできます。残念ながら、これは実現しませんでした。その代わりに、ゲーミフィケーションはあまり健康的ではない道を進みました。我々人間は鳩よりも操りやすくはないが、より多くの方法で操られる可能性がある。なぜなら我々にはより幅広いニーズがあるからだ。鳩は尊重にあまり関心がないが、我々にとってそれは主要な強化要素であり、ある意味で我々は賞賛や拍手のようなそれに関連するあらゆる音を渇望することができる。人間にとって尊重は非常に重要であり、これは私たちがゲームをするために進化してきた鍵となる理由です。ウィル・ストールは彼の著書『地位ゲーム』の中で、異なる文化におけるゲームの興起を描写し、ゲームが歴史的に社会を能力の階級に組織する役割を果たしてきたこと、そして得点が地位の条件を強化する役割を果たしていることを発見しました。言い換えれば、すべてのゲームは地位ゲームに起源を持っています。得点と地位の間の関連は私たちの心の中で非常に強くなり、まるでハトが餌配分器が長時間配分を停止した後にボタンをつつくように、他の人が長時間見なくなった後に得点を追い求めるのです。したがって、Facebookが2009年に「いいね」機能を追加したとき、それはすぐに地位の象徴となり、争奪の得点ともなりました。人々は今やコンテンツを投稿することで社会的利益を得ています。「送信」をクリックすることは、スロットマシンを起動するようなもので、興奮と不確実な結果を引き起こします。その投稿はまったく注目されないかもしれませんし、ジャックポットを獲得してウイルスのように広がり、渇望される尊敬や名誉の賞品を得るかもしれません。他のソーシャルメディアプラットフォームも続いて、スキナーの三法則を利用してボタンのクリックを最大化しています。彼らは即時の応答を通じて即時強化を提供し、「いいね」や「フォロワー」という形で条件的強化を提供し、各投稿やページのリフレッシュごとに変化する予測不可能な強化を行っています。これらの機能は、ソーシャルメディアを世界で最も中毒性のある地位ゲームに変えました。したがって、鳩がカタカタ音を追い求めるために生まれているように、私たちも最終的にはそうなるのです。しかし、これは始まりに過ぎません。多くの管理層はソーシャルメディアの成功を見て、ゲーミフィケーションを利用して自分たちの目的を達成する方法を模索しています。ソーシャルメディアの原則を現実世界に適用すること。いくつかの町で市民の行動に基づいて「影響力」を与える社会信用プログラムが試験的に導入されています。一部の地域では、得点の高い市民のランキングを示す公共の標識があります。得点が最低の市民は、信用ブラックリストに載せられたり、ネット速度の制限を受けたりする罰則を受ける可能性があります。一方で、西洋では、ゲーミフィケーションが人々を企業に従わせるために使われています。特定の雇用主は電子追跡を使用して従業員の作業効率を記録し、その結果をしばしば全員に公開します。ランキングの上位に入った人は、バーチャルペットなどの賞品を獲得でき、最低税率を下回る人は経済的な罰を受ける可能性があります。ゲーム機能はデジタル世界でますます一般的になっています。1年以上の間、ショッピングアプリTemuはその「プレイして支払う」モデルで大人気を博しています: ユーザーが取引を閲覧しているとき、解決する必要のあるパズルや回転させる必要のあるルーレット、そして完了する必要のあるチャレンジに出会い、これらのチャレンジが彼らに特別なオファーやクレジットの報酬を提供します。驚くことではありませんが、ユーザーが現在Temuで費やしている時間は、ある取引プラットフォームで費やしている時間の2倍です。ゲーム化はデートアプリにも変化をもたらしました。Zooskの機能は典型的なロールプレイングゲームのようで、ユーザーは徐々に「経験値」を蓄積し、新しい能力を解放できます。たとえば、潜在的なデート相手にアニメーションのバーチャルギフトを送ることができます。一方、Tinderでは、さまざまな「アップグレード」を購入できます——Boosts、SuperLikes、Rewinds——これにより、成功の可能性が高まり、ゲームを続けたくなるように仕向けられ、投資したお金の価値を感じることができます。もしデートアプリで運が悪くても、AI彼女と遊ぶことができます:iGirlやReplikaなどのアプリは、ユーザーのコミットメントにポイントを与え、そのポイントを使ってバーチャル恋人を「アップグレード」してより親密なバージョンにすることができます。これらはほんのいくつかの例です。オーディオブックアプリからタクシーアプリ、株取引アプリに至るまで、ほぼすべての種類のアプリケーションが現在、ポイント、バッジ、レベル、ストライプ、プログレスバー、リーダーボードなどのゲームメカニズムを採用しています。それらの普及は、人々を成功裏に引きつけることができることを証明しています。ゲーミフィケーションはかつてより良い社会を創造することを約束していましたが、今では主に人々をアプリに中毒させるために使用されています。ゲーミフィケーターは、スキナーのハトのように、遅延報酬ではなく即時報酬を優先するため、文明の未来ではなく、次の財務四半期のためにゲームを作ります。では、これらすべてはどのような結果をもたらすのでしょうか?結末は何ですか?## ユートピアという名の迷宮20世紀中葉、ミシガン大学には動物学者のジェームズ・V・マコーネルがいました。彼は楽しさを信じ、しばしば彼の学術研究を皮肉や詩と一緒に提示したため、どれがどれかを区別するのが難しかった。この習慣は彼を学生に人気にさせましたが、教授の同僚には好かれませんでした。マコーネルが真剣に取り組んでいる少数のことの一つは行動主義です。彼はスキナーの鳩に関する研究に魅了されており、この研究を人間に拡張し、完璧な社会を作ることを目指しています。1970年の『今日の心理学』の記事の中で、彼は次のように書いています:私たちは、私たち全員が生まれた瞬間から社会が私たちにしてほしいことをするように訓練を受けることができるように、私たちの社会を再構築すべきです。私たちは今、これを実現するための技術を持っています。それらを活用することでのみ、人間の潜在能力を最大限に引き出す希望があります。簡単に言うと、彼は社会をスキナー箱にしたいと思っている。70年代を通じて、マコーネルはスキナー技術を利用して囚人や精神病患者のためのリハビリテーションプログラムを策定し、その中には成功を収めたものもあった。しかし、彼の最も野心的な計画は80年代初頭に現れた。当時、彼は人々が「ドンキーコング」や「パックマン」といったビデオゲームに夢中になっているのを目の当たりにし、これらの中毒性のあるメカニズムが他のより生産的な活動に変換できることに気づいた。彼はいくつかのテクノロジー企業に対して、野心的なプロジェクトを提案した。
ゲーム化された世界の両刃の剣: 幸福の向上から行動の操作へ
ゲーミフィケーションの世界:楽しさか、それとも罠か?
幸せの追求
長年にわたり、一部の最も賢い人々が私たちの生活を一連のゲームに静かに変えてきました。彼らは私たちを楽しませるためだけにそうしているのではなく、人々が自分のやりたいことをさせる最も簡単な方法は、それを面白くすることだと認識しているからです。彼らの支配から脱却するためには、ゲーミフィケーションの蔓延現象を理解し、それが私たちの行動を自己利益に反してどのように導いているのかを知る必要があります。
この物語は、偽の赤ちゃんで本物の赤ちゃんを置き換えた夫婦、統計学者の執着がアメリカにベトナム戦争の代償をもたらしたこと、明らかに存在しない異星生命、そしてFBIによる20世紀最大の調査などを含んでいます。しかし、これは1930年代にハーバード大学で鳩を研究していた穏やかな心理学者から始まります。
BFスキナーは環境が行動を決定すると信じており、したがって人は環境を制御することで行動を制御できると考えています。彼はこの行動主義と呼ばれる理論を鳩を使ってテストし始めました。実験を行うために、彼は「スキナーBOX」を開発しました。これはボタンで制御される餌配分機が付いた鳥かごです。
スキナーの目標は、鳩ができるだけ多くボタンをつつくことでした。実験を通じて、彼は三つの発見をしました。第一に、つつく行為がすぐに報酬を生むとき、鳩は最も多くつつきます。第二に、鳩が毎回ではなくランダムに報酬を受けるとき、彼らは最も多くつつきます。スキナーの第三の発見は、たとえ餌の配分器が長い間空であっても、そのカチッという音が聞こえる限り、鳩はボタンをつつき続けるということです。彼は、鳩がその音を餌と結びつけることに慣れ、その音自体を報酬として見なすようになったことに気づきました。
これにより、彼は二つの強化物を提案しました: 主な強化物と条件的強化物です。主な強化物は私たちが生まれながらにして渇望するものです。条件的強化物は、主な強化物と関連しているため、私たちが渇望することを学ぶものです。スキナーは、条件的強化物が行動を形成する上で通常より効果的であることを発見しました。なぜなら、私たちの主な強化物に対する生物学的ニーズは簡単に満たされる一方で、条件的強化物に対する抽象的な欲望は満たされにくいからです。お腹がいっぱいになると、鳩は食べ物を探すのをやめますが、食べ物配分器のカチッという音を聞くことに飽きるまでにはより長い時間がかかります。
スキナーの3つの重要な洞察——即時報酬は遅延報酬よりも効果的であり、予測不可能な報酬は固定報酬よりも効果的であり、条件付き報酬は基本的な報酬よりも効果的——は人間にも適用されることが発見され、20世紀には企業によって消費者行動を形成するために使用されました。フリークエントフライヤーのロイヤリティポイントからマクドナルドのハッピーセットの中の神秘的なおもちゃまで、購入はゲームに変わり、消費者がより多くの商品を購入するよう刺激しています。
いくつかの人々は、ゲームが他のことをするために人々を引き付けることができるかどうかを考え始めています。70年代、アメリカの経営コンサルタントであるチャールズ・クーラットは、人々が雇用されている仕事よりもお金を使って遊ぶゲームにどれだけ一生懸命になるのかを疑問視しました。スキナーと同様に、クーラットも魅力的なゲームの決定的な特徴の一つは即時報酬であると考えていました。雇用におけるほとんどのフィードバックループ——給与支払いから年次業績評価まで——は非常に長いです。したがって、クーラットは日々の目標、ポイントシステム、リーダーボードを導入することで時間を短縮することを提案しました。これらの条件強化物は、仕事を毎月の厳しい労働の連続から、従業員が会社の目標を達成するために競い合う日々の地位ゲームに変えます。
21世紀、技術の進歩により、ほぼすべての活動にゲームのメカニズムを簡単に追加できるようになり、新しい用語「ゲーム化」がシリコンバレーの流行語となりました。2008年までに、ビジネスコンサルタントは楽しさを利用して行動を形成する方法について講演し、未来学者はTEDの講演でゲーム化された世界の社会的影響について考えました。各講演の基盤となる重要な問題は次のとおりです: ゲーム化が人々により多くのものを購入させ、より多くの時間働かせることができるなら、他に何に利用できるのでしょうか?
このトーンは全体的にユートピア的であり、当時、ゲーミフィケーションは主に善の力として見られていました。例えば、2007年のオンライン単語テスト「Free Rice」は、飢餓救済をゲーム化しました:1つの正しい答えを返すごとに、国連世界食糧計画に10粒の米が寄付されました。6ヶ月以内に、20億粒以上の米が寄付されました。同時に、SaaS企業のOpowerは、環境保護をゲーム化しました。それはエコフレンドリーを競争に変え、隣人と比較してどれだけエネルギーを使用したかを皆に示し、最も無駄遣いしない上位10名のランキングを表示しました。その後、このアプリは300億ドル以上のエネルギーを節約しました。その後、ワシントン大学の生化学者たちによって開発されたFolditというゲームがあります。彼らは15年をかけてHIVウイルスのタンパク質構造を特定しようと努力しました。彼らは、検索をゲーム化すれば、誰かが彼らの能力を超えたことをするかもしれないと推測しました。プレイヤーたちはわずか10日間でそれを成し遂げました。
老舗企業でさえ、ゲーミフィケーションの潜在能力を見出しています。2008年にフォルクスワーゲンは「楽しさ理論」と呼ばれるキャンペーンを開始しました。その理念は「楽しさは人々の行動を改善する最も簡単な方法」です。ストックホルムの駅にはピアノの階段が設置され、エスカレーターの代わりにピアノの階段を使用するよう人々を促し、その結果、階段の利用が66%増加しました。フォルクスワーゲンは、ゲーミフィケーション自体をゲーム化し、優れたゲームアイデアコンテストを開催しました。優勝したアイデアは「スピードカメラ抽選」で、速度制限を守った人々は抽選会に参加する機会があり、その資金は速度違反の罰金から得られます。
すべては簡単に見えます: 正しいゲームを作ることができれば、人類をより健康で、より環境に優しく、より優しく、より賢くすることができます。それを面白くすることで、森林を再生し、さらには癌を治すことさえできます。
残念ながら、これは実現しませんでした。その代わりに、ゲーミフィケーションはあまり健康的ではない道を進みました。
我々人間は鳩よりも操りやすくはないが、より多くの方法で操られる可能性がある。なぜなら我々にはより幅広いニーズがあるからだ。鳩は尊重にあまり関心がないが、我々にとってそれは主要な強化要素であり、ある意味で我々は賞賛や拍手のようなそれに関連するあらゆる音を渇望することができる。
人間にとって尊重は非常に重要であり、これは私たちがゲームをするために進化してきた鍵となる理由です。ウィル・ストールは彼の著書『地位ゲーム』の中で、異なる文化におけるゲームの興起を描写し、ゲームが歴史的に社会を能力の階級に組織する役割を果たしてきたこと、そして得点が地位の条件を強化する役割を果たしていることを発見しました。言い換えれば、すべてのゲームは地位ゲームに起源を持っています。得点と地位の間の関連は私たちの心の中で非常に強くなり、まるでハトが餌配分器が長時間配分を停止した後にボタンをつつくように、他の人が長時間見なくなった後に得点を追い求めるのです。
したがって、Facebookが2009年に「いいね」機能を追加したとき、それはすぐに地位の象徴となり、争奪の得点ともなりました。人々は今やコンテンツを投稿することで社会的利益を得ています。「送信」をクリックすることは、スロットマシンを起動するようなもので、興奮と不確実な結果を引き起こします。その投稿はまったく注目されないかもしれませんし、ジャックポットを獲得してウイルスのように広がり、渇望される尊敬や名誉の賞品を得るかもしれません。
他のソーシャルメディアプラットフォームも続いて、スキナーの三法則を利用してボタンのクリックを最大化しています。彼らは即時の応答を通じて即時強化を提供し、「いいね」や「フォロワー」という形で条件的強化を提供し、各投稿やページのリフレッシュごとに変化する予測不可能な強化を行っています。これらの機能は、ソーシャルメディアを世界で最も中毒性のある地位ゲームに変えました。したがって、鳩がカタカタ音を追い求めるために生まれているように、私たちも最終的にはそうなるのです。
しかし、これは始まりに過ぎません。多くの管理層はソーシャルメディアの成功を見て、ゲーミフィケーションを利用して自分たちの目的を達成する方法を模索しています。ソーシャルメディアの原則を現実世界に適用すること。いくつかの町で市民の行動に基づいて「影響力」を与える社会信用プログラムが試験的に導入されています。一部の地域では、得点の高い市民のランキングを示す公共の標識があります。得点が最低の市民は、信用ブラックリストに載せられたり、ネット速度の制限を受けたりする罰則を受ける可能性があります。
一方で、西洋では、ゲーミフィケーションが人々を企業に従わせるために使われています。特定の雇用主は電子追跡を使用して従業員の作業効率を記録し、その結果をしばしば全員に公開します。ランキングの上位に入った人は、バーチャルペットなどの賞品を獲得でき、最低税率を下回る人は経済的な罰を受ける可能性があります。
ゲーム機能はデジタル世界でますます一般的になっています。1年以上の間、ショッピングアプリTemuはその「プレイして支払う」モデルで大人気を博しています: ユーザーが取引を閲覧しているとき、解決する必要のあるパズルや回転させる必要のあるルーレット、そして完了する必要のあるチャレンジに出会い、これらのチャレンジが彼らに特別なオファーやクレジットの報酬を提供します。驚くことではありませんが、ユーザーが現在Temuで費やしている時間は、ある取引プラットフォームで費やしている時間の2倍です。
ゲーム化はデートアプリにも変化をもたらしました。Zooskの機能は典型的なロールプレイングゲームのようで、ユーザーは徐々に「経験値」を蓄積し、新しい能力を解放できます。たとえば、潜在的なデート相手にアニメーションのバーチャルギフトを送ることができます。一方、Tinderでは、さまざまな「アップグレード」を購入できます——Boosts、SuperLikes、Rewinds——これにより、成功の可能性が高まり、ゲームを続けたくなるように仕向けられ、投資したお金の価値を感じることができます。もしデートアプリで運が悪くても、AI彼女と遊ぶことができます:iGirlやReplikaなどのアプリは、ユーザーのコミットメントにポイントを与え、そのポイントを使ってバーチャル恋人を「アップグレード」してより親密なバージョンにすることができます。
これらはほんのいくつかの例です。オーディオブックアプリからタクシーアプリ、株取引アプリに至るまで、ほぼすべての種類のアプリケーションが現在、ポイント、バッジ、レベル、ストライプ、プログレスバー、リーダーボードなどのゲームメカニズムを採用しています。それらの普及は、人々を成功裏に引きつけることができることを証明しています。
ゲーミフィケーションはかつてより良い社会を創造することを約束していましたが、今では主に人々をアプリに中毒させるために使用されています。ゲーミフィケーターは、スキナーのハトのように、遅延報酬ではなく即時報酬を優先するため、文明の未来ではなく、次の財務四半期のためにゲームを作ります。
では、これらすべてはどのような結果をもたらすのでしょうか?結末は何ですか?
ユートピアという名の迷宮
20世紀中葉、ミシガン大学には動物学者のジェームズ・V・マコーネルがいました。彼は楽しさを信じ、しばしば彼の学術研究を皮肉や詩と一緒に提示したため、どれがどれかを区別するのが難しかった。この習慣は彼を学生に人気にさせましたが、教授の同僚には好かれませんでした。
マコーネルが真剣に取り組んでいる少数のことの一つは行動主義です。彼はスキナーの鳩に関する研究に魅了されており、この研究を人間に拡張し、完璧な社会を作ることを目指しています。1970年の『今日の心理学』の記事の中で、彼は次のように書いています:
私たちは、私たち全員が生まれた瞬間から社会が私たちにしてほしいことをするように訓練を受けることができるように、私たちの社会を再構築すべきです。私たちは今、これを実現するための技術を持っています。それらを活用することでのみ、人間の潜在能力を最大限に引き出す希望があります。
簡単に言うと、彼は社会をスキナー箱にしたいと思っている。
70年代を通じて、マコーネルはスキナー技術を利用して囚人や精神病患者のためのリハビリテーションプログラムを策定し、その中には成功を収めたものもあった。しかし、彼の最も野心的な計画は80年代初頭に現れた。当時、彼は人々が「ドンキーコング」や「パックマン」といったビデオゲームに夢中になっているのを目の当たりにし、これらの中毒性のあるメカニズムが他のより生産的な活動に変換できることに気づいた。彼はいくつかのテクノロジー企業に対して、野心的なプロジェクトを提案した。