以前に言及したWEB3ゲームの発展方向に偏差があるのは、最初の大ヒットブロックチェーンゲームが「プレイして稼ぐ」(Play to Earn)のパラダイムを示したためで、皆がブロックチェーンゲームはこのプレイして稼ぐモデルしかないと考えるようになったからです。したがって、ほとんどのプロジェクトがこのモデルを模倣しています。結局のところ、これは確かに大金を稼いだのです。私はしばしば考えますが、もし最初の大ヒットブロックチェーンゲームが、より流通と支払いに重点を置いたカジュアル対戦ゲームだったら、WEB3ゲームの状況はもっと健康的だったのではないでしょうか?
WEB3ゲームの未来:流通と支払いの革新が業界の変革を牽引する
2024香港WEB3盛会見聞とブロックチェーンゲーム業界の考察
先日終了した2024年香港WEB3サミットで、私は忙しく充実した一週間を過ごしました。様々な会議や対面での交流に追われ、1日に7、8件のイベントに参加できる人々には感心せざるを得ません。私にとっては、3、4件参加した後にはすでに顔を認識できなくなってしまいます。今、帰りの飛行機に座っていて、まだ少しふわふわした感じです。
フライトモードは思考を整理するのに最適な時期です。今回、私たちはパートナーと共にブロックチェーンゲームに関する特別イベントを開催しました。本来ならこの機会を利用して自由に話すつもりでしたが、始まったばかりなのに司会者が次々と時間が来たと知らせてきました。どうやら私のウォームアップは終わらないうちに終了してしまったようです。でも、幸いにも私は文字に出力するスキルを持っているので、未完の考えを文章にして皆さんと共有できます。
WEB3ゲームトラックはすでに証明されているのか?
私たち自身が主催するイベントの他に、いくつかのラウンドテーブルディスカッションにも参加しました。業界の専門家たちは、チェーンゲームの将来の見通しについてまだ悩んでいます。今回の牛市では、前回の牛市で現れたような現象的なチェーンゲームプロジェクトはまだ登場していません。
しかし、私の意見は常に変わりません:WEB3を好むのであれば、WEB3ゲームを強く支持すべきです。歴史はすでに証明しています。ゲームは新興産業がアプリケーション層(C端)に入るための基礎石です。
コンピュータ産業の発展の歴史を振り返ると、チップのアップグレードが重要な推進力であることがわかります。そして、過去50年間で、ゲーム産業は間違いなくコンピュータチップの発展を促進する最も重要な要因でした。50年前、ゲーム機の普及とクラシックゲームの流行が、チップ産業の飛躍的な成長を直接促しました。
近年、ある有名なチップ会社がAIの波に乗って頭角を現し、世界的なハイテクのスターとなりました。しかし、実はその会社は最初にゲーム用グラフィックカードGPUを製造しており、世界中のハードコアゲーマーの支持が、同社に最初のキャッシュフローを提供しました。
ゲームは一般の人々が楽しみや刺激を求める手段です。C端ユーザーを獲得するには、まずゲーム分野で勝利しなければなりません。
なぜWEB3ゲームはまだ発展していないのか?
答えは簡単です: まだ時期尚早で、方向に偏りがあります。
2017年に登場したクリプトキティを考慮しない場合、真のブロックチェーンゲームのクラスター効果は2021年初頭から始まり、発展の時間はまだ非常に短いです。まず、ビデオゲームの前の2回の転換の過程を振り返りましょう。
最初の転換は25年前に発生し、ハードウェアの販売からソフトウェアの販売に移行しました。これはパーソナルコンピュータの普及によって推進されました。コンピュータゲームが盛り上がり始め、一回限りのソフトウェア購入から後のポイントカードや時間課金モデルへと移行しました。その結果、ゲーム配信プラットフォームも大きな成功を収めました。
第二の転換は15年前に起こりました。モバイルデバイスの普及に伴い、重いコンピュータはもはや必要なくなりました。人々は「無料ゲーム、課金プレイ」のモデルを受け入れ始めました。サービス型ゲーム(Game-as-a-Service、略してGaaS)は、モバイルゲームの主流ビジネスモデルとなりました。
この転換は、業界全体の発展モデルに重大な影響を与えました。例えば、人件費の面では、PCゲームが発売された後にはしばしば人員削減が始まりますが、モバイルゲームは継続的な開発が必要であり、常に人員を増やす必要があります。また、カジュアルゲームや短時間のゲームも登場し、断片的なモバイルデバイスの使用シーンにより適しています。
では、第三の転換はどのようになるのでしょうか?ある企業はメタバースに賭け、さらにはそのために社名を変更しました。メタバースは確かに魅力的ですが、莫大な資金の投入が必要で、インフラの向上も求められます。例えば、一般的なVR機器には、めまいを引き起こす問題がまだ存在しています。
私は、現在初期段階にあるWEB3ゲームが一つの方向性であると考えています。皆さんは、最終目標から見て、WEB3ゲームとWEB2ゲームの最大の違いは何か考えたことがありますか?ゲーム性、ハードル、運営、人材などの面で同等のレベルに達したと仮定した場合、残る違いは何でしょうか?そうです、それは流通と支払いの便利さです!
WEB3ゲームはWEB3の最大の特徴である、支払いと取引の便利さを組み合わせる必要があります。ゲーム内外の支払いは、さまざまな配信プラットフォームや地域の制約を受けることなく、スムーズに操作できるべきです。
以前に言及したWEB3ゲームの発展方向に偏差があるのは、最初の大ヒットブロックチェーンゲームが「プレイして稼ぐ」(Play to Earn)のパラダイムを示したためで、皆がブロックチェーンゲームはこのプレイして稼ぐモデルしかないと考えるようになったからです。したがって、ほとんどのプロジェクトがこのモデルを模倣しています。結局のところ、これは確かに大金を稼いだのです。私はしばしば考えますが、もし最初の大ヒットブロックチェーンゲームが、より流通と支払いに重点を置いたカジュアル対戦ゲームだったら、WEB3ゲームの状況はもっと健康的だったのではないでしょうか?
しかし、誤差がある方が何も始めないよりは良い。大きなトレンドの始まりはしばしばあからさまな「お金を稼ぐ」モデルであり、これは普通のことです。大航海時代の始まりのように、航海者を冒険に誘ったのは貿易で富を得るというビジョンではなく、南アメリカで発見された巨額の利益でした。
未来、より大きな富の効果がより多くのチームを流通と支払いの方向に導くでしょう。したがって、私は本当にWEB3ゲームのブルマーケットはまだ来ていないと確信しています。現在のこの青黄不接の段階は、入場の準備をしているスタートアップチームにとって、逆に良い機会です。競争相手が市場を占有した時に入るのは、本当に遅すぎます。
WEB3ゲームにおける流通と支払いをどのように組み込むか?
この問題の答えは非常に幅広いです。法律や規制に関する問題は、さまざまな国や地域でトップレベルのリソースを持つ人々によって探求される必要があります。
経済モデルの観点から分析すると、WEB3ゲームの経済モデルを構築できれば、経済学の大学院レベルに達したと言えます。流通と支払いは、全体の経済システムの運営に関わっており、現実の経済体の財政と金融システムを設計するのと同じくらい複雑です。経済体のスタートレベル、将来の産業発展の方向、市民の文化的認識レベル、国際関係などの要因を考慮する必要があり、その後、税収と通貨システムを確定し、各支出を調整する方法を考えなければなりません。
WEB3ゲームの経済モデルの設計はWEB2ゲームとは大きく異なります。WEB2ゲームの多くのパラメータには大きな許容範囲がありますが、それらは収益化が難しいためです。一方、WEB3ゲームでは迅速に現金化できるトークンが関与しており、さまざまなパラメータ設計の不均衡が崩壊を引き起こす可能性が高いです。経済学者や金融の専門家でさえ、一国の完璧な経済モデルを設計するのが難しいのですから、私たちにとっては巨大な挑戦です。
それにもかかわらず、そのようなシステムを構築しようとすることは依然として魅力的です。数年前、多くの知識豊富なネットの大物たちは、自分の考えを実践に移すことができるため、喜んで指導していました。たとえそれが単なる机上の空論であっても、刺激的なプロセスでした。現在、WEB3ゲームは私たちにそのような機会を提供しています。
もちろん、経済学者たちの経済理論に対する理解はそれぞれ異なります。内部でさえ、ゲーム経済モデルの設計に対してさまざまな見解があります。私はまず自分の意見をざっくりと述べることしかできません。
まず、完全な去中心化主義者にこだわるよりも、プロジェクトの初めに目に見える調整が必要だと私は思います。西洋の自由経済学はアダム・スミスの『国富論』に起源を持ち、人間性と自己修復における自由市場経済の妙用を明らかにしました。その後の学者たちは、自由貿易の下で、社会的分業と交換がより高い価値を生み出すことができると指摘しました。
しかし、アメリカの建国の父の一人であるハミルトンが初代財務長官を務めていた時期でも、『国富論』の考え方を完全には採用していませんでした。彼はドイツの学者の理論を参考にし、経済体が初期段階では強力な貿易保護が必要であると考え、高関税を通じて自国の脆弱な産業を保護し、成熟した後に他国との競争を開放すべきだとしました。現在、自由貿易を叫ぶ先進国も、スタート段階では自国の産業を非常に強く保護しているのです。
この考え方をWEB3ゲームのモデルに適用するのも同様です。初期段階では、さまざまなトークンがあまりにも自由に流通することを許可すべきではありません。外部には多くの投機者が狙っています。中央集権的な調整を採用するか内部のメカニズムで誘導するかにかかわらず、まずはシステム内で成熟を育てるべきです。
次に、内部産業が徐々に成熟した際、近代ドイツ、日本、韓国の台頭期のように国家が経済循環に深く介入する方法を採用するのか、それともアメリカ、イギリス、フランスの小さな政府と大きな市場のメカニズムを採用するのかは、運営チームのスタイルに依存します。両方の体系には成功事例があります。第一のモデルは効果が早く、短期的に顕著な効果を生むことができます; 第二のモデルは持続力があり、財政モデルがより健全です。これら二つのモデルは異なる発展段階で切り替えることができます。例えば、アメリカは第二次世界大戦後のニューディール時代に実際に第一のモデルを採用し、非常に顕著な効果を上げました。
WEB3の経済モデルから見ると、第一のモデルは資産の価値上昇を主軸としており、短期間で経済のGDP(や総市場価値)を押し上げることができ、同時により多くの人々を引き付けることができます。第二のモデルは、良好な流通段階での課税メカニズムを設定することによって、経済体の主要な収入を税収に依存させ、カジノの経営モデルに似ています。理想的な戦略は「先に一つ、後に二つ」と言われますが、これは言うは易く行うは難しです。「一」を達成できるだけでも素晴らしいことであり、ましてや欲望を抑え、将来の不確実性のために可能な短期的利益を自発的に放棄し、再構築することは、ほとんどのチームメンバーが受け入れ難いでしょう。
これもこの記事のタイトルの質問に答えています。このラウンドの牛市のヒットチェーンゲームは、少なくとも何らかの面で前例のない革新を実現する必要があります。そうでなければ、さまざまな「お金を稼ぐ」モデルにすでに審美的疲労を感じているユーザーは納得しないでしょう。あるいは、革新点はすでにあるプロジェクトに現れている可能性があり、単に引爆点を待っているだけかもしれません。
最後に、もしプロジェクトが「二」の段階に進むことができたなら、それは流通と支払い手段の優れたものを競うことになります。過去数十年にわたり、ユーザーの消費パターンの変化が証明しているように、流通と支払いの便利さを高めることができる者が、業界の変革をリードすることができます。クレジットカードを使うことは現金よりも消費を促進し、電子決済を使用することはクレジットカードよりも消費を刺激します。一度ユーザーの習慣が形成されると、それを変えるのは難しいです。例えば、電子決済に慣れたユーザーを現金やクレジットカードの時代に戻すことは非常に困難です。もし未来のWEB3がWEB2よりもユーザーの消費行動のハードルを下げることができれば、WEB3ゲームは新しい天地を切り開くことができるでしょう。
WEB3ゲームは「第2段階」でどのように安定して発展し続けることができるのか?現在、世界の先進経済システムには通常3つの特徴があります:限られた自由市場経済、合意された社会運営システム、そして継続的な技術革新です。WEB3ゲームに対応するのも3つの点です:流通と支払いの障壁を排除すること、分散型契約メカニズムを通じてプレイヤーの合意を確立すること、AIやVR(のようなゲーム業界の新技術の発展を同期させることです。
要するに、新しいヒットWEB3ゲームは必ず現れるので、私たちは辛抱強く待ちましょう。