Perangkap gamifikasi: bagaimana mempertahankan diri dan kendali di tengah manipulasi

Dari Merpati ke Gamifikasi: Bagaimana Kita Dimanipulasi, dan Bagaimana Kita Merebut Kembali Kendali

Kebahagiaan yang Dikejar

Selama bertahun-tahun, beberapa pikiran tajam secara diam-diam telah mengubah hidup kita menjadi serangkaian permainan. Mereka menyadari bahwa cara termudah untuk membuat orang melakukan apa yang mereka inginkan adalah dengan menjadikannya menyenangkan. Untuk melepaskan diri dari kendali, kita harus memahami fenomena gamifikasi dan bagaimana hal itu dapat membuat perilaku kita bertentangan dengan kepentingan kita sendiri.

Kisah ini dimulai dengan seorang psikolog yang meneliti burung merpati di Universitas Harvard. BF Skinner percaya bahwa lingkungan menentukan perilaku, sehingga seseorang dapat mengendalikan perilakunya dengan mengendalikan lingkungannya. Dia mengembangkan "kotak Skinner", yaitu kandang burung dengan dispenser makanan yang dikendalikan oleh tombol.

Melalui eksperimen, Skinner memiliki tiga temuan. Pertama, burung merpati mematuk paling banyak ketika mendapatkan hadiah segera. Kedua, ketika hadiah diberikan secara acak, burung merpati mematuk lebih banyak. Ketiga, burung merpati akan terus mematuk tombol selama mereka bisa mendengar suara klik. Dia mengajukan konsep penguat utama dan penguat kondisional. Penguat kondisional biasanya lebih efektif, karena keinginan abstrak kita terhadapnya lebih sulit untuk dipenuhi.

Pandangan Skinner juga ditemukan berlaku untuk manusia, dan pada abad ke-20 diterapkan oleh perusahaan untuk membentuk perilaku konsumen. Dari poin penerbangan reguler hingga mainan dalam Happy Meal McDonald's, pembelian menjadi permainan, mendorong konsumen untuk membeli lebih banyak barang.

Beberapa orang mulai mempertimbangkan apakah permainan dapat digunakan untuk membuat orang melakukan hal-hal lain. Konsultan manajemen Charles Kurlat menyarankan untuk memperpendek siklus umpan balik kerja dengan memperkenalkan tujuan harian, sistem poin, dan papan peringkat. Abad ke-21, kemajuan teknologi memungkinkan hampir semua aktivitas dengan mudah ditambahkan mekanisme permainan, "gamifikasi" menjadi kata yang populer.

Gamifikasi awalnya dipandang sebagai kekuatan untuk kebaikan. Misalnya, "Rice for Freedom" menggamifikasi bantuan pangan, Opower mengubah lingkungan menjadi sebuah kompetisi, Foldit memungkinkan pemain untuk memecahkan struktur protein virus HIV. Aktivitas "Teori Kesenangan" dari Volkswagen mendorong orang untuk menggunakan tangga piano sebagai pengganti eskalator.

Namun, gamifikasi akhirnya menuju arah yang kurang sehat. Itu digunakan untuk membuat orang kecanduan aplikasi, bukan untuk menciptakan masyarakat yang lebih baik. Para gamifikasi merancang permainan untuk kuartal keuangan berikutnya, bukan untuk masa depan peradaban.

Labirin yang Bernama Utopia

Ahli zoologi James V. McConnell dari Universitas Michigan ingin mengubah masyarakat menjadi kotak Skinner. Dia percaya bahwa masyarakat harus dibentuk kembali, melatih orang-orang sejak lahir untuk melakukan hal-hal yang diharapkan masyarakat.

Ted Kaczynski adalah seorang pelajar berbakat yang mengalami eksperimen psikologis yang menyakitkan di Universitas Harvard. Ketika dia mengetahui bahwa McConnell mengusulkan untuk menciptakan utopia melalui koreksi perilaku, dia menganggap ini sebagai ancaman bagi kelangsungan hidup manusia.

Kaczynski berpendapat bahwa revolusi industri telah mengubah masyarakat menjadi proses produksi dan konsumsi yang kejam, secara bertahap menghancurkan segala sesuatu yang paling dihargai oleh manusia. Ia percaya bahwa masyarakat dulunya dibentuk untuk menyesuaikan diri dengan manusia, tetapi sekarang manusia sedang dibentuk untuk menyesuaikan diri dengan masyarakat. Distorsi ini bersifat merusak, karena bertentangan dengan sifat terdalam kita.

Kaczynski berpendapat bahwa masyarakat modern telah merampas kemampuan kita untuk menghadapi tantangan, mengikis rasa misi kita, dan membuat kita menjadi patuh dan menderita. Untuk menghindari situasi tanpa tujuan ini, kita harus terus-menerus menetapkan tujuan untuk diri kita sendiri, semata-mata untuk memiliki tujuan yang dikejar, yang disebut Kaczynski sebagai "aktivitas alternatif".

Teori Kaczynski secara aneh meramalkan bahwa gamifikasi akan mengambil alih masyarakat. Hari ini, pilar-pilar kehidupan tradisional sedang runtuh, dan orang-orang kehilangan sistem nilai mereka. Dalam ketidakpastian ini, permainan dengan aturan dan tujuan yang jelas menyediakan tatanan dan tujuan yang mungkin hilang dalam kehidupan orang-orang.

Kaczynski merasa bahwa mengandalkan barang-barang yang ditawarkan oleh papan iklan dan majalah untuk hidup tidak akan membuatnya bahagia, hanya akan memberi makan mesin, jadi pada tahun 1971 ia melarikan diri dari masyarakat dan bersembunyi di sebuah kabin kecil di pedesaan Montana. Namun, ia akhirnya memutuskan bahwa modernitas tidak bisa dihindari, dan harus dihancurkan.

Dia mulai mengirimkan bom buatan sendiri kepada mereka yang dituduhnya telah mengkhianati umat manusia. Investigasi FBI terhadap kejadian ledakan berkembang menjadi penyelidikan terbesar dalam sejarahnya. Kaczynski sering menyebarkan beberapa hal yang mengalihkan perhatian di paket bomnya, seperti mengutip konspirasi fiktif dan mencantumkan catatan dengan inisial fiktif.

Meskipun tindakan Kaczynski tidak dapat dimaafkan, itu dapat mengajarkan kita tentang pengetahuan gamifikasi. Pergeseran perhatian yang dilakukannya menggoda orang untuk menjauh dari apa yang sebenarnya mereka cari, ini adalah bahaya terbesar dari gamifikasi.

Ketika herring merah menjadi paus putih

Menteri Pertahanan Amerika Serikat Robert McNamara adalah seorang ahli statistik, yang menggambarkan kemajuan Perang Vietnam melalui jumlah kematian. Ini membuatnya mengabaikan faktor-faktor yang tidak dapat diukur, seperti opini publik yang negatif, yang akhirnya membuat Amerika Serikat, meskipun memenangkan pertempuran fisik, terpaksa keluar dari perang.

Kesalahan McNamara mengacu pada kecenderungan kita untuk fokus pada ukuran yang paling dapat diukur, meskipun melakukannya dapat membuat kita menyimpang dari tujuan yang sebenarnya. Kita berusaha mengukur apa yang kita hargai, tetapi pada akhirnya kita justru lebih menghargai apa yang kita ukur.

Kami mudah termotivasi oleh poin dan skor, karena mereka mudah dilacak dan mengumpulkannya sangat menyenangkan. Bagi banyak orang, mencetak skor menjadi dasar baru dalam hidup mereka. Tren seperti "Looksmaxxing", "Revive the Olympics", dan pelacakan tidur mencerminkan hal ini.

Sebagian besar penilaian semacam ini bersifat sederhana dan tidak mencerminkan keseluruhan situasi. Selain itu, apakah benar-benar layak untuk meningkatkan skor pemuda seseorang jika itu berarti mengorbankan banyak kesenangan hidup? Skor yang kita gunakan untuk mengukur kemajuan tidak dapat menjelaskan nuansa realitas, tetapi kita sering mengaitkan tujuan hidup kita bahkan nilai diri kita dengan angka-angka sewenang-wenang ini.

Kaczynski juga kehilangan kebebasannya karena memperhatikan indikator yang paling jelas. Hari ini, kita semua menghadapi jebakan serupa. Kita mengejar angka dan ikon, karena mereka selalu tersedia, dan pengejaran ini sering kali begitu mendalam sehingga membuat kita tidak melihat ke mana arahnya, yang seringkali jauh dari apa yang sebenarnya kita inginkan.

Ini dapat menyebabkan "kebugaran palsu": kemenangan yang berkelanjutan dan sementara yang dihasilkan dari bermain permainan digital memberi kita ilusi kemajuan dan pencapaian, perasaan seperti kemenangan tetapi sebenarnya bukan, dari rasa euforia neurokimia. Jika ini menjadi kebiasaan, ada kemungkinan itu akan menenangkan ambisi kita untuk mencapai sesuatu yang nyata.

Meyakinkan orang untuk mengaitkan perasaan kemajuan mereka dengan tujuan yang palsu atau sepele sangat mudah. Kasino mengalihkan perhatian mereka dengan beberapa permainan kecil yang mungkin bisa dimenangkan, membuat pelanggan mereka dengan senang hati kehilangan uang. Kemenangan kecil ini membuat mereka percaya bahwa mereka telah menang secara keseluruhan, meskipun mereka kalah dalam satu-satunya pertandingan yang benar-benar penting.

Permainan patologis berbahaya karena semakin besar kerusakan yang ditimbulkan, semakin menarik. Permainan yang buruk membentuk siklus umpan balik: mereka mengalihkan perhatian kita dari hal-hal yang dapat memberikan kepuasan jangka panjang, dan tanpa kepuasan jangka panjang ini, kita menjadi semakin bergantung pada skor dan peringkat yang palsu dan sementara untuk memberikan makna dalam hidup kita.

Segala sesuatu yang dijanjikan oleh dunia gamifikasi dalam jangka pendek akan terancam dalam jangka panjang. Ini memiliki kemampuan untuk memisahkan orang dari kenyataan dan menulis ulang sistem nilai mereka, membuat mereka mengutamakan imajinasi daripada kenyataan, dan mengutamakan momen berikutnya daripada sisa hidup mereka.

Berjuang untuk Mempertahankan

Kaczynski berpendapat, semua peradaban yang maju secara teknologi akan terjebak dalam permainan mematikan sebelum belajar menjajah ruang angkasa. Hal ini terjadi karena industri didorong oleh kompetisi, dan kompetisi lebih fokus pada kemenangan jangka pendek daripada keberlanjutan jangka panjang.

Jebakan sosial atau sistem penyebaran diri adalah permainan dengan hasil negatif, memiliki kehidupannya sendiri, mengalahkan setiap pemain untuk menjadi pemenang tunggal. Mereka tidak terpisahkan dari kemajuan teknologi, dan di masyarakat seperti kita, tidak mungkin untuk menghentikannya.

Kontes kecantikan di Instagram, prank di TikTok dan YouTube, serta perang budaya di X adalah contoh dari sistem penyebaran diri. Namun, perangkap sosial yang paling mengkhawatirkan adalah gamifikasi itu sendiri.

Perusahaan yang memanfaatkan impuls permainan kami akan memiliki keuntungan dibandingkan dengan perusahaan yang tidak memanfaatkan impuls permainan kami, sehingga setiap perusahaan yang ingin bersaing harus melakukan gamifikasi dengan cara yang lebih adiktif, bahkan jika itu akan merugikan semua orang dalam jangka panjang. Oleh karena itu, gamifikasi bukan hanya tren, tetapi merupakan sebuah kecenderungan. Ini adalah takdir masyarakat kapitalisme digital.

Menciptakan permainan bukan hanya untuk mendapatkan uang dari orang-orang, tetapi juga untuk mendapatkan data. Proyek seperti Olimpiade Enhanced 2025 tampaknya memiliki tujuan transhumanisme: mendorong orang untuk menemukan cara baru dalam meningkatkan kemampuan manusia, dengan tujuan akhir mengubah manusia menjadi dewa.

Di dunia yang digamifikasi, asalkan memilih permainan yang benar, Anda dapat bermain tanpa diperdaya. Berikut adalah lima aturan umum:

  1. Pilih tujuan jangka panjang daripada tujuan jangka pendek.
  2. Pilih permainan yang sulit daripada permainan yang mudah.
  3. Pilih permainan positif-sum daripada permainan nol-sum atau permainan negatif-sum.
  4. Pilih permainan atelic daripada permainan telic.
  5. Pilih hadiah yang tidak terukur daripada hadiah yang terukur.

Ada banyak permainan yang bisa dipilih, seperti "Zombies Run", kuis FreeRice, dan Habitshare. Jika tidak menemukan permainan yang cocok, Anda bisa membuat permainan sendiri. Keseruan bukanlah mengejar kebahagiaan, tetapi mengejar kebahagiaan, apa pun itu dapat dikejar.

Kaczynski dan para pengikutnya melakukan kesalahan yang sama dengan Skinner: mereka menganggap kita sebagai boneka lingkungan, tanpa kemampuan untuk bertindak dan beradaptasi. Namun, Anda tetap bebas. Bahkan di dunia di mana segalanya adalah permainan, Anda tidak perlu mengikuti aturan orang lain; Anda memiliki dunia terbuka yang luas untuk menciptakan dunia Anda sendiri, dan itulah tindakan Anda.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
CryptoTarotReadervip
· 08-12 23:05
Aduh, setelah melihat ini langsung terbongkar. Bukankah ini hanya membicarakan dunia kripto kita?
Lihat AsliBalas0
ZenChainWalkervip
· 08-12 11:05
Semua adalah suckers, tidak ada bedanya siapa yang play people for suckers.
Lihat AsliBalas0
AllInAlicevip
· 08-10 13:16
Jadi sekarang kita adalah merpati dalam permainan itu.
Lihat AsliBalas0
OnchainGossipervip
· 08-10 13:14
Sosial menjadi rumit Kami hanyalah mesin tombol
Lihat AsliBalas0
AirdropHarvestervip
· 08-10 13:13
Kepala besi tidak mau menyerah, jika ada Airdrop tidak ada kesulitan.
Lihat AsliBalas0
LiquidityWitchvip
· 08-10 13:12
Menghasilkan uang juga hanyalah sebuah permainan, mau main atau tidak.
Lihat AsliBalas0
PumpStrategistvip
· 08-10 13:00
Model insentif investor ritel yang khas, jika tidak bisa melihat ini, untuk apa melakukan pasar?
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)