Pedang bermata dua dari dunia gamifikasi: dari meningkatkan kebahagiaan hingga memanipulasi perilaku

Dunia Gamifikasi: Keseruan atau Jerat?

Kebahagiaan yang Dikejar

Selama bertahun-tahun, beberapa orang paling cerdas telah diam-diam mengubah hidup kita menjadi serangkaian permainan. Mereka melakukan ini bukan hanya untuk membuat kita senang, tetapi karena menyadari bahwa cara termudah untuk membuat orang melakukan apa yang mereka inginkan adalah dengan membuatnya menjadi menyenangkan. Untuk melepaskan diri dari kendali mereka, kita harus memahami fenomena gamifikasi, serta bagaimana hal itu membuat perilaku kita bertentangan dengan kepentingan kita sendiri.

Kisah ini melibatkan pasangan yang menggunakan bayi palsu untuk menggantikan bayi yang sebenarnya, obsesi seorang ahli statistik yang mengakibatkan Amerika membayar harga untuk Perang Vietnam, tidak adanya kehidupan luar angkasa yang jelas, serta penyelidikan terbesar yang dilakukan FBI di abad ke-20. Namun, ini harus dimulai dari seorang psikolog lembut yang meneliti burung merpati di Harvard pada tahun tiga puluhan.

BF Skinner percaya bahwa lingkungan menentukan perilaku, oleh karena itu manusia dapat mengendalikan perilaku dengan mengendalikan lingkungan. Ia mulai menguji teori yang disebut perilakuisme ini pada burung merpati. Untuk melakukan eksperimen, ia mengembangkan "Kotak Skinner", yang merupakan kandang burung dengan dispenser makanan yang dikendalikan oleh tombol.

Tujuan Skinner adalah membuat merpati mengklik tombol sebanyak mungkin. Melalui eksperimen, ia membuat tiga temuan. Pertama, ketika pengambilan makanan segera dan bukan tertunda menghasilkan hadiah, merpati mengklik paling banyak. Kedua, ketika merpati diberi hadiah secara acak dan bukan setiap kali, mereka mengklik paling banyak. Temuan ketiga Skinner adalah, bahkan jika dispenser makanan telah kosong untuk waktu yang lama, selama mereka dapat mendengar suara kliknya, merpati akan terus mengklik tombol. Dia menyadari bahwa merpati telah terbiasa mengaitkan suara klik dengan makanan, dan sekarang menganggap suara klik itu sendiri sebagai hadiah.

Ini menyebabkan dia mengajukan dua jenis penguatan: penguatan utama dan penguatan bersyarat. Penguatan utama adalah hal yang secara naluriah kita inginkan. Penguatan bersyarat adalah hal yang kita pelajari untuk diinginkan, karena berkaitan dengan penguatan utama. Skinner menemukan bahwa penguatan bersyarat biasanya lebih efektif dalam membentuk perilaku, karena meskipun kebutuhan biologis kita terhadap penguatan utama mudah dipenuhi, keinginan abstrak kita terhadap penguatan bersyarat tidak mudah dipenuhi. Begitu perut kenyang, merpati akan berhenti mencari makanan, tetapi mereka membutuhkan waktu lebih lama untuk merasa bosan mendengar suara klik dari dispenser makanan.

Tiga wawasan kunci Skinner—hadiah instan lebih efektif daripada hadiah tertunda, hadiah yang tidak terduga lebih efektif daripada hadiah tetap, dan hadiah bersyarat lebih efektif daripada hadiah dasar—ditemukan juga berlaku untuk manusia, dan pada abad ke-20 digunakan oleh perusahaan untuk membentuk perilaku konsumen. Dari poin loyalitas pelanggan penerbangan hingga mainan misterius dalam Happy Meal McDonald's, pembelian telah berubah menjadi permainan, mendorong konsumen untuk membeli lebih banyak barang.

Beberapa orang mulai mempertimbangkan apakah permainan dapat digunakan untuk membuat orang melakukan hal-hal lain. Pada tahun tujuh puluhan, konsultan manajemen Amerika Charles Coonradt ingin tahu mengapa orang bekerja lebih keras pada permainan yang mereka bayar daripada pada pekerjaan yang mereka lakukan. Seperti Skinner, Coonradt juga berpendapat bahwa salah satu ciri menentukan dari permainan yang menarik adalah hadiah instan. Sebagian besar umpan balik dalam pekerjaan—dari pembayaran gaji hingga evaluasi kinerja tahunan—sangat lama. Oleh karena itu, Coonradt menyarankan untuk memperpendek waktu dengan memperkenalkan tujuan harian, sistem poin, dan papan peringkat. Penguatan kondisi ini akan mengubah pekerjaan dari serangkaian pekerjaan keras bulanan menjadi permainan status harian, di mana karyawan bersaing untuk mencapai tujuan perusahaan.

Pada abad ke-21, kemajuan teknologi memungkinkan hampir semua aktivitas untuk dengan mudah ditambahkan mekanisme permainan, sebuah istilah baru "gamifikasi" menjadi kata kunci di Silicon Valley. Pada tahun 2008, konsultan bisnis memberikan presentasi tentang bagaimana memanfaatkan kesenangan untuk membentuk perilaku, sementara futuris merenungkan dampak sosial dunia gamifikasi dalam presentasi TED. Dasar dari setiap presentasi adalah pertanyaan penting: Jika gamifikasi dapat membuat orang membeli lebih banyak barang dan bekerja lebih banyak jam, lalu apa lagi yang bisa dilakukan dengan gamifikasi?

Nada ini secara keseluruhan bersifat utopis, karena pada saat itu gamifikasi tampaknya terutama merupakan kekuatan untuk kebaikan. Misalnya, pada tahun 2007, kuis kata online "Free Rice" menggamifikasi bantuan pangan: untuk setiap jawaban yang benar, 10 butir beras akan disumbangkan kepada Program Pangan Dunia PBB. Dalam enam bulan, lebih dari 20 miliar butir beras telah disumbangkan. Sementara itu, perusahaan SaaS Opower menggamifikasi keberlanjutan lingkungan. Mereka menjadikan ramah lingkungan sebagai sebuah kompetisi, menunjukkan kepada semua orang berapa banyak energi yang mereka gunakan dibandingkan dengan tetangga mereka, dan menampilkan daftar 10 besar yang paling hemat energi. Sejak saat itu, aplikasi ini telah menghemat energi senilai lebih dari 3 miliar dolar. Kemudian ada Foldit, sebuah permainan yang dikembangkan oleh ahli biokimia dari Universitas Washington, yang menghabiskan 15 tahun berusaha memahami struktur protein virus HIV. Mereka menyimpulkan bahwa jika pencarian diubah menjadi permainan, seseorang mungkin dapat melakukan hal yang tidak bisa mereka lakukan. Para pemain hanya membutuhkan waktu 10 hari.

Bahkan perusahaan-perusahaan besar pun melihat potensi gamifikasi. Pada tahun 2008, Volkswagen meluncurkan sebuah kampanye bernama "Teori Keseronokan", yang berprinsip bahwa "keseronokan adalah cara paling sederhana untuk meningkatkan perilaku orang". Di stasiun kereta Stockholm, telah dipasang tangga piano, yang mendorong orang untuk menggunakan tangga piano daripada eskalator, yang mengakibatkan peningkatan penggunaan tangga sebesar 66%. Volkswagen juga mencoba untuk menggamifikasi gamifikasi itu sendiri dengan mengadakan kompetisi ide permainan yang luar biasa. Ide yang menang adalah "Undian Kamera Kecepatan", di mana mereka yang mematuhi batas kecepatan akan memiliki kesempatan untuk ikut serta dalam undian, dananya berasal dari denda pelanggaran kecepatan.

Semua terlihat sangat sederhana: jika kita dapat menciptakan permainan yang tepat, kita bisa membuat manusia menjadi lebih sehat, lebih ramah lingkungan, lebih baik, dan lebih pintar. Kita bisa memperbanyak hutan kembali dan bahkan menyembuhkan kanker dengan membuatnya menyenangkan.

Sayangnya, ini tidak terjadi. Sebaliknya, gamifikasi mengambil jalur yang kurang sehat.

Kita manusia lebih sulit dimanipulasi dibandingkan dengan merpati, tetapi kita dapat dimanipulasi dengan lebih banyak cara karena kita memiliki kebutuhan yang lebih luas. Merpati tidak terlalu peduli tentang penghormatan, tetapi bagi kita, itu adalah penguatan utama, dalam beberapa hal, kita bisa menginginkan suara apa pun yang terkait, seperti pujian dan tepuk tangan.

Menghormati sangat penting bagi manusia, ini adalah alasan kunci mengapa kita berevolusi untuk bermain game. Will Storr menggambarkan kebangkitan permainan dalam berbagai budaya dalam bukunya "The Status Game", dan menemukan bahwa permainan secara historis telah berfungsi untuk mengorganisir masyarakat ke dalam hirarki berdasarkan kemampuan, sementara skor berfungsi sebagai penguat syarat status. Dengan kata lain, semua permainan berasal dari permainan status. Hubungan antara skor dan status menjadi begitu kuat dalam pikiran kita, seperti burung merpati yang mencubit tombol setelah dispenser makanan berhenti mendistribusikan untuk waktu yang lama, kita akan mengejar skor hanya setelah orang lain berhenti menonton untuk waktu yang lama.

Oleh karena itu, ketika Facebook menambahkan fitur "Like" pada tahun 2009, fitur tersebut dengan cepat menjadi simbol status dan juga menjadi skor yang diperebutkan. Sekarang orang mendapatkan manfaat sosial dengan memposting konten. Mengklik "Kirim" seperti mengaktifkan mesin slot, memulai hasil yang menarik dan tidak pasti; pos tersebut bisa saja sepenuhnya diabaikan, atau bisa juga jackpot dan menyebar seperti virus, mendapatkan penghargaan dan reputasi yang sangat diinginkan.

Platform media sosial lainnya juga mengikuti jejaknya, memanfaatkan tiga hukum Skinner untuk memaksimalkan klik tombol. Mereka memberikan penguatan instan dalam bentuk balasan langsung, menawarkan penguatan bersyarat dalam bentuk "suka" dan "pengikut", serta penguatan yang tidak terduga yang berubah dengan setiap pembaruan pos dan halaman. Fitur-fitur ini mengubah media sosial menjadi permainan status yang paling adiktif di dunia. Oleh karena itu, seperti merpati yang secara alami mengejar suara ketukan, kita pun pada akhirnya demikian.

Tapi ini baru permulaan. Banyak manajemen tingkat atas melihat keberhasilan media sosial dan ingin tahu bagaimana memanfaatkan gamifikasi untuk mencapai tujuan mereka. Menerapkan prinsip media sosial ke dunia nyata. Di beberapa kota, uji coba program kredit sosial dilakukan, memberikan tingkat "pengaruh" tertentu kepada warga berdasarkan perilaku mereka. Di beberapa daerah, ada papan pengumuman publik yang menampilkan peringkat warga dengan skor tertinggi. Warga dengan skor terendah mungkin akan menghadapi hukuman berupa daftar hitam kredit atau pembatasan kecepatan internet.

Sementara itu, di Barat, gamifikasi digunakan untuk membuat orang patuh kepada perusahaan. Beberapa majikan menggunakan pelacakan elektronik untuk mencatat efisiensi kerja karyawan, dan sering kali menampilkannya untuk dilihat oleh semua orang. Orang-orang yang berada di peringkat teratas dapat memperoleh hadiah seperti hewan peliharaan virtual; mereka yang berada di bawah batas pajak minimum mungkin akan dikenakan sanksi ekonomi.

Fungsi permainan semakin umum di dunia digital. Selama lebih dari setahun, aplikasi belanja Temu telah menjadi sangat populer karena model "bermain untuk membayar": ketika pengguna menjelajahi penawaran, mereka akan menemui teka-teki yang perlu dipecahkan, roda keberuntungan yang perlu diputar, dan tantangan yang perlu diselesaikan, yang memberikan mereka hadiah dalam bentuk kredit dan penawaran khusus. Tidak mengherankan, waktu yang dihabiskan pengguna di Temu sekarang dua kali lipat dari waktu yang dihabiskan di platform perdagangan tertentu.

Gamifikasi juga mengubah aplikasi kencan. Cara kerja Zoosk mirip dengan permainan peran klasik, di mana Anda dapat secara bertahap mengumpulkan "nilai pengalaman" untuk membuka kemampuan baru, seperti mengirim hadiah virtual animasi kepada calon pasangan kencan. Sementara itu, di Tinder, Anda dapat membeli berbagai "upgrade" — Boosts, SuperLikes, dan Rewinds — yang akan meningkatkan peluang Anda untuk menang dan memaksa Anda untuk terus bermain, sehingga uang Anda terasa sepadan. Jika Anda kurang beruntung di aplikasi kencan, selalu ada pacar AI yang bisa dimainkan: aplikasi seperti iGirl dan Replika akan memberikan poin komitmen kepada pengguna, yang dapat digunakan untuk "mengupgrade" pasangan virtual mereka menjadi versi yang lebih intim.

Ini hanya beberapa contoh. Hampir semua jenis aplikasi, dari aplikasi buku audio hingga aplikasi taksi hingga aplikasi perdagangan saham, sekarang mengadopsi mekanisme permainan seperti poin, lencana, level, garis, bilah kemajuan, dan papan peringkat. Keberadaan mereka yang di mana-mana membuktikan bahwa mereka dapat berhasil menarik perhatian orang.

Gamifikasi pernah berjanji untuk menciptakan masyarakat yang lebih baik, tetapi sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat orang kecanduan aplikasi. Para gamifikator seperti merpati Skinner, lebih mengutamakan hadiah instan daripada hadiah tertunda, sehingga mereka bermain untuk kuartal keuangan berikutnya alih-alih masa depan peradaban.

Jadi apa hasil dari semua ini? Apa kes结局nya?

Labirin yang Bernama Utopia

Pada pertengahan abad kedua puluh, terdapat seorang ahli zoologi di Universitas Michigan bernama James V. McConnell. Ia percaya bahwa kesenangan itu penting, sering kali memadukan penelitian akademisnya dengan sarkasme dan puisi, sehingga sulit untuk membedakan antara yang satu dengan yang lain. Kebiasaan ini membuatnya disukai oleh siswa, tetapi tidak oleh rekan-rekan profesor.

Salah satu hal yang sungguh-sungguh diperhatikan McConnell adalah behaviorisme. Dia terpesona oleh penelitian Skinner tentang merpati dan berharap untuk mengembangkan penelitian ini ke manusia, dengan tujuan menciptakan masyarakat yang sempurna. Dalam sebuah artikel di "Psychology Today" tahun 1970, dia menulis:

Kita harus membentuk kembali masyarakat kita, sehingga kita semua dilatih sejak lahir untuk melakukan hal-hal yang diharapkan masyarakat dari kita. Kita sekarang memiliki teknologi untuk melakukan itu. Hanya dengan memanfaatkannya, kita memiliki harapan untuk memaksimalkan potensi manusia.

Singkatnya, dia ingin mengubah masyarakat menjadi sebuah kotak Skinner.

Selama seluruh tahun tujuh puluhan, McConnell menggunakan teknik Skinner untuk merancang program rehabilitasi bagi narapidana dan pasien mental, beberapa di antaranya berhasil. Namun, rencana paling ambisiusnya muncul pada awal tahun delapan puluhan, ketika ia menyaksikan orang-orang terpesona oleh video game seperti "Donkey Kong" dan "Pac-Man", dan menyadari bahwa mekanisme adiktif ini dapat dialihkan ke aktivitas lain yang lebih produktif. Ia mengajukan proyek ambisius kepada beberapa perusahaan teknologi.

TED6.91%
RICE2.73%
SAAS16.57%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
AirdropHustlervip
· 08-04 04:24
Tidak heran itu adalah metode kontrol otak yang kuno.
Lihat AsliBalas0
BearMarketSunriservip
· 08-04 04:00
Intinya kan hanya sugesti psikologis.
Lihat AsliBalas0
LiquidationWatchervip
· 08-04 03:59
Eksperimen klasik RATS telah menjadi web3
Lihat AsliBalas0
LiquidityHuntervip
· 08-04 03:55
Data penambang lagi-lagi mulai menganggap diri mereka terlalu tinggi.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)