De palomas a gamificación: cómo somos manipulados y cómo recuperar el control
La felicidad que persigues
Durante años, algunas mentes agudas han estado silenciosamente transformando nuestras vidas en una serie de juegos. Se dieron cuenta de que la forma más sencilla de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos del control, debemos entender el fenómeno de la gamificación y cómo este hace que nuestro comportamiento vaya en contra de nuestros propios intereses.
Esta historia comienza con un psicólogo que estudia palomas en la Universidad de Harvard. BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo que una persona puede controlar su comportamiento al controlar el entorno. Desarrolló la "caja de Skinner", que es una jaula de pájaros con un dispensador de comida controlado por botones.
A través de experimentos, Skinner hizo tres descubrimientos. Primero, las palomas picotean más cuando reciben recompensas de inmediato. En segundo lugar, cuando las recompensas son aleatorias, las palomas picotean más. Tercero, las palomas seguirán picoteando el botón mientras puedan escuchar el clic. Propuso los conceptos de refuerzo primario y refuerzo condicionado. Los refuerzos condicionados suelen ser más efectivos porque nuestra necesidad abstracta de ellos es más difícil de satisfacer.
Las ideas de Skinner se descubrieron aplicables a los humanos y en el siglo XX fueron utilizadas por las empresas para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los puntos de viajero frecuente hasta los juguetes en la caja feliz de McDonald's, la compra se convirtió en un juego, estimulando a los consumidores a comprar más productos.
Algunas personas comienzan a considerar si los juegos pueden utilizarse para que las personas hagan otras cosas. El consultor de gestión Charles Kurlat sugiere acortar el ciclo de retroalimentación laboral mediante la introducción de objetivos diarios, sistemas de puntos y clasificaciones. En el siglo XXI, los avances tecnológicos han permitido que casi todas las actividades puedan incorporar fácilmente mecanismos de juego, y "gamificación" se ha convertido en un término de moda.
La gamificación se veía inicialmente como una fuerza para el bien. Por ejemplo, "Free Rice" gamificó la ayuda contra el hambre, Opower convirtió la sostenibilidad en una competencia, y Foldit permitió a los jugadores desentrañar la estructura de la proteína del virus del VIH. La iniciativa "Teoría de la Diversión" de Volkswagen anima a las personas a usar escaleras de piano en lugar de escaleras mecánicas.
Sin embargo, la gamificación finalmente se ha dirigido hacia una dirección poco saludable. Se utiliza para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones, en lugar de crear una sociedad mejor. Los gamificadores diseñan juegos para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.
El laberinto llamado Utopía
El zoólogo de la Universidad de Michigan, James V. McConnell, espera transformar la sociedad en una caja de Skinner. Cree que la sociedad debería ser reestructurada para entrenar a las personas desde su nacimiento a hacer lo que la sociedad espera que hagan.
Ted Kaczynski era un estudiante talentoso que sufrió dolorosos experimentos psicológicos en la Universidad de Harvard. Cuando se enteró de que McConnell propuso crear una utopía a través de la modificación del comportamiento, consideró que esto representaba una amenaza para la supervivencia humana.
Kaczynski sostiene que la revolución industrial ha convertido a la sociedad en un proceso frío de producción y consumo, destruyendo gradualmente todo lo que la humanidad más valora. Él cree que la sociedad fue moldeada para adaptarse al ser humano, pero ahora las personas están siendo moldeadas para adaptarse a la sociedad. Esta deformidad es destructiva, ya que entra en conflicto con nuestra naturaleza más profunda.
Kaczynski sostiene que la sociedad moderna nos ha despojado de nuestra capacidad para enfrentar desafíos, ha erosionado nuestro sentido de misión y nos ha vuelto dóciles y dolorosos. Para evitar esta situación sin rumbo, debemos establecer constantemente metas para nosotros mismos, puramente con el fin de tener un objetivo que perseguir, lo que Kaczynski llama "actividades alternativas".
La teoría de Kaczynski predijo extrañamente que la gamificación dominaría la sociedad. Hoy, los pilares tradicionales de la vida están colapsando y las personas están perdiendo su sistema de valores. En esta incertidumbre, los juegos, con sus reglas y objetivos claros, ofrecen un orden y un propósito que podrían faltar en la vida de las personas.
Kaczynski creía que vivir persiguiendo cosas ofrecidas en vallas publicitarias y revistas no lo haría feliz, solo alimentaría a la máquina, así que en 1971 escapó de la sociedad y se escondió en una pequeña cabaña en la naturaleza de Montana. Pero finalmente decidió que no se podía escapar de la modernidad, sino que debía ser destruida.
Comenzó a enviar bombas caseras por correo a aquellos a quienes acusaba de traicionar a la humanidad. La investigación del FBI sobre las explosiones se convirtió en la mayor investigación de su historia. Kaczynski solía esparcir algunas cosas para desviar la atención en sus paquetes de bombas, como citas de conspiraciones ficticias y notas firmadas con iniciales inventadas.
Aunque las acciones de Kaczynski son imperdonables, pueden enseñarnos sobre la gamificación. Su distracción atrae a las personas lejos de lo que realmente buscan, que es el mayor peligro de la gamificación.
Cuando el arenque rojo se convierte en ballena blanca
El Secretario de Defensa de Estados Unidos, Robert McNamara, era un estadístico que trazó el progreso de la Guerra de Vietnam a través del número de muertes. Esto lo llevó a ignorar factores intangibles como la opinión pública negativa, y al final, aunque Estados Unidos ganó la batalla física, se vio obligado a retirarse de la guerra.
El error de McNamara se refiere a nuestra tendencia a centrarnos en las métricas más cuantificables, incluso si hacerlo nos aleja de los objetivos reales. Intentamos medir lo que valoramos, pero al final valoramos lo que medimos.
Es fácil que nos motivemos por puntos y puntuaciones, porque son fáciles de rastrear y acumular es divertido. Para muchas personas, llevar la puntuación se está convirtiendo en una nueva base en sus vidas. Tendencias como "Looksmaxxing", "Resurgimiento de los Juegos Olímpicos" y el seguimiento del sueño reflejan esto.
La mayoría de estas calificaciones son simplificadas y no reflejan toda la situación. Además, ¿realmente vale la pena aumentar la puntuación de juventud de una persona si eso significa renunciar a muchos placeres de la vida? Las puntuaciones que usamos para medir el progreso no pueden aclarar las sutilezas de la realidad, pero a menudo vinculamos nuestros objetivos de vida e incluso nuestro valor personal con estos números arbitrarios.
Kaczynski también perdió su libertad por centrarse en los indicadores más obvios. Hoy en día, todos enfrentamos trampas similares. Perseguimos números e íconos porque siempre están disponibles, y esta persecución a menudo es tan inmersiva que nos impide ver hacia dónde nos lleva, lo cual a menudo está muy lejos de lo que realmente queremos.
Esto puede llevar a una "falsa sensación de bienestar": las victorias continuas y efímeras que brindan los juegos digitales nos dan una ilusión de progreso y logro, una sensación de victoria que en realidad no es tal, una excitación neuroquímica. Si se convierte en un hábito, podría apaciguar nuestras ambiciones de lograr un verdadero éxito.
Es fácil persuadir a las personas para que asocien su sensación de progreso con objetivos falsos o triviales. Los casinos distraen su atención con algunos mini-juegos que pueden ganar, haciendo que sus clientes se sientan felices al perder dinero. Estas pequeñas victorias les hacen creer que están ganando en general, a pesar de que han perdido el único juego que realmente importa.
La razón por la que los modos de juego patológicos son tan peligrosos es que cuanto más daño causan, más atractivos se vuelven. Los malos juegos forman un ciclo de retroalimentación: desvían nuestra atención de aquellas cosas que pueden brindarnos satisfacción duradera, y sin esa satisfacción duradera, nos volvemos más dependientes de indicadores falsos y efímeros como las puntuaciones y las clasificaciones para dar sentido a nuestras vidas.
El mundo gamificado amenaza todo lo que promete a corto plazo a largo plazo. Tiene la capacidad de aislar a las personas de la realidad y reescribir su sistema de valores, haciendo que prioricen la imaginación sobre la realidad y que den prioridad al siguiente momento sobre el resto de sus vidas.
Luchar por mantener
Kaczynski cree que todas las civilizaciones tecnológicamente avanzadas caerán en un juego mortal antes de aprender a colonizar el espacio. Esto ocurre porque la industria está impulsada por la competencia, y la competencia se centra más en victorias a corto plazo que en la sostenibilidad a largo plazo.
Las trampas sociales o sistemas de auto-reproducción son juegos de suma negativa, tienen vida propia y derrotan a cada jugador para convertirse en el único ganador. Están intrínsecamente ligados al avance tecnológico y, en una sociedad como la nuestra, es imposible detenerlos.
Los concursos de belleza en Instagram, las bromas en TikTok y YouTube, y las guerras culturales en X son ejemplos de sistemas de auto-difusión. Pero la trampa social más preocupante es la gamificación en sí.
Las empresas que aprovechan nuestro impulso de juego tendrán una ventaja sobre aquellas que no lo hacen, por lo que cada empresa que desee competir debe gamificar de una manera más adictiva, incluso si a largo plazo esto perjudica a todos. Por lo tanto, la gamificación no es solo una moda, sino una tendencia. Este es el destino de la sociedad del capitalismo digital.
Crear juegos no solo es para obtener dinero de las personas, sino también para obtener datos. Proyectos como los Juegos Olímpicos de 2025 parecen tener un propósito transhumanista: motivar a las personas a descubrir nuevas formas de mejorar las capacidades humanas, con el objetivo final de convertir a los humanos en dioses.
En un mundo gamificado, solo necesitas elegir el juego correcto para jugar y no ser jugado. Aquí hay cinco reglas amplias:
Elige objetivos a largo plazo en lugar de objetivos a corto plazo.
Elige juegos difíciles en lugar de juegos sencillos.
Elige juegos de suma positiva en lugar de juegos de suma cero o suma negativa.
Elige juegos atelicos en lugar de juegos telicos.
Elige recompensas no medibles en lugar de recompensas medibles.
Hay una gran cantidad de juegos disponibles, como "Zombies Run", el cuestionario FreeRice y Habitshare. Si no encuentras un juego adecuado, puedes crear el tuyo propio. La diversión no es buscar la felicidad, sino perseguir la felicidad; cualquier cosa se puede perseguir.
Kaczynski y sus seguidores cometieron el mismo error que Skinner: nos ven como marionetas del entorno, careciendo de agencia y capacidad de adaptación. Pero aún eres libre. Incluso en un mundo donde todo es un juego, no tienes que seguir las reglas de los demás; tienes un vasto mundo abierto para crear tu propio mundo, y esa es tu acción.
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CryptoTarotReader
· 08-12 23:05
Ay ay ay, después de ver esto me rompí la defensa, no está hablando de nuestro mundo Cripto?
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ZenChainWalker
· 08-12 11:05
Todos son tontos, no es más que quién toma a la gente por tonta.
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AllInAlice
· 08-10 13:16
Así que ahora somos las palomas en el juego.
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OnchainGossiper
· 08-10 13:14
La red social se ha vuelto un caos. Somos solo máquinas de botones.
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AirdropHarvester
· 08-10 13:13
Cabeza dura, no hay dificultad cuando hay Airdrop.
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LiquidityWitch
· 08-10 13:12
Hacer dinero también es solo un juego, solo es cuestión de jugar o no.
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PumpStrategist
· 08-10 13:00
Modelo de incentivos típico para inversores minoristas, si no puedes ver esto, ¿qué estás haciendo en el mercado?
Trampas gamificadas: cómo mantener el yo y el control en la manipulación
De palomas a gamificación: cómo somos manipulados y cómo recuperar el control
La felicidad que persigues
Durante años, algunas mentes agudas han estado silenciosamente transformando nuestras vidas en una serie de juegos. Se dieron cuenta de que la forma más sencilla de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos del control, debemos entender el fenómeno de la gamificación y cómo este hace que nuestro comportamiento vaya en contra de nuestros propios intereses.
Esta historia comienza con un psicólogo que estudia palomas en la Universidad de Harvard. BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo que una persona puede controlar su comportamiento al controlar el entorno. Desarrolló la "caja de Skinner", que es una jaula de pájaros con un dispensador de comida controlado por botones.
A través de experimentos, Skinner hizo tres descubrimientos. Primero, las palomas picotean más cuando reciben recompensas de inmediato. En segundo lugar, cuando las recompensas son aleatorias, las palomas picotean más. Tercero, las palomas seguirán picoteando el botón mientras puedan escuchar el clic. Propuso los conceptos de refuerzo primario y refuerzo condicionado. Los refuerzos condicionados suelen ser más efectivos porque nuestra necesidad abstracta de ellos es más difícil de satisfacer.
Las ideas de Skinner se descubrieron aplicables a los humanos y en el siglo XX fueron utilizadas por las empresas para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los puntos de viajero frecuente hasta los juguetes en la caja feliz de McDonald's, la compra se convirtió en un juego, estimulando a los consumidores a comprar más productos.
Algunas personas comienzan a considerar si los juegos pueden utilizarse para que las personas hagan otras cosas. El consultor de gestión Charles Kurlat sugiere acortar el ciclo de retroalimentación laboral mediante la introducción de objetivos diarios, sistemas de puntos y clasificaciones. En el siglo XXI, los avances tecnológicos han permitido que casi todas las actividades puedan incorporar fácilmente mecanismos de juego, y "gamificación" se ha convertido en un término de moda.
La gamificación se veía inicialmente como una fuerza para el bien. Por ejemplo, "Free Rice" gamificó la ayuda contra el hambre, Opower convirtió la sostenibilidad en una competencia, y Foldit permitió a los jugadores desentrañar la estructura de la proteína del virus del VIH. La iniciativa "Teoría de la Diversión" de Volkswagen anima a las personas a usar escaleras de piano en lugar de escaleras mecánicas.
Sin embargo, la gamificación finalmente se ha dirigido hacia una dirección poco saludable. Se utiliza para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones, en lugar de crear una sociedad mejor. Los gamificadores diseñan juegos para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.
El laberinto llamado Utopía
El zoólogo de la Universidad de Michigan, James V. McConnell, espera transformar la sociedad en una caja de Skinner. Cree que la sociedad debería ser reestructurada para entrenar a las personas desde su nacimiento a hacer lo que la sociedad espera que hagan.
Ted Kaczynski era un estudiante talentoso que sufrió dolorosos experimentos psicológicos en la Universidad de Harvard. Cuando se enteró de que McConnell propuso crear una utopía a través de la modificación del comportamiento, consideró que esto representaba una amenaza para la supervivencia humana.
Kaczynski sostiene que la revolución industrial ha convertido a la sociedad en un proceso frío de producción y consumo, destruyendo gradualmente todo lo que la humanidad más valora. Él cree que la sociedad fue moldeada para adaptarse al ser humano, pero ahora las personas están siendo moldeadas para adaptarse a la sociedad. Esta deformidad es destructiva, ya que entra en conflicto con nuestra naturaleza más profunda.
Kaczynski sostiene que la sociedad moderna nos ha despojado de nuestra capacidad para enfrentar desafíos, ha erosionado nuestro sentido de misión y nos ha vuelto dóciles y dolorosos. Para evitar esta situación sin rumbo, debemos establecer constantemente metas para nosotros mismos, puramente con el fin de tener un objetivo que perseguir, lo que Kaczynski llama "actividades alternativas".
La teoría de Kaczynski predijo extrañamente que la gamificación dominaría la sociedad. Hoy, los pilares tradicionales de la vida están colapsando y las personas están perdiendo su sistema de valores. En esta incertidumbre, los juegos, con sus reglas y objetivos claros, ofrecen un orden y un propósito que podrían faltar en la vida de las personas.
Kaczynski creía que vivir persiguiendo cosas ofrecidas en vallas publicitarias y revistas no lo haría feliz, solo alimentaría a la máquina, así que en 1971 escapó de la sociedad y se escondió en una pequeña cabaña en la naturaleza de Montana. Pero finalmente decidió que no se podía escapar de la modernidad, sino que debía ser destruida.
Comenzó a enviar bombas caseras por correo a aquellos a quienes acusaba de traicionar a la humanidad. La investigación del FBI sobre las explosiones se convirtió en la mayor investigación de su historia. Kaczynski solía esparcir algunas cosas para desviar la atención en sus paquetes de bombas, como citas de conspiraciones ficticias y notas firmadas con iniciales inventadas.
Aunque las acciones de Kaczynski son imperdonables, pueden enseñarnos sobre la gamificación. Su distracción atrae a las personas lejos de lo que realmente buscan, que es el mayor peligro de la gamificación.
Cuando el arenque rojo se convierte en ballena blanca
El Secretario de Defensa de Estados Unidos, Robert McNamara, era un estadístico que trazó el progreso de la Guerra de Vietnam a través del número de muertes. Esto lo llevó a ignorar factores intangibles como la opinión pública negativa, y al final, aunque Estados Unidos ganó la batalla física, se vio obligado a retirarse de la guerra.
El error de McNamara se refiere a nuestra tendencia a centrarnos en las métricas más cuantificables, incluso si hacerlo nos aleja de los objetivos reales. Intentamos medir lo que valoramos, pero al final valoramos lo que medimos.
Es fácil que nos motivemos por puntos y puntuaciones, porque son fáciles de rastrear y acumular es divertido. Para muchas personas, llevar la puntuación se está convirtiendo en una nueva base en sus vidas. Tendencias como "Looksmaxxing", "Resurgimiento de los Juegos Olímpicos" y el seguimiento del sueño reflejan esto.
La mayoría de estas calificaciones son simplificadas y no reflejan toda la situación. Además, ¿realmente vale la pena aumentar la puntuación de juventud de una persona si eso significa renunciar a muchos placeres de la vida? Las puntuaciones que usamos para medir el progreso no pueden aclarar las sutilezas de la realidad, pero a menudo vinculamos nuestros objetivos de vida e incluso nuestro valor personal con estos números arbitrarios.
Kaczynski también perdió su libertad por centrarse en los indicadores más obvios. Hoy en día, todos enfrentamos trampas similares. Perseguimos números e íconos porque siempre están disponibles, y esta persecución a menudo es tan inmersiva que nos impide ver hacia dónde nos lleva, lo cual a menudo está muy lejos de lo que realmente queremos.
Esto puede llevar a una "falsa sensación de bienestar": las victorias continuas y efímeras que brindan los juegos digitales nos dan una ilusión de progreso y logro, una sensación de victoria que en realidad no es tal, una excitación neuroquímica. Si se convierte en un hábito, podría apaciguar nuestras ambiciones de lograr un verdadero éxito.
Es fácil persuadir a las personas para que asocien su sensación de progreso con objetivos falsos o triviales. Los casinos distraen su atención con algunos mini-juegos que pueden ganar, haciendo que sus clientes se sientan felices al perder dinero. Estas pequeñas victorias les hacen creer que están ganando en general, a pesar de que han perdido el único juego que realmente importa.
La razón por la que los modos de juego patológicos son tan peligrosos es que cuanto más daño causan, más atractivos se vuelven. Los malos juegos forman un ciclo de retroalimentación: desvían nuestra atención de aquellas cosas que pueden brindarnos satisfacción duradera, y sin esa satisfacción duradera, nos volvemos más dependientes de indicadores falsos y efímeros como las puntuaciones y las clasificaciones para dar sentido a nuestras vidas.
El mundo gamificado amenaza todo lo que promete a corto plazo a largo plazo. Tiene la capacidad de aislar a las personas de la realidad y reescribir su sistema de valores, haciendo que prioricen la imaginación sobre la realidad y que den prioridad al siguiente momento sobre el resto de sus vidas.
Luchar por mantener
Kaczynski cree que todas las civilizaciones tecnológicamente avanzadas caerán en un juego mortal antes de aprender a colonizar el espacio. Esto ocurre porque la industria está impulsada por la competencia, y la competencia se centra más en victorias a corto plazo que en la sostenibilidad a largo plazo.
Las trampas sociales o sistemas de auto-reproducción son juegos de suma negativa, tienen vida propia y derrotan a cada jugador para convertirse en el único ganador. Están intrínsecamente ligados al avance tecnológico y, en una sociedad como la nuestra, es imposible detenerlos.
Los concursos de belleza en Instagram, las bromas en TikTok y YouTube, y las guerras culturales en X son ejemplos de sistemas de auto-difusión. Pero la trampa social más preocupante es la gamificación en sí.
Las empresas que aprovechan nuestro impulso de juego tendrán una ventaja sobre aquellas que no lo hacen, por lo que cada empresa que desee competir debe gamificar de una manera más adictiva, incluso si a largo plazo esto perjudica a todos. Por lo tanto, la gamificación no es solo una moda, sino una tendencia. Este es el destino de la sociedad del capitalismo digital.
Crear juegos no solo es para obtener dinero de las personas, sino también para obtener datos. Proyectos como los Juegos Olímpicos de 2025 parecen tener un propósito transhumanista: motivar a las personas a descubrir nuevas formas de mejorar las capacidades humanas, con el objetivo final de convertir a los humanos en dioses.
En un mundo gamificado, solo necesitas elegir el juego correcto para jugar y no ser jugado. Aquí hay cinco reglas amplias:
Hay una gran cantidad de juegos disponibles, como "Zombies Run", el cuestionario FreeRice y Habitshare. Si no encuentras un juego adecuado, puedes crear el tuyo propio. La diversión no es buscar la felicidad, sino perseguir la felicidad; cualquier cosa se puede perseguir.
Kaczynski y sus seguidores cometieron el mismo error que Skinner: nos ven como marionetas del entorno, careciendo de agencia y capacidad de adaptación. Pero aún eres libre. Incluso en un mundo donde todo es un juego, no tienes que seguir las reglas de los demás; tienes un vasto mundo abierto para crear tu propio mundo, y esa es tu acción.