Durante años, algunas de las personas más inteligentes han estado silenciosamente transformando nuestras vidas en una serie de juegos. No lo hacen solo para hacernos felices, sino porque se dan cuenta de que la forma más sencilla de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos de su control, debemos entender el fenómeno de la gamificación y cómo este hace que nuestro comportamiento vaya en contra de nuestros propios intereses.
Esta historia involucra a una pareja que sustituye a un bebé real por un bebé falso, la obsesión de un estadístico que llevó a Estados Unidos a pagar el precio de la Guerra de Vietnam, la evidente inexistencia de vida extraterrestre y la mayor investigación del FBI en el siglo XX, entre otros temas. Pero todo comienza con un psicólogo amable que investigaba palomas en la Universidad de Harvard en la década de 1930.
BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo tanto, las personas pueden controlar el comportamiento al controlar el entorno. Comenzó a probar esta teoría conocida como conductismo en palomas. Para llevar a cabo sus experimentos, desarrolló la "caja de Skinner", que es una jaula para pájaros con un dispensador de comida controlado por botones.
El objetivo de Skinner era hacer que las palomas picaran el botón tanto como fuera posible. A través de sus experimentos, hizo tres descubrimientos. Primero, las palomas picaban más cuando la recompensa se producía de inmediato en lugar de con un retraso. Segundo, picaban más cuando eran recompensadas de manera aleatoria en lugar de en cada ocasión. El tercer descubrimiento de Skinner fue que, incluso cuando el dispensador de comida había estado vacío durante mucho tiempo, las palomas seguían picando el botón siempre que podían escuchar el clic. Se dio cuenta de que las palomas se habían acostumbrado a asociar el sonido del clic con la comida y ahora consideraban el sonido del clic en sí como una recompensa.
Esto le llevó a proponer dos tipos de refuerzos: refuerzos primarios y refuerzos condicionados. Los refuerzos primarios son cosas que deseamos desde que nacemos. Los refuerzos condicionados son cosas que aprendemos a desear porque están relacionadas con los refuerzos primarios. Skinner descubrió que los refuerzos condicionados son generalmente más efectivos en la formación de comportamientos, ya que aunque nuestras necesidades biológicas para los refuerzos primarios se satisfacen fácilmente, nuestro deseo abstracto por los refuerzos condicionados es más difícil de satisfacer. Una vez que una paloma tiene el estómago lleno, dejará de buscar comida, pero le llevará más tiempo cansarse del sonido del dispensador de comida.
Las tres ideas clave de Skinner: las recompensas inmediatas son más efectivas que las recompensas retrasadas, las recompensas impredecibles son más efectivas que las recompensas fijas, y las recompensas condicionadas son más efectivas que las recompensas básicas, se han encontrado también aplicables a los humanos y han sido utilizadas por las empresas en el siglo XX para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los puntos de fidelidad de viajeros frecuentes hasta los juguetes misteriosos en la Cajita Feliz de McDonald's, la compra se ha convertido en un juego, estimulando a los consumidores a adquirir más productos.
Algunas personas han comenzado a considerar si los juegos pueden ser utilizados para que las personas hagan otras cosas. En los años setenta, el consultor de gestión estadounidense Charles Coonradt se preguntó por qué las personas trabajan más duro en juegos que requieren dinero que en trabajos remunerados. Al igual que Skinner, Coonradt también creía que una característica decisiva de los juegos atractivos es la recompensa instantánea. La mayoría de los ciclos de retroalimentación en el empleo, desde el pago de salarios hasta las evaluaciones de desempeño anuales, son muy largos. Por lo tanto, Coonradt sugirió acortar el tiempo introduciendo objetivos diarios, sistemas de puntos y tablas de clasificación. Estas condiciones de refuerzo transformarían el trabajo de una serie de arduos esfuerzos mensuales en un juego de estatus diario, en el que los empleados compiten para alcanzar los objetivos de la empresa.
En el siglo XXI, los avances tecnológicos han permitido que prácticamente todas las actividades puedan incorporar fácilmente mecánicas de juego, y un nuevo término "gamificación" se ha convertido en un término de moda en Silicon Valley. Para 2008, los consultores empresariales estaban dando charlas sobre cómo utilizar la diversión para moldear comportamientos, mientras que los futuristas reflexionaban en charlas TED sobre el impacto social de un mundo gamificado. La base de cada charla es una pregunta importante: si la gamificación puede hacer que las personas compren más cosas y trabajen más horas, ¿para qué más se puede utilizar?
Este tono es en general utópico, ya que en ese momento la gamificación parecía ser principalmente una fuerza para el bien. Por ejemplo, en 2007, el juego de preguntas de palabras en línea "Free Rice" gamificó la ayuda contra el hambre: por cada respuesta correcta, se donaban 10 granos de arroz al Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas. En seis meses, ya se habían donado más de 20 mil millones de granos de arroz. Mientras tanto, la empresa de SaaS Opower gamificó la sostenibilidad. Transformó el cuidado del medio ambiente en una competencia, mostrando a cada uno cuánto energía usaba en comparación con sus vecinos, y mostrando una lista de los 10 que menos desperdiciaban. Desde entonces, la aplicación ha ahorrado energía por un valor de más de 3 mil millones de dólares. Luego está Foldit, un juego desarrollado por bioquímicos de la Universidad de Washington, que pasaron 15 años tratando de identificar la estructura de la proteína del virus del SIDA. Ellos dedujeron que si se convertía en un juego la búsqueda, alguien podría hacer lo que ellos no podían. Los jugadores lo lograron en solo 10 días.
Incluso las empresas consolidadas han visto el potencial de la gamificación. En 2008, Volkswagen lanzó una campaña llamada "Teoría de la Diversión" con la idea de que "la diversión es la forma más sencilla de mejorar el comportamiento de las personas". En la estación de tren de Estocolmo se instalaron escaleras de piano, animando a las personas a usar las escaleras de piano en lugar de las escaleras mecánicas, lo que resultó en un aumento del 66% en el uso de las escaleras. Volkswagen también intentó gamificar la gamificación en sí, organizando un concurso de ideas creativas de juegos. La idea ganadora fue "lotería de radares de velocidad", donde quienes cumplan con los límites de velocidad tendrían la oportunidad de participar en un sorteo, financiado por las multas por exceso de velocidad.
Todo parece muy simple: si podemos crear el juego correcto, podemos hacer que la humanidad sea más saludable, más ecológica, más amable y más inteligente. Podemos restaurar los bosques y incluso curar el cáncer haciéndolo divertido.
Desafortunadamente, esto no sucedió. En cambio, la gamificación tomó un camino no muy saludable.
Los seres humanos somos más difíciles de manipular que las palomas, pero podemos ser manipulados de más maneras porque tenemos necesidades más amplias. A las palomas no les importa mucho el respeto, pero para nosotros es un refuerzo principal; en cierto modo, podemos anhelar cualquier sonido relacionado, como elogios y aplausos.
El respeto es muy importante para la humanidad, y esta es la razón clave por la que hemos evolucionado para jugar. Will Storr describe en su libro "El juego del estatus" el surgimiento de los juegos en diferentes culturas y descubre que los juegos han desempeñado históricamente un papel en la organización de la sociedad en jerarquías de habilidades, mientras que los puntajes han funcionado como refuerzos de las condiciones de estatus. En otras palabras, todos los juegos provienen del juego del estatus. La conexión entre puntajes y estatus se vuelve tan fuerte en nuestras mentes, que al igual que las palomas picotean el botón mucho después de que el dispensador de comida ha dejado de distribuir, nosotros perseguimos los puntajes mucho después de que otros han dejado de mirar.
Por lo tanto, cuando Facebook agregó la función de "me gusta" en 2009, rápidamente se convirtieron en un símbolo de estatus y también en una puntuación por la que competir. Ahora, las personas obtienen beneficios sociales al publicar contenido. Hacer clic en "enviar" es como activar una máquina tragamonedas, iniciando un emocionante resultado incierto; la publicación puede pasar completamente desapercibida o puede ganar el gran premio y propagarse como un virus, obteniendo la codiciada recompensa del respeto y la fama.
Otras plataformas de redes sociales también están siguiendo este camino, utilizando las tres leyes de Skinner para maximizar los clics en los botones. Proporcionan refuerzo inmediato en forma de respuestas instantáneas, refuerzo condicionado en forma de "me gusta" y "seguidores", y refuerzo impredecible que varía con cada publicación y cada actualización de la página. Estas características han convertido a las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Por lo tanto, así como las palomas nacen para perseguir el sonido del clic, nosotros también lo hacemos.
Pero esto es solo el comienzo. Muchos en la alta dirección han visto el éxito de las redes sociales y se preguntan cómo utilizar la gamificación para alcanzar sus objetivos. Aplicar los principios de las redes sociales al mundo real. En varias localidades, se están probando programas de crédito social que otorgan a los ciudadanos un cierto grado de "influencia" según su comportamiento. En algunas áreas, hay señales públicas que muestran las clasificaciones de los ciudadanos con las puntuaciones más altas. Los ciudadanos con las puntuaciones más bajas pueden enfrentar sanciones como ser incluidos en listas negras de crédito o restricciones en la velocidad de Internet.
Al mismo tiempo, en Occidente, la gamificación se utiliza para hacer que las personas obedezcan a las empresas. Algunos empleadores utilizan el seguimiento electrónico para registrar la eficiencia laboral de los empleados y a menudo lo muestran para que todos lo vean. Las personas que están en la parte superior de la tabla de clasificación pueden ganar premios como mascotas virtuales; quienes estén por debajo de la tasa mínima pueden enfrentar sanciones económicas.
Las funciones de juego son más comunes en el mundo digital. Durante más de un año, la aplicación de compras Temu ha ganado gran popularidad gracias a su modelo de "pago por jugar": cuando los usuarios navegan por las ofertas, se encuentran con rompecabezas que deben resolver, ruletas que deben girar y desafíos que deben completar, los cuales les otorgan recompensas en forma de crédito y ofertas especiales. No es de extrañar que el tiempo que los usuarios pasan en Temu ahora sea el doble del tiempo que pasan en alguna plataforma de comercio.
La gamificación también ha cambiado las aplicaciones de citas. Zoosk funciona como un típico juego de rol, donde puedes acumular "puntos de experiencia" gradualmente para desbloquear nuevas habilidades, como enviar regalos virtuales animados a posibles citas. Mientras tanto, en Tinder puedes comprar varios "mejoras" —Boosts, SuperLikes y Rewinds— que aumentan tus posibilidades de ganar y te obligan a seguir jugando para que tu dinero valga la pena. Si no tienes suerte en las aplicaciones de citas, siempre hay una novia de inteligencia artificial con la que jugar: aplicaciones como iGirl y Replika recompensan a los usuarios con puntos de compromiso, que se pueden usar para "mejorar" a sus parejas virtuales a versiones más íntimas.
Estos son solo algunos ejemplos. Casi todos los tipos de aplicaciones, desde aplicaciones de audiolibros hasta aplicaciones de taxi y aplicaciones de trading de acciones, ahora adoptan mecanismos de juego como puntos, insignias, niveles, rayas, barras de progreso y tablas de clasificación. Su omnipresencia demuestra que pueden atraer con éxito a las personas.
La gamificación alguna vez prometió crear una sociedad mejor, pero ahora se utiliza principalmente para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones. Los gamificadores son como las palomas de Skinner, priorizando recompensas inmediatas en lugar de recompensas a largo plazo, por lo que juegan para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.
¿Entonces, qué resultados llevará todo esto? ¿Cuál es el desenlace?
El laberinto llamado Utopía
A mediados del siglo XX, había un zoológico en la Universidad de Michigan llamado James V. McConnell. Él creía firmemente en la diversión y a menudo presentaba su investigación académica junto con sátira y poesía, lo que hacía difícil distinguir cuál era cuál. Este hábito lo hizo popular entre los estudiantes, pero no entre sus colegas profesores.
Una de las pocas cosas que McConnell toma en serio es el conductismo. Está fascinado por la investigación de Skinner sobre las palomas y espera expandir esta investigación a los humanos, con la mirada puesta en crear una sociedad perfecta. En un artículo de 1970 de "Psychology Today", escribió:
Debemos reestructurar nuestra sociedad, para que todos nosotros desde el nacimiento recibamos entrenamiento para hacer lo que la sociedad espera que hagamos. Ahora tenemos la tecnología para hacerlo. Solo aprovechándola, tenemos la esperanza de maximizar el potencial humano.
En resumen, él quiere convertir la sociedad en una caja de Skinner.
A lo largo de la década de los setenta, McConnell utilizó la técnica de Skinner para desarrollar programas de rehabilitación para prisioneros y pacientes psiquiátricos, algunos de los cuales tuvieron éxito. Pero su proyecto más ambicioso surgió a principios de los ochenta, cuando observó cómo las personas se volvían adictas a videojuegos como Donkey Kong y Pac-Man, y se dio cuenta de que estos mecanismos adictivos podían transformarse en otras actividades más productivas. Propuso un ambicioso proyecto a algunas empresas tecnológicas.
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AirdropHustler
· 08-04 04:24
No es de extrañar que sea un método de control mental de la vieja escuela.
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BearMarketSunriser
· 08-04 04:00
¿No es eso en esencia una sugestión psicológica?
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LiquidationWatcher
· 08-04 03:59
El clásico experimento de RATS se ha convertido en web3.
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LiquidityHunter
· 08-04 03:55
Los mineros de datos han comenzado a sobrestimar su valor nuevamente.
La espada de doble filo del mundo gamificado: desde la mejora de la felicidad hasta la manipulación del comportamiento
Mundo Gamificado: ¿Diversión o Trampa?
La felicidad que buscamos
Durante años, algunas de las personas más inteligentes han estado silenciosamente transformando nuestras vidas en una serie de juegos. No lo hacen solo para hacernos felices, sino porque se dan cuenta de que la forma más sencilla de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos de su control, debemos entender el fenómeno de la gamificación y cómo este hace que nuestro comportamiento vaya en contra de nuestros propios intereses.
Esta historia involucra a una pareja que sustituye a un bebé real por un bebé falso, la obsesión de un estadístico que llevó a Estados Unidos a pagar el precio de la Guerra de Vietnam, la evidente inexistencia de vida extraterrestre y la mayor investigación del FBI en el siglo XX, entre otros temas. Pero todo comienza con un psicólogo amable que investigaba palomas en la Universidad de Harvard en la década de 1930.
BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo tanto, las personas pueden controlar el comportamiento al controlar el entorno. Comenzó a probar esta teoría conocida como conductismo en palomas. Para llevar a cabo sus experimentos, desarrolló la "caja de Skinner", que es una jaula para pájaros con un dispensador de comida controlado por botones.
El objetivo de Skinner era hacer que las palomas picaran el botón tanto como fuera posible. A través de sus experimentos, hizo tres descubrimientos. Primero, las palomas picaban más cuando la recompensa se producía de inmediato en lugar de con un retraso. Segundo, picaban más cuando eran recompensadas de manera aleatoria en lugar de en cada ocasión. El tercer descubrimiento de Skinner fue que, incluso cuando el dispensador de comida había estado vacío durante mucho tiempo, las palomas seguían picando el botón siempre que podían escuchar el clic. Se dio cuenta de que las palomas se habían acostumbrado a asociar el sonido del clic con la comida y ahora consideraban el sonido del clic en sí como una recompensa.
Esto le llevó a proponer dos tipos de refuerzos: refuerzos primarios y refuerzos condicionados. Los refuerzos primarios son cosas que deseamos desde que nacemos. Los refuerzos condicionados son cosas que aprendemos a desear porque están relacionadas con los refuerzos primarios. Skinner descubrió que los refuerzos condicionados son generalmente más efectivos en la formación de comportamientos, ya que aunque nuestras necesidades biológicas para los refuerzos primarios se satisfacen fácilmente, nuestro deseo abstracto por los refuerzos condicionados es más difícil de satisfacer. Una vez que una paloma tiene el estómago lleno, dejará de buscar comida, pero le llevará más tiempo cansarse del sonido del dispensador de comida.
Las tres ideas clave de Skinner: las recompensas inmediatas son más efectivas que las recompensas retrasadas, las recompensas impredecibles son más efectivas que las recompensas fijas, y las recompensas condicionadas son más efectivas que las recompensas básicas, se han encontrado también aplicables a los humanos y han sido utilizadas por las empresas en el siglo XX para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los puntos de fidelidad de viajeros frecuentes hasta los juguetes misteriosos en la Cajita Feliz de McDonald's, la compra se ha convertido en un juego, estimulando a los consumidores a adquirir más productos.
Algunas personas han comenzado a considerar si los juegos pueden ser utilizados para que las personas hagan otras cosas. En los años setenta, el consultor de gestión estadounidense Charles Coonradt se preguntó por qué las personas trabajan más duro en juegos que requieren dinero que en trabajos remunerados. Al igual que Skinner, Coonradt también creía que una característica decisiva de los juegos atractivos es la recompensa instantánea. La mayoría de los ciclos de retroalimentación en el empleo, desde el pago de salarios hasta las evaluaciones de desempeño anuales, son muy largos. Por lo tanto, Coonradt sugirió acortar el tiempo introduciendo objetivos diarios, sistemas de puntos y tablas de clasificación. Estas condiciones de refuerzo transformarían el trabajo de una serie de arduos esfuerzos mensuales en un juego de estatus diario, en el que los empleados compiten para alcanzar los objetivos de la empresa.
En el siglo XXI, los avances tecnológicos han permitido que prácticamente todas las actividades puedan incorporar fácilmente mecánicas de juego, y un nuevo término "gamificación" se ha convertido en un término de moda en Silicon Valley. Para 2008, los consultores empresariales estaban dando charlas sobre cómo utilizar la diversión para moldear comportamientos, mientras que los futuristas reflexionaban en charlas TED sobre el impacto social de un mundo gamificado. La base de cada charla es una pregunta importante: si la gamificación puede hacer que las personas compren más cosas y trabajen más horas, ¿para qué más se puede utilizar?
Este tono es en general utópico, ya que en ese momento la gamificación parecía ser principalmente una fuerza para el bien. Por ejemplo, en 2007, el juego de preguntas de palabras en línea "Free Rice" gamificó la ayuda contra el hambre: por cada respuesta correcta, se donaban 10 granos de arroz al Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas. En seis meses, ya se habían donado más de 20 mil millones de granos de arroz. Mientras tanto, la empresa de SaaS Opower gamificó la sostenibilidad. Transformó el cuidado del medio ambiente en una competencia, mostrando a cada uno cuánto energía usaba en comparación con sus vecinos, y mostrando una lista de los 10 que menos desperdiciaban. Desde entonces, la aplicación ha ahorrado energía por un valor de más de 3 mil millones de dólares. Luego está Foldit, un juego desarrollado por bioquímicos de la Universidad de Washington, que pasaron 15 años tratando de identificar la estructura de la proteína del virus del SIDA. Ellos dedujeron que si se convertía en un juego la búsqueda, alguien podría hacer lo que ellos no podían. Los jugadores lo lograron en solo 10 días.
Incluso las empresas consolidadas han visto el potencial de la gamificación. En 2008, Volkswagen lanzó una campaña llamada "Teoría de la Diversión" con la idea de que "la diversión es la forma más sencilla de mejorar el comportamiento de las personas". En la estación de tren de Estocolmo se instalaron escaleras de piano, animando a las personas a usar las escaleras de piano en lugar de las escaleras mecánicas, lo que resultó en un aumento del 66% en el uso de las escaleras. Volkswagen también intentó gamificar la gamificación en sí, organizando un concurso de ideas creativas de juegos. La idea ganadora fue "lotería de radares de velocidad", donde quienes cumplan con los límites de velocidad tendrían la oportunidad de participar en un sorteo, financiado por las multas por exceso de velocidad.
Todo parece muy simple: si podemos crear el juego correcto, podemos hacer que la humanidad sea más saludable, más ecológica, más amable y más inteligente. Podemos restaurar los bosques y incluso curar el cáncer haciéndolo divertido.
Desafortunadamente, esto no sucedió. En cambio, la gamificación tomó un camino no muy saludable.
Los seres humanos somos más difíciles de manipular que las palomas, pero podemos ser manipulados de más maneras porque tenemos necesidades más amplias. A las palomas no les importa mucho el respeto, pero para nosotros es un refuerzo principal; en cierto modo, podemos anhelar cualquier sonido relacionado, como elogios y aplausos.
El respeto es muy importante para la humanidad, y esta es la razón clave por la que hemos evolucionado para jugar. Will Storr describe en su libro "El juego del estatus" el surgimiento de los juegos en diferentes culturas y descubre que los juegos han desempeñado históricamente un papel en la organización de la sociedad en jerarquías de habilidades, mientras que los puntajes han funcionado como refuerzos de las condiciones de estatus. En otras palabras, todos los juegos provienen del juego del estatus. La conexión entre puntajes y estatus se vuelve tan fuerte en nuestras mentes, que al igual que las palomas picotean el botón mucho después de que el dispensador de comida ha dejado de distribuir, nosotros perseguimos los puntajes mucho después de que otros han dejado de mirar.
Por lo tanto, cuando Facebook agregó la función de "me gusta" en 2009, rápidamente se convirtieron en un símbolo de estatus y también en una puntuación por la que competir. Ahora, las personas obtienen beneficios sociales al publicar contenido. Hacer clic en "enviar" es como activar una máquina tragamonedas, iniciando un emocionante resultado incierto; la publicación puede pasar completamente desapercibida o puede ganar el gran premio y propagarse como un virus, obteniendo la codiciada recompensa del respeto y la fama.
Otras plataformas de redes sociales también están siguiendo este camino, utilizando las tres leyes de Skinner para maximizar los clics en los botones. Proporcionan refuerzo inmediato en forma de respuestas instantáneas, refuerzo condicionado en forma de "me gusta" y "seguidores", y refuerzo impredecible que varía con cada publicación y cada actualización de la página. Estas características han convertido a las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Por lo tanto, así como las palomas nacen para perseguir el sonido del clic, nosotros también lo hacemos.
Pero esto es solo el comienzo. Muchos en la alta dirección han visto el éxito de las redes sociales y se preguntan cómo utilizar la gamificación para alcanzar sus objetivos. Aplicar los principios de las redes sociales al mundo real. En varias localidades, se están probando programas de crédito social que otorgan a los ciudadanos un cierto grado de "influencia" según su comportamiento. En algunas áreas, hay señales públicas que muestran las clasificaciones de los ciudadanos con las puntuaciones más altas. Los ciudadanos con las puntuaciones más bajas pueden enfrentar sanciones como ser incluidos en listas negras de crédito o restricciones en la velocidad de Internet.
Al mismo tiempo, en Occidente, la gamificación se utiliza para hacer que las personas obedezcan a las empresas. Algunos empleadores utilizan el seguimiento electrónico para registrar la eficiencia laboral de los empleados y a menudo lo muestran para que todos lo vean. Las personas que están en la parte superior de la tabla de clasificación pueden ganar premios como mascotas virtuales; quienes estén por debajo de la tasa mínima pueden enfrentar sanciones económicas.
Las funciones de juego son más comunes en el mundo digital. Durante más de un año, la aplicación de compras Temu ha ganado gran popularidad gracias a su modelo de "pago por jugar": cuando los usuarios navegan por las ofertas, se encuentran con rompecabezas que deben resolver, ruletas que deben girar y desafíos que deben completar, los cuales les otorgan recompensas en forma de crédito y ofertas especiales. No es de extrañar que el tiempo que los usuarios pasan en Temu ahora sea el doble del tiempo que pasan en alguna plataforma de comercio.
La gamificación también ha cambiado las aplicaciones de citas. Zoosk funciona como un típico juego de rol, donde puedes acumular "puntos de experiencia" gradualmente para desbloquear nuevas habilidades, como enviar regalos virtuales animados a posibles citas. Mientras tanto, en Tinder puedes comprar varios "mejoras" —Boosts, SuperLikes y Rewinds— que aumentan tus posibilidades de ganar y te obligan a seguir jugando para que tu dinero valga la pena. Si no tienes suerte en las aplicaciones de citas, siempre hay una novia de inteligencia artificial con la que jugar: aplicaciones como iGirl y Replika recompensan a los usuarios con puntos de compromiso, que se pueden usar para "mejorar" a sus parejas virtuales a versiones más íntimas.
Estos son solo algunos ejemplos. Casi todos los tipos de aplicaciones, desde aplicaciones de audiolibros hasta aplicaciones de taxi y aplicaciones de trading de acciones, ahora adoptan mecanismos de juego como puntos, insignias, niveles, rayas, barras de progreso y tablas de clasificación. Su omnipresencia demuestra que pueden atraer con éxito a las personas.
La gamificación alguna vez prometió crear una sociedad mejor, pero ahora se utiliza principalmente para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones. Los gamificadores son como las palomas de Skinner, priorizando recompensas inmediatas en lugar de recompensas a largo plazo, por lo que juegan para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.
¿Entonces, qué resultados llevará todo esto? ¿Cuál es el desenlace?
El laberinto llamado Utopía
A mediados del siglo XX, había un zoológico en la Universidad de Michigan llamado James V. McConnell. Él creía firmemente en la diversión y a menudo presentaba su investigación académica junto con sátira y poesía, lo que hacía difícil distinguir cuál era cuál. Este hábito lo hizo popular entre los estudiantes, pero no entre sus colegas profesores.
Una de las pocas cosas que McConnell toma en serio es el conductismo. Está fascinado por la investigación de Skinner sobre las palomas y espera expandir esta investigación a los humanos, con la mirada puesta en crear una sociedad perfecta. En un artículo de 1970 de "Psychology Today", escribió:
Debemos reestructurar nuestra sociedad, para que todos nosotros desde el nacimiento recibamos entrenamiento para hacer lo que la sociedad espera que hagamos. Ahora tenemos la tecnología para hacerlo. Solo aprovechándola, tenemos la esperanza de maximizar el potencial humano.
En resumen, él quiere convertir la sociedad en una caja de Skinner.
A lo largo de la década de los setenta, McConnell utilizó la técnica de Skinner para desarrollar programas de rehabilitación para prisioneros y pacientes psiquiátricos, algunos de los cuales tuvieron éxito. Pero su proyecto más ambicioso surgió a principios de los ochenta, cuando observó cómo las personas se volvían adictas a videojuegos como Donkey Kong y Pac-Man, y se dio cuenta de que estos mecanismos adictivos podían transformarse en otras actividades más productivas. Propuso un ambicioso proyecto a algunas empresas tecnológicas.