Una tranquila noche de abril de 1985, en el Aeropuerto Internacional de Pekín, un joven de Sichuan sostenía un billete de avión de ida a Nueva York. En ese momento, solo tenía 10 años y se llamaba Tian Xingzhi. En ese instante, no sabía que el viaje que estaba a punto de emprender cambiaría por completo el rumbo de su vida. 20 años después, regresaría a su tierra natal como Andy Tian y provocaría una tormenta en la industria de los videojuegos en China.
Andy fue un niño prodigio, con un rendimiento académico excepcional, y con esfuerzo logró ser admitido en el Instituto Tecnológico de Massachusetts para estudiar la carrera de informática. Después de graduarse, se unió a la empresa de consultoría Boston Consulting Group, donde proporcionó asesoría estratégica a operadores de telecomunicaciones en China y bancos locales. Gracias a su comprensión de las culturas china y occidental, así como a su aguda percepción de las tendencias tecnológicas, las soluciones que propuso fueron repetidamente elogiadas por sus clientes.
En 2005, Andy experimentó un importante cambio en su vida. En ese momento, una conocida empresa de tecnología estaba reclutando en China y Andy, gracias a su experiencia en internet móvil, fue contratado como responsable del negocio en dispositivos móviles. Durante su mandato, su logro más importante fue ayudar al padre de Android, Andy Rubin, a introducir el sistema operativo Android y el marco de desarrollo en el mercado chino, sentando las bases para la explosión posterior de internet móvil.
Durante sus años en esta empresa, fue testigo de la rápida expansión de Internet en China. La popularización de la banda ancha, la disminución de los costos de acceso a Internet y el aumento dramático de los internautas le hicieron darse cuenta de que los juegos sociales tendrían un enorme potencial de crecimiento en China. A pesar de que promovió planes relacionados dentro de la empresa, su idea fue difícil de implementar rápidamente debido al ritmo de la estrategia global de la empresa.
En 2008, Andy decidió dejar la empresa y unirse a su amigo Robin Chen en la fundación de "Xipeide Información Tecnológica (Beijing) Co., Ltd.", enfocándose en el desarrollo de juegos sociales para la web. Lo que se denomina "juegos sociales" son juegos interactivos ligeros que dependen de plataformas sociales. En ese momento, China estaba en el auge de las redes sociales, con usuarios que se reunían rápidamente, lo que proporcionó un terreno fértil para el flujo natural de los juegos sociales.
Después de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008, los inversores globales prestaron atención al potencial tecnológico de China, y el modelo "Copiado de EE. UU., Hecho en China" se convirtió en la norma. Gracias a una eficiente capacidad de ejecución de productos, Hipede lanzó varios juegos sociales y tuvo éxito. Entre ellos, "Medical Mayhem", lanzado en 2009, atrajo a más de 2 millones de jugadores en solo dos meses y acumuló 100,000 seguidores en una plataforma social.
Una conocida empresa de videojuegos pronto prestó atención a esta nueva estrella oriental.
Esta empresa es una compañía de juegos sociales fundada en 2007 en San Francisco, que se centra en ciertas plataformas sociales, y sus juegos se caracterizan por una rápida iteración, una fuerte adhesión social y una precisa coincidencia de usuarios de pago. Para 2009, ocupaba seis posiciones en el top diez de juegos de una plataforma social. Con el inicio del proceso de oferta pública inicial (IPO), la empresa dirige su atención hacia los mercados emergentes de Asia, especialmente China e India.
En 2010, la empresa adquirió oficialmente a Hiped y nombró a Andy como su responsable en China. En esos años, él estaba en la cima, apareciendo frecuentemente en conferencias de la industria como ChinaJoy, convirtiéndose en el "grande de los videojuegos" del que todos hablaban.
Pero el viento cambió rápidamente. En primer lugar, después de la adquisición de cierta red social, comenzaron a limitar los juegos de terceros; en segundo lugar, el desarrollo del internet móvil en China avanzó rápidamente, y los usuarios pasaron gradualmente de la PC a la móvil. Esta compañía se enfrenta a un estancamiento en su desarrollo en China.
En 2013, Andy decidió salir de nuevo y se unió a Ouyang Yun para fundar Asia Innovation Group (AIG), que más tarde se convertiría en la empresa matriz de Gifto. El período de 2013 a 2014 fue el pico de la explosión de Internet móvil en China, con un mercado de financiamiento muy activo. Con un currículum impresionante, Andy completó en solo un año la financiación desde la ronda semilla hasta la ronda A. Los inversores de la ronda A, KPCB, eran precisamente uno de los primeros inversores de esa empresa de juegos.
AIG lanzó su primer producto "Pengpeng" en junio de 2014: un juego social móvil basado en la ubicación LBS. Aunque no tuvo un gran éxito en el mercado chino, inesperadamente alcanzó el segundo lugar en la lista general de iOS en Malasia. Andy se dio cuenta de que crear un "producto social al estilo chino" para el mercado del sudeste asiático podría tener más ventajas.
"Pong" en "Pong Bean" como moneda virtual se puede utilizar para canjear burbujas de chat, fondos, servicios VIP, entre otros, en la tienda. La entrada "Personas cercanas" en la página de inicio también ha construido una "cadena de relaciones sociales móviles". "Expansión internacional" se ha convertido en la palabra clave de AIG. El equipo desplegó rápidamente versiones multilingües, obteniendo buenos comentarios en lugares como Vietnam e Indonesia, y completó una ronda de financiamiento Serie B de 17 millones de dólares a finales de 2014.
Con una financiación adecuada, AIG ha iniciado la estrategia de "quemar dinero para ganar mercado", lanzando productos simultáneamente en varios países. Sin embargo, debido a que los productos no lograron abordar con precisión los puntos de dolor de los usuarios, y sumado a una distribución demasiado dispersa, el efecto de conversión real no ha sido ideal. Al mismo tiempo, el entusiasmo por los juegos móviles ha disminuido y el capital se ha trasladado al campo O2O, lo que ha dificultado el financiamiento posterior de AIG.
Andy comprende profundamente el ritmo de financiación, y desde 2013 ha estado constantemente ampliando la escala del mercado para obtener una nueva ronda de financiación, y luego inyectando en el mercado para impulsar el crecimiento de usuarios. Sin embargo, la débil capacidad de ingresos del negocio siempre ha sido una desventaja fatal. En 2015, un software de mensajería instantánea surgió con fuerza, el tráfico de las plataformas sociales tradicionales se redujo drásticamente, y el modelo de crecimiento de AIG comenzó a fallar.
Para mantener la monetización del tráfico, AIG ha comenzado a intentar introducir contenido marginal y productos de juego ligero, pero los ingresos son escasos.
La idea de la transformación se estaba gestando silenciosamente en la mente de Andy.
La tristeza de la ruiseñor (2): El camino de ida, cada paso cuenta.
A principios de 2015, Andy comenzó a involucrarse en la industria de las transmisiones en vivo en Shanghái y Pekín. En ese momento, él mantenía una actitud de espera, sin imaginar que esto se convertiría en un punto de inflexión en el destino de AIG. Con el surgimiento de ciertas plataformas de transmisión en vivo, la industria sorprendió a todo el sector con un flujo mensual que superaba los diez millones e incluso cientos de millones. Esta escena se asemejaba al 'arma de monetización' tan esperada en la industria social; de repente, se desató una tormenta, con las principales plataformas y capitales acudiendo en masa, levantando olas inmensas.
AIG también se ha lanzado rápidamente a esta ola.
A mediados de 2015, la competencia en las transmisiones en vivo en el país se había vuelto feroz y el círculo de inversiones comenzó a levantar la "ola de salida al extranjero", buscando nuevas curvas de crecimiento. En este momento, el arduo trabajo de AIG en el mercado internacional durante años finalmente dio sus frutos. Como una "app de redes sociales al estilo chino" con una base de usuarios estables en el extranjero, y aprovechando el viento a favor del concepto de "transmisión en vivo", AIG volvió a atraer la atención de los capitalistas: en octubre de 2015, logró obtener 7 millones de dólares en financiamiento de la ronda B+. Aunque en comparación con la ronda de financiamiento anterior se redujo en dos tercios, este capital aseguró que pudieran seguir en la mesa.
Esta vez, Andy acertó.
El año 2016 fue conocido como el "año del streaming en China". Incontables plataformas y streamers surgieron como setas después de la lluvia, con un torrente de capital y un ambiente bullicioso. Pero Andy sabía bien que AIG en ese momento no tenía ventaja de ser el primero ni los recursos y capital para competir de manera directa con algunos gigantes del streaming. Por lo tanto, en julio de 2016, cuando Uplive fue lanzado, Andy decidió enfocar el campo de batalla en el extranjero, apuntando a Taiwán, Filipinas, Vietnam, Tailandia, Malasia e Indonesia.
Uplive continúa con la estrategia de "Copiar de China", replicando una a una las tácticas clásicas del campo de la transmisión en vivo en China: bailar, chatear en privado, jugar en la frontera, enviar locamente regalos... alternándose. Estas formas de juego, a los ojos de los usuarios del sudeste asiático, son una nueva experiencia que rompe la visión del mundo: "¡Wow, ¿realmente se puede jugar así?" Además, Uplive fue pionero en llevar el "sistema de gremios de streamers", el "sistema de economía de fans" y la "cadena industrial de visualizaciones" al sudeste asiático, revolucionando por completo el ecosistema de entretenimiento en línea local. Especialmente el "campamento de entrenamiento de streamers", que ha golpeado con fuerza, haciendo que muchas de las nuevas streamers del sudeste asiático se quemen los CPU.
En términos de mecanismo de producto, Uplive ha continuado con el sistema de puntos virtuales "Pong Pong". Los usuarios recargan para obtener "puntos", que se utilizan para canjear regalos virtuales para los streamers. Los streamers, a su vez, mejoran la lealtad del usuario a través de promesas de chat privado, videos personalizados e incluso encuentros en persona, guiando el aumento de la cantidad de visualizaciones y formando un fuerte "circuito de satisfacción instantánea". Este sistema de puntos también se trasladará a la blockchain en el futuro, aunque eso no se discutirá aquí.
Hasta finales de 2017, la plataforma Uplive tenía más de 60,000 presentadores activos acumulados, con ingresos totales que superaron los 100 millones de dólares. Según el mecanismo de reparto 20:80 entre la plataforma y los presentadores, los ingresos por regalos de la plataforma durante todo el año fueron de aproximadamente 500 millones de dólares. En promedio, cada presentador contribuyó con 8,300 dólares de ingresos a la plataforma. Lo más sorprendente es que la proporción de usuarios masculinos y femeninos en la plataforma alcanzó la asombrosa cifra de 9:1.
La esencia de una plataforma de transmisión en vivo es un negocio con doble barrera técnica y política. Además de requerir transmisión de video de alta concurrencia y costosos costos de ancho de banda en servidores, también implica alcanzar confianza y entendimiento con la regulación local. Además, cómo continuar atrayendo e incentivando a los principales streamers, al mismo tiempo que se incuban nuevos streamers, es también un trabajo clave en la operación de contenido.
Después de medio año de prueba, Uplive ha comenzado a centrar la producción de contenido en Vietnam, Taiwán y Filipinas, no solo debido a que el entorno regulatorio es relativamente laxo y la eficiencia de entrada y salida de fondos es alta, sino también porque los streamers de estas tres regiones cuentan con "ventajas de apariencia" y afinidad lingüística, lo que les permite abarcar a toda la audiencia del sudeste asiático y al grupo de usuarios en China.
Después de que Andy estableciera una cierta escala en el extranjero, volvió a poner en agenda el "financiamiento". Pero esta vez, no planea seguir el camino antiguo. Vientos de blockchain están soplando, y un intento de mayor ambición está en gestación.
La tristeza de la ruiseñor (3): El niño mimado de la era
2017 fue el año de la explosión de las ICO, ese año no fueron los valientes quienes disfrutaron del mundo primero, sino que los chinos en el extranjero disfrutaron del mundo primero: Andy Tian, ese fue el niño mimado de esa época.
En el verano de 2017, Andy se reunió en Saigón, Vietnam, con su amigo Charles Thach (vietnamita, quien más tarde se convirtió en el director de criptomonedas de Gifto), a quien conoció en Estados Unidos. La familia de Charles tiene una posición prominente en Vietnam y una situación económica acomodada. Desde pequeño, fue enviado por su familia a estudiar en Estados Unidos, y tras graduarse, se aventuró en Wall Street, acumulando gradualmente una rica experiencia en inversiones. En 2015, Charles comenzó a interesarse por Bitcoin e invirtió en varios proyectos de blockchain.
Entre 2016 y 2017, la ola de ICO (oferta inicial de monedas) barría el mundo, y en la región de Asia surgieron varios proyectos exitosos, como Monaco, Kyber, Tenx, entre otros, que recaudaron fácilmente decenas de millones de dólares. Charles se dio cuenta rápidamente de que, si podían empaquetar Uplive y realizar un ICO, el futuro sería ilimitado. En ese momento, la industria de préstamos P2P en China experimentaba múltiples colapsos, y el capital de riesgo ya no era un perro de caza que perseguía ciegamente las modas; además, la industria de la transmisión en vivo en el país también estaba formando gradualmente una situación de "tres partes del mundo", con una competencia cada vez más feroz. Fue bajo esta doble presión que Andy y Charles se unieron.
Así, un proyecto basado en tecnología blockchain, con un mecanismo de recompensas para contribuyentes de contenido en plataformas sociales y un sistema de tienda como núcleo, llamado Gifto, comenzó su travesía.
"GIFTO, que significa 'protocolo de regalo', es un protocolo universal basado en la blockchain de Ethereum. GIFTO proporciona un sistema autónomo y autosuficiente para crear, organizar, comprar, enviar e intercambiar regalos virtuales a través de diversas plataformas de contenido global como Facebook, Instagram, YouTube, entre otras. Cualquier creador de contenido puede personalizar e intercambiar estos regalos virtuales, que se pueden adquirir mediante la venta de tokens."
En ese momento, AIG se enfrentaba a tres problemas. El primero era la tecnología, AIG no tenía suficientes reservas de tecnología blockchain; el segundo era el respaldo, y el tercero era el riesgo político. Para compensar la falta de tecnología, Charles trajo a William Nguyen como experto en tecnología criptográfica para el proyecto, y a través de su presentación, se contactó con un grupo de talentos en tecnología blockchain, incluyendo al fundador de Kyber, Loi. Al mismo tiempo, Gifto estableció un centro de investigación y desarrollo en Vietnam, y Andy también hizo que el equipo clave en la oficina de China aprendiera las tecnologías relevantes. Para fortalecer la capacidad técnica del proyecto, Gifto también invitó a figuras destacadas del campo de blockchain, como Loi y Jae Kim, para que actuaran como asesores, respaldando indirectamente la tecnología del proyecto.
La actitud de la política china hacia las ICO no está clara, aunque su naturaleza podría implicar la captación ilegal de fondos, el mercado sigue siendo muy activo debido a la falta de una definición oficial. Considerando el desarrollo operativo futuro y las necesidades de financiación, Andy decidió establecer el emisor de tokens de Gifto en las Islas Caimán, al mismo tiempo que estableció empresas en Hong Kong y Singapur para operar el proyecto. También invitó a Yingyu de TAYLOR VINTERS VIA como asesor legal del proyecto para asegurar que la estructura organizativa del proyecto pareciera más "cumplidora".
El mercado de ICO de 2017 todavía se encontraba mayormente en un papel blanco.
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CoffeeOnChain
· 07-27 13:08
Otra historia de éxito de un retornado.
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SandwichDetector
· 07-27 07:46
Otro dorado en el extranjero
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SignatureCollector
· 07-24 21:20
¿Ya se va a mit?
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SelfStaking
· 07-24 21:20
Demasiado real, destino elegido
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SchroedingerAirdrop
· 07-24 21:20
A los diez años ya estaba en el negocio. Esto es una gran victoria.
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CafeMinor
· 07-24 21:19
Quiero escuchar cómo él está agitando las aguas.
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MevHunter
· 07-24 21:14
¡Apoyo a los diez años de Yyds!
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SignatureAnxiety
· 07-24 21:08
alcista Siento que el círculo de juegos de China es realmente alcista
De los juegos sociales a la cadena de bloques: El camino emprendedor de Andy Tian en Internet
La tristeza de la noche (1): Alas de la noche
Una tranquila noche de abril de 1985, en el Aeropuerto Internacional de Pekín, un joven de Sichuan sostenía un billete de avión de ida a Nueva York. En ese momento, solo tenía 10 años y se llamaba Tian Xingzhi. En ese instante, no sabía que el viaje que estaba a punto de emprender cambiaría por completo el rumbo de su vida. 20 años después, regresaría a su tierra natal como Andy Tian y provocaría una tormenta en la industria de los videojuegos en China.
Andy fue un niño prodigio, con un rendimiento académico excepcional, y con esfuerzo logró ser admitido en el Instituto Tecnológico de Massachusetts para estudiar la carrera de informática. Después de graduarse, se unió a la empresa de consultoría Boston Consulting Group, donde proporcionó asesoría estratégica a operadores de telecomunicaciones en China y bancos locales. Gracias a su comprensión de las culturas china y occidental, así como a su aguda percepción de las tendencias tecnológicas, las soluciones que propuso fueron repetidamente elogiadas por sus clientes.
En 2005, Andy experimentó un importante cambio en su vida. En ese momento, una conocida empresa de tecnología estaba reclutando en China y Andy, gracias a su experiencia en internet móvil, fue contratado como responsable del negocio en dispositivos móviles. Durante su mandato, su logro más importante fue ayudar al padre de Android, Andy Rubin, a introducir el sistema operativo Android y el marco de desarrollo en el mercado chino, sentando las bases para la explosión posterior de internet móvil.
Durante sus años en esta empresa, fue testigo de la rápida expansión de Internet en China. La popularización de la banda ancha, la disminución de los costos de acceso a Internet y el aumento dramático de los internautas le hicieron darse cuenta de que los juegos sociales tendrían un enorme potencial de crecimiento en China. A pesar de que promovió planes relacionados dentro de la empresa, su idea fue difícil de implementar rápidamente debido al ritmo de la estrategia global de la empresa.
En 2008, Andy decidió dejar la empresa y unirse a su amigo Robin Chen en la fundación de "Xipeide Información Tecnológica (Beijing) Co., Ltd.", enfocándose en el desarrollo de juegos sociales para la web. Lo que se denomina "juegos sociales" son juegos interactivos ligeros que dependen de plataformas sociales. En ese momento, China estaba en el auge de las redes sociales, con usuarios que se reunían rápidamente, lo que proporcionó un terreno fértil para el flujo natural de los juegos sociales.
Después de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008, los inversores globales prestaron atención al potencial tecnológico de China, y el modelo "Copiado de EE. UU., Hecho en China" se convirtió en la norma. Gracias a una eficiente capacidad de ejecución de productos, Hipede lanzó varios juegos sociales y tuvo éxito. Entre ellos, "Medical Mayhem", lanzado en 2009, atrajo a más de 2 millones de jugadores en solo dos meses y acumuló 100,000 seguidores en una plataforma social.
Una conocida empresa de videojuegos pronto prestó atención a esta nueva estrella oriental.
Esta empresa es una compañía de juegos sociales fundada en 2007 en San Francisco, que se centra en ciertas plataformas sociales, y sus juegos se caracterizan por una rápida iteración, una fuerte adhesión social y una precisa coincidencia de usuarios de pago. Para 2009, ocupaba seis posiciones en el top diez de juegos de una plataforma social. Con el inicio del proceso de oferta pública inicial (IPO), la empresa dirige su atención hacia los mercados emergentes de Asia, especialmente China e India.
En 2010, la empresa adquirió oficialmente a Hiped y nombró a Andy como su responsable en China. En esos años, él estaba en la cima, apareciendo frecuentemente en conferencias de la industria como ChinaJoy, convirtiéndose en el "grande de los videojuegos" del que todos hablaban.
Pero el viento cambió rápidamente. En primer lugar, después de la adquisición de cierta red social, comenzaron a limitar los juegos de terceros; en segundo lugar, el desarrollo del internet móvil en China avanzó rápidamente, y los usuarios pasaron gradualmente de la PC a la móvil. Esta compañía se enfrenta a un estancamiento en su desarrollo en China.
En 2013, Andy decidió salir de nuevo y se unió a Ouyang Yun para fundar Asia Innovation Group (AIG), que más tarde se convertiría en la empresa matriz de Gifto. El período de 2013 a 2014 fue el pico de la explosión de Internet móvil en China, con un mercado de financiamiento muy activo. Con un currículum impresionante, Andy completó en solo un año la financiación desde la ronda semilla hasta la ronda A. Los inversores de la ronda A, KPCB, eran precisamente uno de los primeros inversores de esa empresa de juegos.
AIG lanzó su primer producto "Pengpeng" en junio de 2014: un juego social móvil basado en la ubicación LBS. Aunque no tuvo un gran éxito en el mercado chino, inesperadamente alcanzó el segundo lugar en la lista general de iOS en Malasia. Andy se dio cuenta de que crear un "producto social al estilo chino" para el mercado del sudeste asiático podría tener más ventajas.
"Pong" en "Pong Bean" como moneda virtual se puede utilizar para canjear burbujas de chat, fondos, servicios VIP, entre otros, en la tienda. La entrada "Personas cercanas" en la página de inicio también ha construido una "cadena de relaciones sociales móviles". "Expansión internacional" se ha convertido en la palabra clave de AIG. El equipo desplegó rápidamente versiones multilingües, obteniendo buenos comentarios en lugares como Vietnam e Indonesia, y completó una ronda de financiamiento Serie B de 17 millones de dólares a finales de 2014.
Con una financiación adecuada, AIG ha iniciado la estrategia de "quemar dinero para ganar mercado", lanzando productos simultáneamente en varios países. Sin embargo, debido a que los productos no lograron abordar con precisión los puntos de dolor de los usuarios, y sumado a una distribución demasiado dispersa, el efecto de conversión real no ha sido ideal. Al mismo tiempo, el entusiasmo por los juegos móviles ha disminuido y el capital se ha trasladado al campo O2O, lo que ha dificultado el financiamiento posterior de AIG.
Andy comprende profundamente el ritmo de financiación, y desde 2013 ha estado constantemente ampliando la escala del mercado para obtener una nueva ronda de financiación, y luego inyectando en el mercado para impulsar el crecimiento de usuarios. Sin embargo, la débil capacidad de ingresos del negocio siempre ha sido una desventaja fatal. En 2015, un software de mensajería instantánea surgió con fuerza, el tráfico de las plataformas sociales tradicionales se redujo drásticamente, y el modelo de crecimiento de AIG comenzó a fallar.
Para mantener la monetización del tráfico, AIG ha comenzado a intentar introducir contenido marginal y productos de juego ligero, pero los ingresos son escasos.
La idea de la transformación se estaba gestando silenciosamente en la mente de Andy.
La tristeza de la ruiseñor (2): El camino de ida, cada paso cuenta.
A principios de 2015, Andy comenzó a involucrarse en la industria de las transmisiones en vivo en Shanghái y Pekín. En ese momento, él mantenía una actitud de espera, sin imaginar que esto se convertiría en un punto de inflexión en el destino de AIG. Con el surgimiento de ciertas plataformas de transmisión en vivo, la industria sorprendió a todo el sector con un flujo mensual que superaba los diez millones e incluso cientos de millones. Esta escena se asemejaba al 'arma de monetización' tan esperada en la industria social; de repente, se desató una tormenta, con las principales plataformas y capitales acudiendo en masa, levantando olas inmensas.
AIG también se ha lanzado rápidamente a esta ola.
A mediados de 2015, la competencia en las transmisiones en vivo en el país se había vuelto feroz y el círculo de inversiones comenzó a levantar la "ola de salida al extranjero", buscando nuevas curvas de crecimiento. En este momento, el arduo trabajo de AIG en el mercado internacional durante años finalmente dio sus frutos. Como una "app de redes sociales al estilo chino" con una base de usuarios estables en el extranjero, y aprovechando el viento a favor del concepto de "transmisión en vivo", AIG volvió a atraer la atención de los capitalistas: en octubre de 2015, logró obtener 7 millones de dólares en financiamiento de la ronda B+. Aunque en comparación con la ronda de financiamiento anterior se redujo en dos tercios, este capital aseguró que pudieran seguir en la mesa.
Esta vez, Andy acertó.
El año 2016 fue conocido como el "año del streaming en China". Incontables plataformas y streamers surgieron como setas después de la lluvia, con un torrente de capital y un ambiente bullicioso. Pero Andy sabía bien que AIG en ese momento no tenía ventaja de ser el primero ni los recursos y capital para competir de manera directa con algunos gigantes del streaming. Por lo tanto, en julio de 2016, cuando Uplive fue lanzado, Andy decidió enfocar el campo de batalla en el extranjero, apuntando a Taiwán, Filipinas, Vietnam, Tailandia, Malasia e Indonesia.
Uplive continúa con la estrategia de "Copiar de China", replicando una a una las tácticas clásicas del campo de la transmisión en vivo en China: bailar, chatear en privado, jugar en la frontera, enviar locamente regalos... alternándose. Estas formas de juego, a los ojos de los usuarios del sudeste asiático, son una nueva experiencia que rompe la visión del mundo: "¡Wow, ¿realmente se puede jugar así?" Además, Uplive fue pionero en llevar el "sistema de gremios de streamers", el "sistema de economía de fans" y la "cadena industrial de visualizaciones" al sudeste asiático, revolucionando por completo el ecosistema de entretenimiento en línea local. Especialmente el "campamento de entrenamiento de streamers", que ha golpeado con fuerza, haciendo que muchas de las nuevas streamers del sudeste asiático se quemen los CPU.
En términos de mecanismo de producto, Uplive ha continuado con el sistema de puntos virtuales "Pong Pong". Los usuarios recargan para obtener "puntos", que se utilizan para canjear regalos virtuales para los streamers. Los streamers, a su vez, mejoran la lealtad del usuario a través de promesas de chat privado, videos personalizados e incluso encuentros en persona, guiando el aumento de la cantidad de visualizaciones y formando un fuerte "circuito de satisfacción instantánea". Este sistema de puntos también se trasladará a la blockchain en el futuro, aunque eso no se discutirá aquí.
Hasta finales de 2017, la plataforma Uplive tenía más de 60,000 presentadores activos acumulados, con ingresos totales que superaron los 100 millones de dólares. Según el mecanismo de reparto 20:80 entre la plataforma y los presentadores, los ingresos por regalos de la plataforma durante todo el año fueron de aproximadamente 500 millones de dólares. En promedio, cada presentador contribuyó con 8,300 dólares de ingresos a la plataforma. Lo más sorprendente es que la proporción de usuarios masculinos y femeninos en la plataforma alcanzó la asombrosa cifra de 9:1.
La esencia de una plataforma de transmisión en vivo es un negocio con doble barrera técnica y política. Además de requerir transmisión de video de alta concurrencia y costosos costos de ancho de banda en servidores, también implica alcanzar confianza y entendimiento con la regulación local. Además, cómo continuar atrayendo e incentivando a los principales streamers, al mismo tiempo que se incuban nuevos streamers, es también un trabajo clave en la operación de contenido.
Después de medio año de prueba, Uplive ha comenzado a centrar la producción de contenido en Vietnam, Taiwán y Filipinas, no solo debido a que el entorno regulatorio es relativamente laxo y la eficiencia de entrada y salida de fondos es alta, sino también porque los streamers de estas tres regiones cuentan con "ventajas de apariencia" y afinidad lingüística, lo que les permite abarcar a toda la audiencia del sudeste asiático y al grupo de usuarios en China.
Después de que Andy estableciera una cierta escala en el extranjero, volvió a poner en agenda el "financiamiento". Pero esta vez, no planea seguir el camino antiguo. Vientos de blockchain están soplando, y un intento de mayor ambición está en gestación.
La tristeza de la ruiseñor (3): El niño mimado de la era
2017 fue el año de la explosión de las ICO, ese año no fueron los valientes quienes disfrutaron del mundo primero, sino que los chinos en el extranjero disfrutaron del mundo primero: Andy Tian, ese fue el niño mimado de esa época.
En el verano de 2017, Andy se reunió en Saigón, Vietnam, con su amigo Charles Thach (vietnamita, quien más tarde se convirtió en el director de criptomonedas de Gifto), a quien conoció en Estados Unidos. La familia de Charles tiene una posición prominente en Vietnam y una situación económica acomodada. Desde pequeño, fue enviado por su familia a estudiar en Estados Unidos, y tras graduarse, se aventuró en Wall Street, acumulando gradualmente una rica experiencia en inversiones. En 2015, Charles comenzó a interesarse por Bitcoin e invirtió en varios proyectos de blockchain.
Entre 2016 y 2017, la ola de ICO (oferta inicial de monedas) barría el mundo, y en la región de Asia surgieron varios proyectos exitosos, como Monaco, Kyber, Tenx, entre otros, que recaudaron fácilmente decenas de millones de dólares. Charles se dio cuenta rápidamente de que, si podían empaquetar Uplive y realizar un ICO, el futuro sería ilimitado. En ese momento, la industria de préstamos P2P en China experimentaba múltiples colapsos, y el capital de riesgo ya no era un perro de caza que perseguía ciegamente las modas; además, la industria de la transmisión en vivo en el país también estaba formando gradualmente una situación de "tres partes del mundo", con una competencia cada vez más feroz. Fue bajo esta doble presión que Andy y Charles se unieron.
Así, un proyecto basado en tecnología blockchain, con un mecanismo de recompensas para contribuyentes de contenido en plataformas sociales y un sistema de tienda como núcleo, llamado Gifto, comenzó su travesía.
"GIFTO, que significa 'protocolo de regalo', es un protocolo universal basado en la blockchain de Ethereum. GIFTO proporciona un sistema autónomo y autosuficiente para crear, organizar, comprar, enviar e intercambiar regalos virtuales a través de diversas plataformas de contenido global como Facebook, Instagram, YouTube, entre otras. Cualquier creador de contenido puede personalizar e intercambiar estos regalos virtuales, que se pueden adquirir mediante la venta de tokens."
En ese momento, AIG se enfrentaba a tres problemas. El primero era la tecnología, AIG no tenía suficientes reservas de tecnología blockchain; el segundo era el respaldo, y el tercero era el riesgo político. Para compensar la falta de tecnología, Charles trajo a William Nguyen como experto en tecnología criptográfica para el proyecto, y a través de su presentación, se contactó con un grupo de talentos en tecnología blockchain, incluyendo al fundador de Kyber, Loi. Al mismo tiempo, Gifto estableció un centro de investigación y desarrollo en Vietnam, y Andy también hizo que el equipo clave en la oficina de China aprendiera las tecnologías relevantes. Para fortalecer la capacidad técnica del proyecto, Gifto también invitó a figuras destacadas del campo de blockchain, como Loi y Jae Kim, para que actuaran como asesores, respaldando indirectamente la tecnología del proyecto.
La actitud de la política china hacia las ICO no está clara, aunque su naturaleza podría implicar la captación ilegal de fondos, el mercado sigue siendo muy activo debido a la falta de una definición oficial. Considerando el desarrollo operativo futuro y las necesidades de financiación, Andy decidió establecer el emisor de tokens de Gifto en las Islas Caimán, al mismo tiempo que estableció empresas en Hong Kong y Singapur para operar el proyecto. También invitó a Yingyu de TAYLOR VINTERS VIA como asesor legal del proyecto para asegurar que la estructura organizativa del proyecto pareciera más "cumplidora".
El mercado de ICO de 2017 todavía se encontraba mayormente en un papel blanco.