من الحمام إلى الألعاب: كيف يتم التحكم بنا وكيف نستعيد السيطرة
السعادة التي نسعى إليها
على مدى السنوات، كانت بعض العقول البارعة quietly تحول حياتنا إلى سلسلة من الألعاب. لقد أدركوا أن أسهل طريقة لجعل الناس يفعلون ما يريدون هو أن يجعلوه ممتعًا. للتخلص من السيطرة، يجب علينا فهم ظاهرة الألعاب و كيف تجعل سلوكنا يتعارض مع مصالحنا.
تبدأ هذه القصة بعالم نفس في جامعة هارفارد يدرس سلوك الحمام. كان ب.ف. سكينر يؤمن بأن البيئة تحدد السلوك، وبالتالي يمكن للمرء التحكم في سلوكياته من خلال التحكم في البيئة. طور "صندوق سكينر"، وهو قفص طيور مزود بموزع غذائي يتم التحكم فيه بواسطة الأزرار.
من خلال التجارب، توصل سكينر إلى ثلاثة اكتشافات. أولاً، كانت الحمام تتغذى أكثر عندما تحصل على المكافأة على الفور. ثانيًا، عندما كانت المكافآت عشوائية، كانت الحمام تتغذى أكثر. ثالثًا، ستستمر الحمام في نقر الزر طالما يمكنها سماع صوت النقر. وقد اقترح مفهوم التعزيز الأساسي والتعزيز الشرطي. عادةً ما يكون التعزيز الشرطي أكثر فعالية، لأن رغبتنا المجردة في الحصول عليها يصعب إرضاؤها.
تم اكتشاف أن آراء سكينر تنطبق أيضًا على البشر ، وتم استخدامها من قبل الشركات في القرن العشرين لتشكيل سلوك المستهلكين. من نقاط الولاء للركاب الدائمين إلى الألعاب في وجبة سعيد من ماكدونالدز ، أصبحت عمليات الشراء لعبة ، مما يحفز المستهلكين على شراء المزيد من المنتجات.
بدأ بعض الناس في التفكير فيما إذا كان يمكن استخدام الألعاب لجعل الناس يقومون بأشياء أخرى. اقترح مستشار الإدارة تشارلز كولارت تقليل دورة التغذية الراجعة للعمل من خلال إدخال أهداف يومية، ونظام نقاط، ولوحات المتصدرين. في القرن الحادي والعشرين، جعلت التقدم التكنولوجي من السهل تقريبًا إضافة آليات الألعاب إلى جميع الأنشطة، وأصبح "تحويل إلى لعبة" مصطلحًا شائعًا.
أُعتبر اللعب في البداية قوة من أجل الخير. على سبيل المثال، "الأرز الحر" جعل من ألعاب الإغاثة من المجاعة لعبة، وOpower حولت حماية البيئة إلى مسابقة، وFoldit سمحت للاعبين بفك هيكل بروتين فيروس الإيدز. نشاط "نظرية المرح" لشركة فولكس واجن يشجع الناس على استخدام السلم الموسيقي بدلاً من السلم المتحرك.
ومع ذلك، سارت الألعاب نحو اتجاه غير صحي. تم استخدامها لإدمان الناس على التطبيقات بدلاً من خلق مجتمع أفضل. يقوم مصممو الألعاب بتصميم الألعاب من أجل الربع المالي المقبل بدلاً من مستقبل الحضارة.
متاهة تسمى يوتوبيا
يأمل عالم الحيوان في جامعة ميتشيغان جيمس ف. مككونيل في تحويل المجتمع إلى صندوق سكينر. ويعتقد أنه يجب إعادة تشكيل المجتمع، وتدريب الناس منذ الولادة على القيام بالأشياء التي يأملها المجتمع.
تيد كاتشينسكي كان طالبًا موهوبًا، تعرض لتجارب نفسية مؤلمة في جامعة هارفارد. عندما علم أن ماكونيل اقترح إنشاء يوتوبيا من خلال تعديل السلوك، اعتبر أن ذلك يشكل تهديدًا لبقاء البشرية.
يعتقد كاتشينسكي أن الثورة الصناعية حولت المجتمع إلى عملية قاسية للإنتاج والاستهلاك، مما دمر تدريجياً كل ما يقدره الإنسان. ويعتقد أن المجتمع كان قد تم تشكيله في السابق ليتناسب مع الإنسان، والآن يتم تشكيل الناس ليتناسبوا مع المجتمع. هذه التشوهات مدمرة لأنها تتعارض مع أعمق طبيعتنا.
يعتقد كاتشينسكي أن المجتمع الحديث قد حرمانا من القدرة على مواجهة التحديات، واهتزر إحساسنا بالرسالة، مما جعلنا مطيعين ومعانين. لتجنب هذه الحالة العشوائية، يجب علينا باستمرار وضع أهداف لأنفسنا، فقط من أجل السعي وراء الأهداف، والذي أطلق عليه كاتشينسكي "الأنشطة البديلة".
نظريات كاتشينسكي تنبأت بشكل غريب بأن الألعاب ستغزو المجتمع. اليوم، الأعمدة التقليدية للحياة تنهار، والناس يفقدون نظام قيمهم. في ظل هذه الحالة من عدم اليقين، تقدم الألعاب بقواعدها وأهدافها الواضحة النظام والهدف الذي قد يفتقر إليه الناس في حياتهم.
كان كاتشينسكي يعتقد أن الاعتماد على ما توفره لوحات الإعلانات والمجلات للعيش لن يجعله سعيدًا، بل سيغذي الآلة فقط، لذا في عام 1971 هرب من المجتمع واختبأ في كوخ خشبي صغير في برية مونتانا. لكنه في النهاية قرر أنه لا يمكن الهروب من الحداثة، بل يجب تدميرها.
بدأ في إرسال قنابل منزلية الصنع إلى أولئك الذين اتهمهم بالخيانة للبشرية. تحولت تحقيقات مكتب التحقيقات الفيدرالي في الحوادث الانفجارية إلى أكبر تحقيق في تاريخه. كان كاتشينسكي غالبًا ما يوزع أشياء للتشتيت على طرد قنابله، مثل الاقتباس من مؤامرات خيالية وورقات موقعة بأحرف أولى خيالية.
على الرغم من أن أفعال كاتشينسكي لا يمكن التسامح معها، إلا أنها يمكن أن تعلمنا عن المعرفة المتعلقة بالت gamification. إن تحويل انتباه الأشخاص بعيدًا عن الأشياء التي يسعون إليها حقًا هو أكبر خطر في gamification.
عندما تتحول السمكة الحمراء إلى حوت أبيض
وزير الدفاع الأمريكي روبرت ماكنمارا هو عالم إحصاء، وقد رسم تقدم حرب فيتنام من خلال عدد القتلى. وقد أدى ذلك إلى تجاهله للعوامل التي لا يمكن قياسها، مثل الرأي العام السلبي، مما أدى في النهاية إلى أن الولايات المتحدة، رغم فوزها في المعركة الجسدية، اضطرت للخروج من الحرب.
تشير مغالطة ماكنمارا إلى ميلنا إلى التركيز على المعايير الأكثر قابلية للقياس، حتى لو كان هذا يؤدي بنا إلى الابتعاد عن الأهداف الحقيقية. نحن نحاول قياس ما نعتبره مهمًا، ولكن في النهاية نولي أهمية لما نقيسه.
من السهل أن نحفز أنفسنا بالنقاط والدرجات، لأنها سهلة التتبع وجمعها ممتع. بالنسبة للكثيرين، أصبح تسجيل النقاط هو الأساس الجديد في حياتهم. تعكس الاتجاهات مثل "تحسين المظهر" و"إحياء الأولمبياد" وتتبع النوم ذلك.
معظم هذه التقييمات مبسطة ولا تعكس الصورة الكاملة. بالإضافة إلى ذلك، إذا كان تحسين درجة الشباب لشخص ما يتطلب التخلي عن العديد من ملذات الحياة، فهل يستحق ذلك حقًا؟ الدرجات التي نستخدمها لقياس التقدم لا تستطيع توضيح الفروق الدقيقة في الواقع، لكننا غالبًا ما نربط أهداف حياتنا وحتى قيمتنا الذاتية بهذه الأرقام العشوائية.
فقد كاتشينسكي حريته أيضًا بسبب التركيز على المؤشرات الأكثر وضوحًا. اليوم، نواجه جميعًا فخًا مشابهًا. نحن نتعقب الأرقام والرموز لأنها متاحة دائمًا، وغالبًا ما يكون هذا التتبع غامرًا لدرجة أننا لا نرى إلى أين يؤدي، وغالبًا ما يكون هذا بعيدًا جدًا عن ما نريده حقًا.
هذا قد يؤدي إلى "لياقة زائفة": الانتصارات المستمرة والقصيرة التي تجلبها ألعاب الأرقام تعطي لنا وهم التقدم والإنجاز، وإحساس كأننا نحقق انتصارات ولكن في الواقع ليست كذلك، من الإثارة الكيميائية العصبية. إذا أصبحت عادة، فقد تهدئ طموحاتنا في السعي لتحقيق إنجاز حقيقي.
من السهل إقناع الناس بربط شعورهم بالتقدم بأهداف زائفة أو تافهة. تعمل الكازينوهات على تشتيت انتباههم من خلال بعض الألعاب الصغيرة التي قد تحقق لهم الفوز، مما يجعل زبائنها سعداء وهم يخسرون المال. هذه الانتصارات الصغيرة تجعلهم يعتقدون أنهم حققوا انتصارًا بشكل عام، على الرغم من أنهم خسروا المباراة الوحيدة التي تهم حقًا.
إن السبب في أن أساليب اللعب المرضية خطيرة للغاية هو أنه كلما زادت الأضرار التي تسببها، زادت جاذبيتها. تشكل الألعاب السيئة حلقة تغذية راجعة: إنها تشتت انتباهنا عن الأشياء التي يمكن أن تمنحنا شعورًا دائمًا بالرضا، وإذا لم يكن لدينا هذا الرضا الدائم، سنصبح أكثر اعتمادًا على مؤشرات وهمية وعابرة مثل النقاط واللوحات الترويجية لتعطي حياتنا معنى.
العالم المليء بالألعاب يهدد كل ما وعد به على المدى القصير على المدى الطويل. لديه القدرة على فصل الناس عن الواقع وإعادة كتابة نظام قيمهم، مما يجعلهم يفضلون الخيال على الواقع، ويفضلون اللحظة التالية على بقية حياتهم.
القتال من أجل البقاء
يعتقد كاتشينسكي أن جميع الحضارات المتقدمة تكنولوجياً ستقع في لعبة مميتة قبل أن تتعلم استعمار الفضاء. يحدث هذا لأن الصناعة مدفوعة بالمنافسة، والمنافسة تركز أكثر على الانتصارات قصيرة الأجل بدلاً من الاستدامة على المدى الطويل.
الفخاخ الاجتماعية أو أنظمة الانتشار الذاتي هي ألعاب ذات ناتج سالب، لها حياة خاصة بها، وتغلب على كل لاعب لتصبح الفائزة الوحيدة. وهي مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالتقدم التكنولوجي، ومن المستحيل إيقافها في مجتمع مثل مجتمعنا.
مسابقات الجمال على إنستغرام، والمقالب على تيك توك ويوتيوب، والحروب الثقافية على إكس هي أمثلة على أنظمة الانتشار الذاتي. لكن الفخ الاجتماعي الأكثر إثارة للقلق هو التحفيز الذاتي نفسه.
ستكون الشركات التي تستفيد من حماس الألعاب لدينا أكثر ميزة من تلك التي لا تستفيد من حماس الألعاب لدينا، لذلك يجب على كل شركة تأمل في المنافسة أن تقوم بتطبيق أساليب أكثر إدمانًا للألعاب، حتى لو كان ذلك سيؤذي الجميع على المدى الطويل. لذلك، فإن الألعاب ليست مجرد موضة، بل هي اتجاه. هذه هي مصير مجتمع الرأسمالية الرقمية.
إن إنشاء الألعاب ليس فقط لجني المال من الناس، بل أيضًا لجمع البيانات. يبدو أن أهداف مشاريع مثل أولمبياد 2025 المعززة هي ما بعد الإنسانية: تحفيز الناس لاكتشاف طرق جديدة لتعزيز القدرات البشرية، والهدف النهائي هو تحويل البشر إلى آلهة.
في عالم الألعاب، يكفي اختيار اللعبة الصحيحة لتلعب دون أن تُلعب. فيما يلي خمسة قواعد شائعة:
اختر أهدافًا طويلة الأجل بدلاً من الأهداف قصيرة الأجل.
اختر الألعاب الصعبة بدلاً من الألعاب السهلة.
اختر لعبة ذات مجموع إيجابي بدلاً من لعبة ذات مجموع صفري أو سلبي.
اختر ألعاب atelic بدلاً من ألعاب telic.
اختر المكافآت غير القابلة للقياس بدلاً من المكافآت القابلة للقياس.
هناك العديد من الألعاب للاختيار من بينها، مثل "Zombies Run"، واختبار FreeRice وHabitshare. إذا لم تجد لعبة تناسبك، يمكنك إنشاء لعبتك الخاصة. المتعة ليست السعي وراء السعادة، بل هي السعي نحو السعادة، ويمكن السعي نحو أي شيء.
كاشينسكي وأتباعه ارتكبوا نفس الخطأ الذي ارتكبه سكينر: لقد اعتبرونا دمى للبيئة، تفتقر إلى الوكالة والقدرة على التكيف. لكنك لا تزال حراً. حتى في عالم كل شيء فيه لعبة، لا يتعين عليك اتباع قواعد الآخرين؛ لديك عالم واسع مفتوح لإنشاء عالمك الخاص، وهذا هو عملك.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 9
أعجبني
9
7
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
CryptoTarotReader
· 08-12 23:05
آه، لقد تأثرت حقًا بعد مشاهدة هذا، أليس ذلك في عالم العملات الرقمية؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
ZenChainWalker
· 08-12 11:05
كلهم حمقى، لا يهم من يخدع الناس لتحقيق الربح.
شاهد النسخة الأصليةرد0
AllInAlice
· 08-10 13:16
لذا نحن الآن الحمام في اللعبة
شاهد النسخة الأصليةرد0
OnchainGossiper
· 08-10 13:14
لقد أصبحت وسائل التواصل الاجتماعي معقدة، نحن مجرد آلات ضغط أزرار.
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropHarvester
· 08-10 13:13
الرأس الصلب لا يتراجع، إذا كان هناك توزيع مجاني فلا توجد صعوبات
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidityWitch
· 08-10 13:12
كسب المال هو مجرد لعبة، سواء لعبت أم لا.
شاهد النسخة الأصليةرد0
PumpStrategist
· 08-10 13:00
نموذج تحفيز مستثمر التجزئة النموذجي، إذا لم يكن بإمكانك رؤيته، فما الذي تفعله في السوق؟
فخاخ الألعاب: كيف تحافظ على نفسك وتحكمك أثناء التلاعب
من الحمام إلى الألعاب: كيف يتم التحكم بنا وكيف نستعيد السيطرة
السعادة التي نسعى إليها
على مدى السنوات، كانت بعض العقول البارعة quietly تحول حياتنا إلى سلسلة من الألعاب. لقد أدركوا أن أسهل طريقة لجعل الناس يفعلون ما يريدون هو أن يجعلوه ممتعًا. للتخلص من السيطرة، يجب علينا فهم ظاهرة الألعاب و كيف تجعل سلوكنا يتعارض مع مصالحنا.
تبدأ هذه القصة بعالم نفس في جامعة هارفارد يدرس سلوك الحمام. كان ب.ف. سكينر يؤمن بأن البيئة تحدد السلوك، وبالتالي يمكن للمرء التحكم في سلوكياته من خلال التحكم في البيئة. طور "صندوق سكينر"، وهو قفص طيور مزود بموزع غذائي يتم التحكم فيه بواسطة الأزرار.
من خلال التجارب، توصل سكينر إلى ثلاثة اكتشافات. أولاً، كانت الحمام تتغذى أكثر عندما تحصل على المكافأة على الفور. ثانيًا، عندما كانت المكافآت عشوائية، كانت الحمام تتغذى أكثر. ثالثًا، ستستمر الحمام في نقر الزر طالما يمكنها سماع صوت النقر. وقد اقترح مفهوم التعزيز الأساسي والتعزيز الشرطي. عادةً ما يكون التعزيز الشرطي أكثر فعالية، لأن رغبتنا المجردة في الحصول عليها يصعب إرضاؤها.
تم اكتشاف أن آراء سكينر تنطبق أيضًا على البشر ، وتم استخدامها من قبل الشركات في القرن العشرين لتشكيل سلوك المستهلكين. من نقاط الولاء للركاب الدائمين إلى الألعاب في وجبة سعيد من ماكدونالدز ، أصبحت عمليات الشراء لعبة ، مما يحفز المستهلكين على شراء المزيد من المنتجات.
بدأ بعض الناس في التفكير فيما إذا كان يمكن استخدام الألعاب لجعل الناس يقومون بأشياء أخرى. اقترح مستشار الإدارة تشارلز كولارت تقليل دورة التغذية الراجعة للعمل من خلال إدخال أهداف يومية، ونظام نقاط، ولوحات المتصدرين. في القرن الحادي والعشرين، جعلت التقدم التكنولوجي من السهل تقريبًا إضافة آليات الألعاب إلى جميع الأنشطة، وأصبح "تحويل إلى لعبة" مصطلحًا شائعًا.
أُعتبر اللعب في البداية قوة من أجل الخير. على سبيل المثال، "الأرز الحر" جعل من ألعاب الإغاثة من المجاعة لعبة، وOpower حولت حماية البيئة إلى مسابقة، وFoldit سمحت للاعبين بفك هيكل بروتين فيروس الإيدز. نشاط "نظرية المرح" لشركة فولكس واجن يشجع الناس على استخدام السلم الموسيقي بدلاً من السلم المتحرك.
ومع ذلك، سارت الألعاب نحو اتجاه غير صحي. تم استخدامها لإدمان الناس على التطبيقات بدلاً من خلق مجتمع أفضل. يقوم مصممو الألعاب بتصميم الألعاب من أجل الربع المالي المقبل بدلاً من مستقبل الحضارة.
متاهة تسمى يوتوبيا
يأمل عالم الحيوان في جامعة ميتشيغان جيمس ف. مككونيل في تحويل المجتمع إلى صندوق سكينر. ويعتقد أنه يجب إعادة تشكيل المجتمع، وتدريب الناس منذ الولادة على القيام بالأشياء التي يأملها المجتمع.
تيد كاتشينسكي كان طالبًا موهوبًا، تعرض لتجارب نفسية مؤلمة في جامعة هارفارد. عندما علم أن ماكونيل اقترح إنشاء يوتوبيا من خلال تعديل السلوك، اعتبر أن ذلك يشكل تهديدًا لبقاء البشرية.
يعتقد كاتشينسكي أن الثورة الصناعية حولت المجتمع إلى عملية قاسية للإنتاج والاستهلاك، مما دمر تدريجياً كل ما يقدره الإنسان. ويعتقد أن المجتمع كان قد تم تشكيله في السابق ليتناسب مع الإنسان، والآن يتم تشكيل الناس ليتناسبوا مع المجتمع. هذه التشوهات مدمرة لأنها تتعارض مع أعمق طبيعتنا.
يعتقد كاتشينسكي أن المجتمع الحديث قد حرمانا من القدرة على مواجهة التحديات، واهتزر إحساسنا بالرسالة، مما جعلنا مطيعين ومعانين. لتجنب هذه الحالة العشوائية، يجب علينا باستمرار وضع أهداف لأنفسنا، فقط من أجل السعي وراء الأهداف، والذي أطلق عليه كاتشينسكي "الأنشطة البديلة".
نظريات كاتشينسكي تنبأت بشكل غريب بأن الألعاب ستغزو المجتمع. اليوم، الأعمدة التقليدية للحياة تنهار، والناس يفقدون نظام قيمهم. في ظل هذه الحالة من عدم اليقين، تقدم الألعاب بقواعدها وأهدافها الواضحة النظام والهدف الذي قد يفتقر إليه الناس في حياتهم.
كان كاتشينسكي يعتقد أن الاعتماد على ما توفره لوحات الإعلانات والمجلات للعيش لن يجعله سعيدًا، بل سيغذي الآلة فقط، لذا في عام 1971 هرب من المجتمع واختبأ في كوخ خشبي صغير في برية مونتانا. لكنه في النهاية قرر أنه لا يمكن الهروب من الحداثة، بل يجب تدميرها.
بدأ في إرسال قنابل منزلية الصنع إلى أولئك الذين اتهمهم بالخيانة للبشرية. تحولت تحقيقات مكتب التحقيقات الفيدرالي في الحوادث الانفجارية إلى أكبر تحقيق في تاريخه. كان كاتشينسكي غالبًا ما يوزع أشياء للتشتيت على طرد قنابله، مثل الاقتباس من مؤامرات خيالية وورقات موقعة بأحرف أولى خيالية.
على الرغم من أن أفعال كاتشينسكي لا يمكن التسامح معها، إلا أنها يمكن أن تعلمنا عن المعرفة المتعلقة بالت gamification. إن تحويل انتباه الأشخاص بعيدًا عن الأشياء التي يسعون إليها حقًا هو أكبر خطر في gamification.
عندما تتحول السمكة الحمراء إلى حوت أبيض
وزير الدفاع الأمريكي روبرت ماكنمارا هو عالم إحصاء، وقد رسم تقدم حرب فيتنام من خلال عدد القتلى. وقد أدى ذلك إلى تجاهله للعوامل التي لا يمكن قياسها، مثل الرأي العام السلبي، مما أدى في النهاية إلى أن الولايات المتحدة، رغم فوزها في المعركة الجسدية، اضطرت للخروج من الحرب.
تشير مغالطة ماكنمارا إلى ميلنا إلى التركيز على المعايير الأكثر قابلية للقياس، حتى لو كان هذا يؤدي بنا إلى الابتعاد عن الأهداف الحقيقية. نحن نحاول قياس ما نعتبره مهمًا، ولكن في النهاية نولي أهمية لما نقيسه.
من السهل أن نحفز أنفسنا بالنقاط والدرجات، لأنها سهلة التتبع وجمعها ممتع. بالنسبة للكثيرين، أصبح تسجيل النقاط هو الأساس الجديد في حياتهم. تعكس الاتجاهات مثل "تحسين المظهر" و"إحياء الأولمبياد" وتتبع النوم ذلك.
معظم هذه التقييمات مبسطة ولا تعكس الصورة الكاملة. بالإضافة إلى ذلك، إذا كان تحسين درجة الشباب لشخص ما يتطلب التخلي عن العديد من ملذات الحياة، فهل يستحق ذلك حقًا؟ الدرجات التي نستخدمها لقياس التقدم لا تستطيع توضيح الفروق الدقيقة في الواقع، لكننا غالبًا ما نربط أهداف حياتنا وحتى قيمتنا الذاتية بهذه الأرقام العشوائية.
فقد كاتشينسكي حريته أيضًا بسبب التركيز على المؤشرات الأكثر وضوحًا. اليوم، نواجه جميعًا فخًا مشابهًا. نحن نتعقب الأرقام والرموز لأنها متاحة دائمًا، وغالبًا ما يكون هذا التتبع غامرًا لدرجة أننا لا نرى إلى أين يؤدي، وغالبًا ما يكون هذا بعيدًا جدًا عن ما نريده حقًا.
هذا قد يؤدي إلى "لياقة زائفة": الانتصارات المستمرة والقصيرة التي تجلبها ألعاب الأرقام تعطي لنا وهم التقدم والإنجاز، وإحساس كأننا نحقق انتصارات ولكن في الواقع ليست كذلك، من الإثارة الكيميائية العصبية. إذا أصبحت عادة، فقد تهدئ طموحاتنا في السعي لتحقيق إنجاز حقيقي.
من السهل إقناع الناس بربط شعورهم بالتقدم بأهداف زائفة أو تافهة. تعمل الكازينوهات على تشتيت انتباههم من خلال بعض الألعاب الصغيرة التي قد تحقق لهم الفوز، مما يجعل زبائنها سعداء وهم يخسرون المال. هذه الانتصارات الصغيرة تجعلهم يعتقدون أنهم حققوا انتصارًا بشكل عام، على الرغم من أنهم خسروا المباراة الوحيدة التي تهم حقًا.
إن السبب في أن أساليب اللعب المرضية خطيرة للغاية هو أنه كلما زادت الأضرار التي تسببها، زادت جاذبيتها. تشكل الألعاب السيئة حلقة تغذية راجعة: إنها تشتت انتباهنا عن الأشياء التي يمكن أن تمنحنا شعورًا دائمًا بالرضا، وإذا لم يكن لدينا هذا الرضا الدائم، سنصبح أكثر اعتمادًا على مؤشرات وهمية وعابرة مثل النقاط واللوحات الترويجية لتعطي حياتنا معنى.
العالم المليء بالألعاب يهدد كل ما وعد به على المدى القصير على المدى الطويل. لديه القدرة على فصل الناس عن الواقع وإعادة كتابة نظام قيمهم، مما يجعلهم يفضلون الخيال على الواقع، ويفضلون اللحظة التالية على بقية حياتهم.
القتال من أجل البقاء
يعتقد كاتشينسكي أن جميع الحضارات المتقدمة تكنولوجياً ستقع في لعبة مميتة قبل أن تتعلم استعمار الفضاء. يحدث هذا لأن الصناعة مدفوعة بالمنافسة، والمنافسة تركز أكثر على الانتصارات قصيرة الأجل بدلاً من الاستدامة على المدى الطويل.
الفخاخ الاجتماعية أو أنظمة الانتشار الذاتي هي ألعاب ذات ناتج سالب، لها حياة خاصة بها، وتغلب على كل لاعب لتصبح الفائزة الوحيدة. وهي مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالتقدم التكنولوجي، ومن المستحيل إيقافها في مجتمع مثل مجتمعنا.
مسابقات الجمال على إنستغرام، والمقالب على تيك توك ويوتيوب، والحروب الثقافية على إكس هي أمثلة على أنظمة الانتشار الذاتي. لكن الفخ الاجتماعي الأكثر إثارة للقلق هو التحفيز الذاتي نفسه.
ستكون الشركات التي تستفيد من حماس الألعاب لدينا أكثر ميزة من تلك التي لا تستفيد من حماس الألعاب لدينا، لذلك يجب على كل شركة تأمل في المنافسة أن تقوم بتطبيق أساليب أكثر إدمانًا للألعاب، حتى لو كان ذلك سيؤذي الجميع على المدى الطويل. لذلك، فإن الألعاب ليست مجرد موضة، بل هي اتجاه. هذه هي مصير مجتمع الرأسمالية الرقمية.
إن إنشاء الألعاب ليس فقط لجني المال من الناس، بل أيضًا لجمع البيانات. يبدو أن أهداف مشاريع مثل أولمبياد 2025 المعززة هي ما بعد الإنسانية: تحفيز الناس لاكتشاف طرق جديدة لتعزيز القدرات البشرية، والهدف النهائي هو تحويل البشر إلى آلهة.
في عالم الألعاب، يكفي اختيار اللعبة الصحيحة لتلعب دون أن تُلعب. فيما يلي خمسة قواعد شائعة:
هناك العديد من الألعاب للاختيار من بينها، مثل "Zombies Run"، واختبار FreeRice وHabitshare. إذا لم تجد لعبة تناسبك، يمكنك إنشاء لعبتك الخاصة. المتعة ليست السعي وراء السعادة، بل هي السعي نحو السعادة، ويمكن السعي نحو أي شيء.
كاشينسكي وأتباعه ارتكبوا نفس الخطأ الذي ارتكبه سكينر: لقد اعتبرونا دمى للبيئة، تفتقر إلى الوكالة والقدرة على التكيف. لكنك لا تزال حراً. حتى في عالم كل شيء فيه لعبة، لا يتعين عليك اتباع قواعد الآخرين؛ لديك عالم واسع مفتوح لإنشاء عالمك الخاص، وهذا هو عملك.